• Новые темы в этом разделе публикуются автоматически при добавлении файла в менеджер ресурсов.
    Ручное создание новых тем невозможно.
Иконка ресурса

Мануал Itemdata.txt - формат и описание параметров

kick

Предвестник
Administrator
За веру и верность форуму
Отец-основатель
Сообщения
7 021
Розыгрыши
24
Решения
1
Репутация
6 372
Реакции
7 151
Баллы
2 688
Формат:
item_begin weapon 1 [small_sword] item_type=weapon slot_bit_type={rhand} armor_type=none etcitem_type=none recipe_id=0 blessed=0 weight=1600 default_action=action_equip consume_type=consume_type_normal initial_count=1 maximum_count=1 soulshot_count=1 spiritshot_count=1 reduced_soulshot={} reduced_spiritshot={} reduced_mp_consume={} immediate_effect=1 price=0 default_price=768 item_skill=[none] critical_attack_skill=[none] attack_skill=[none] magic_skill=[none] item_skill_enchanted_four=[none] material_type=steel crystal_type=none crystal_count=0 is_trade=1 is_drop=1 is_destruct=1 physical_damage=8 random_damage=10 weapon_type=sword can_penetrate=0 critical=8 hit_modify=0 avoid_modify=0 dual_fhit_rate=0 shield_defense=0 shield_defense_rate=0 attack_range=40 damage_range={0;0;40;120} attack_speed=379 reuse_delay=0 mp_consume=0 magical_damage=6 durability=1 damaged=50 physical_defense=0 magical_defense=0 mp_bonus=0 category={} enchanted=0 html=[item_default.htm] equip_pet={0} magic_weapon=0 enchant_enable=0 can_equip_sex=-1 can_equip_race={} can_equip_change_class=-1 can_equip_class={} can_equip_agit=-1 can_equip_castle=-1 can_equip_castle_num={} can_equip_clan_leader=-1 can_equip_clan_level=-1 can_equip_hero=-1 can_equip_nobless=-1 can_equip_chaotic=-1 mana=0 item_end
Описание параметров:
  • item_begin - Обязательный начинающий тэг
  • weapon - The announcement goods type, altogether has the weapon/armor/asset/etcitem/questitem these kinds (тип айтема. Возможные типы: etcitem, armor, weapon, accessary, questitem, shadowitem)
  • 1 - The deciding item number, the item number for the only number, cannot duplicate by chance with other goods (уникальный ID вещи)
  • [small_sword]?--The hypothesis goods name, may from subscribe, but the writing may not and other goods names is redundant
  • item_type=weapon - The definition goods type is weapon/armor/asset/etcitem/questitem, must be same with the front announcement
  • slot_bit_type={rhand} - The goods equipment type, altogether has back (behind - cloak) /chest (body) /feet (foot) /gloves (glove) /head () /legs (leg) /lhand (left to grasp) /lrhand (double to grasp) /rhand (right to grasp) /neck (item ?) /underwear (underwear) /rfinger; Lfinger (double refers to) /rear; Lear (double ear) /onepiece (whole body) /none (non- Wu Fangchu)
  • armor_type=none - Guards against has the type, has heavy (heavy armor)/light (light armor) /magicc (law gown) /none (must to guard against has)
  • etcitem_type=none - Other goods types, have arrow (arrow) /castle_guard (to defend a city mercenary soldier) /material (raw material) /pet_collar (pet ??, flute) /potion (liquid medicines) /recipe (make reel) /scroll (reel) /none (non- other types)
  • blessed=0 - Prayed for heavenly blessing (the present use)
  • weight=1600 - Cargo weight
  • default_action=action_equip - Including selects time two goods to suppose the movement in advance, action_equip (equipment) /action_map_open (opens map) /action_skill_maintain (skill manufacture) /action_skill_reduce (skill effect) /action_soulshot (soul ball) /action_spiritshot (black magic soul ball) /action_none (not to have movement)
  • consume_type=consume_type_normal - Depositing type consume_type_asset (property - only has gold coin) /consume_type_normal (general, cannot pile folds) /consume_type_stackable (to be ordinary, may pile folds)
  • initial_count=1 - Initial computation? ? ? Unclear, all all is 1, has the arrow the value is only 20
  • maximum_count=1 - Biggest computation? ? ? Unclear, some 1/20 /,200 three kinds, but looked like 20 are the duty goods, more than 200 for copper cash duty goods
  • soulshot_count=0 - The soul ball use quantity, 0 represents cannot use
  • spiritshot_count=0 - The black magic soul but the use quantity, 0 represents cannot use
  • immediate_effect=1 - Becomes effective immediately, 0 otherwise/1 are, the hypothesis is 0 is the reel, the pet ??, needs Shi Fa, the period of revolution.
  • price=0 - The price, completely all is 0, has [ adena ] the gold coin is only 1
  • default_price=768 - Not tax selling price
  • item_skill=[none] - The goods use skill effect, for example the liquid medicines, this effect must correspond with skilldata.txt, none is the non- skill effect
  • critical_attack_skill=[none] - When uses this weapon attack, the storm strikes when attaches the skill effect, for example is cursed suddenly the bayonet, similar ? soul stone effect
  • material_type=steel - This goods material quality, for example the wooden arrow is wood
  • crystal_type=none - Crystallization type
  • crystal_count=0 - Crystallization quantity
  • is_trade=1 - Whether or not the transaction 0 otherwise/1 may
  • is_drop=1 - Whether or not discards 0 otherwise/1 to be possible
  • is_destruct=1 - May destroy 0 otherwise/1 to be possible (at present to be many for cannot destroy)
  • physical_damage=8 - Physical striking power
  • random_damage=10 - The stochastic striking power 0, 1, 5, 10, 204 kinds, the blunt instrument are many is 20, the sword, the model calligraphy, the stick, the spear is 10, the bow, the dagger, ?? are 5, ?? promises XX commemorates the qin is 1
  • weapon_type=sword - Weapon type, sword, blunt instrument, law stick, model calligraphy, ??, none (non- weapon).. And so on
  • can_penetrate=0 - may penetrate, has a pair of knife, the long handle spear halberd hypothesis is only 1, other all are 0
  • critical=8 - The fatal probability revises, ?? promises XXX commemorates the qin is 1, ??, the blunt instrument is 4, the sword, the long handle spear halberd, the double knife are 8, the bow, the dagger are 12
  • hit_modify=0 - The hit revises, the dagger, the long handle spear halberd, the bow are -3.75, the blunt instrument, ?? is -4.75, ?? promises XX commemorates the qin is -25, the novice weapon, other types are 0
  • avoid_modify=0 - Avoids the revision, the shield -8, other are 0
  • dual_fhit_rate=0 - Two strike weapon hit revises, ?? is 50, the double knife probability has 31/34/36/39/40~42/44/45/47/48/50/70
  • shield_defense=0 - Shield standard files defensive power
  • shield_defense_rate=0 - The shield standard files probability, the shield ?? is 20, other are 0
  • attack_range=40 - May carry on the attack distance, general weapon 40, spear halberd 80, bow 500
  • effective_range=48 - Actually may attack the distance, the general weapon 48, the spear halberd 96, the bow 600, take the bow as an example, marches forward to 500 may start with the object distance to attack, if attacks time the goal escapes, escapes is away from has not surpassed 600 o'clock, still is the attack to be effective.
  • damage_range={0;0;40;120} - Is the damage scope, how unclear actually should define
  • attack_speed=379 - Attack speed, long bow 227, pet weapon 277, short bow 293, spear halberd, double knife, ??, double technique stick 325, common single walking stick, sword, blunt instrument, model calligraphy 379, dagger 433
  • reuse_delay=0 - The attack must reply the time, the long bow 1,500, the short bow 1,100, the trident, the police guard spear, the minority NPC special-purpose weapon are 2
Use for skill cast reuse. Example "CP Potion" skill have 0 reuse, but item have reuse_delay=1000 for reuse only each 1 seconds

  • mp_consume=0 - When attack needs MP
  • magical_damage=6 - Black magic striking power
  • durability=95 - Durableness.. At present should useless
  • damaged=0 - Whether has damaged.. At present should useless
  • physical_defense=0 - Physical defensive power
  • magical_defense=0 - Black magic defensive power
  • mp_bonus=0 - When equipment increases the MP value (law gown to add MP the effect)
  • category={} - At present useless
  • enchanted=0 - Whether strengthened, at present all is 0
  • html=[item_default.htm] - This goods link to what htm files (manufacture reel use), default_action must be action_skill_maintain
  • equip_pet={0} - May equip again on what all sorts of kind of pets body
  • equip_pet={@ALL_PET}?equip_pet={@hatchling_of_wind;@hatchling_of_star;@hatchling_of_twilight}?equip_pet={@pet_wolf_a}?equip_pet={0} (Cannot equip)
  • magic_weapon=0 - Whether is the black magic weapon 0 otherwise/1 is
Cronicles 4 Update:

  • enchant_enable=0
  • can_equip_sex=-1
  • can_equip_race={}
can_equip_race={@RACE_HUMAN;@RACE_ELF;@RACE_DARK_ELF;@RACE_ORC;@RACE_DWARF}
Описание:
список рас, которые смогут одеть (equip) этот item. Список рас взят из manual_pch.txt

  • can_equip_change_class=-1
  • can_equip_class={}
  • can_equip_agit=-1
  • can_equip_castle=-1
  • can_equip_castle_num={}
  • can_equip_clan_leader=-1
  • can_equip_clan_level=-1
  • can_equip_hero=-1
  • can_equip_nobless=-1
  • can_equip_chaotic=-1
  • mana=0
  • item_end - обязательный завершающий тэг
 

Gracia Final Update (CT2.3):
use_condition={} - Use item condition such {uc_requiredlevel;XX}, transoformation status {uc_transmode_exclude;{tt_flying}}, pets category {uc_category;{@all_wolf_group;@sin_eater_group}}
equip_condition={} - Equip condition such Race {ec_race;{0;1;2;3;4}, Category of pets {ec_category;{@all_wolf_group}, Hero status {ec_hero;1}, Castle owners {ec_castle;1};{ec_castle_num;{6}} or {ec_castle;1};{ec_clan_leader;1}. With this option was replaced next parameters
  • can_equip_change_class=-1
  • can_equip_class={}
  • can_equip_agit=-1
  • can_equip_castle=-1
  • can_equip_castle_num={}
  • can_equip_clan_leader=-1
  • can_equip_clan_level=-1
  • can_equip_hero=-1
  • can_equip_nobless=-1
  • can_equip_chaotic=-1

Freya Update (CT2.5):
is_private_store=0 - Whether or not allow to sell item in the private shop 0 otherwise/1 to be possible
is_olympiad_can_use=1 - Whether or not allow to use item in the Olympiad stadium
 
Последнее редактирование:
damage_range = {0; 0; 40; 120}
Подскажите, что значат первые 2 ноля? 40 это минимальный, 120 максимальный рэндж для получения урона
 
damage_range = {0; 0; 40; 120}
Подскажите, что значат первые 2 ноля? 40 это минимальный, 120 максимальный рэндж для получения урона
40 и 120 это радиус и угол
attack_range связан с этим же
 
damage_range = {0; 0; 40; 120}
Подскажите, что значат первые 2 ноля? 40 это минимальный, 120 максимальный рэндж для получения урона
1) 0 - Предположительно сдвиг по оси направления скила вперед/назад (пока что не проверил).
2) 0 - Направления скилла в градусах, отсчет начинается с вашего heading, например, если вы хотите чтобы скилл бил сзади, а не спереди, ставите 180 и разворачиваете его. Данный скилл есть у Антараса, удар хвостом. Принимает как минусовые параметры так и плюсовые. Минус - поворот в право, плюс - поворот в лево.

Остальные зависят от метода собра таргета.

Если fun (конусообразная форма):
3) Угол поражения скилла.
4) Радиус поражения скилла.

Если square (квадрат), square_pb (квадрат исключающий себя из списка собранных таргетов):
3) Ширина области поражения (влево+вправо).
4) Длинна области поражения, вперед от кастующего.

Поправьте если где-то ошибся.

PS: затупил, думал про скиллы идет речь.
 
Может кто подсказать как работает dual_fhit_rate и за что отвечает can_move
 
используется только для парных оружий (кастеты, дуалы)
можно предположить, что это:

1) Либо какой то модификатор крита
2) Либо модификатор точности (hit используется как параметр точности)

методом тыка можно потестить
 
используется только для парных оружий (кастеты, дуалы)
можно предположить, что это:

1) Либо какой то модификатор крита
2) Либо модификатор точности (hit используется как параметр точности)

методом тыка можно потестить
Мне бы точную формулу, тестить это все прикольно, но за столько времени существования данного параметра, почти уверен - знатоки уже расковыряли весь код этих механизмов и знают что да как
 
а может кто-то объяснить поподробнее про разные значения для keep_type?
 
а может кто-то объяснить поподробнее про разные значения для keep_type?
Это битовая маска
Частный ВХ = 2 ^ 0 = 1
Клановый ВХ = 2 ^ 1 = 2
Почта = 2 ^ 2 = 4
Фрахт = 2 ^ 3 = 8

Просто чекаешь через битовое И флаг. Вот пример:
keep_type & 1 == 1 означает, что предмет можно положить в ВХ и т.д.

Это для ХФ актуально. Что там выше - хз.
 
Фрахт это вот это витаминная передача в аккаунте?
 
используется только для парных оружий (кастеты, дуалы)
можно предположить, что это:

1) Либо какой то модификатор крита
2) Либо модификатор точности (hit используется как параметр точности)

методом тыка можно потестить
скорее fail hit rate - шанс промаха для одного из двуручных орудий, считается скорее всего независимо для каждого каждый удар.
 
скорее fail hit rate - шанс промаха для одного из двуручных орудий, считается скорее всего независимо для каждого каждый удар.
Нет, это разделение урона по оружию, в парных пушках. Т.е например значение 60 означает, что первым меч нанесет 60% от общего урона, а второй 40%. Как правило дуалы делаются из разных по силе мечей, вот это как раз и регулирует этот момент.
 
Склад замка же, почта регулируется через is_trade
Хм. Кстати да, может быть. Я просто не помню, есть ли у замка свой ВХ или там транслируется КВХ овнера?

Склад замка же, почта регулируется через is_trade
Да, ты прав) @Monokini2 Обрати внимание на обновление инфы.
Код:
enum WareHouseClass
WHC_NONE         = 0
WHC_NORMAL       = 1
WHC_PLEDGE       = 2
WHC_CASTLE       = 4
WHC_ETC          = 8
 
use_condition={} - Use item condition such {uc_requiredlevel;XX}, transoformation status {uc_transmode_exclude;{tt_flying}}, pets category {uc_category;{@all_wolf_group;@sin_eater_group}}
Подскажите, а где можно найти полный список этих item condition-ов, которые можно использовать?
 
Подскажите, а где можно найти полный список этих item condition-ов, которые можно использовать?
Можно спарсить используемые со скиллдаты. Можно поискать в коде тоталчекера:
C++:
void __fastcall CSkillOperateCondition_

C++:
void __fastcall CSkillOperateCondition_account_type::CSkillOperateCondition_account_type(CSkillOperateCondition_account_type *this, CSkillOperateCondition_account_type::UserAccountType userAccountType);
void __fastcall CSkillOperateCondition_agathion_energy::CSkillOperateCondition_agathion_energy(CSkillOperateCondition_agathion_energy *this, int nEnergy); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_build_advance_base::CSkillOperateCondition_build_advance_base(CSkillOperateCondition_build_advance_base *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_build_camp::CSkillOperateCondition_build_camp(CSkillOperateCondition_build_camp *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_add_max_entrance_inzone::CSkillOperateCondition_can_add_max_entrance_inzone(CSkillOperateCondition_can_add_max_entrance_inzone *this, int groupId, int delta); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_bookmark_add_slot::CSkillOperateCondition_can_bookmark_add_slot(CSkillOperateCondition_can_bookmark_add_slot *this, int slotNum); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_change_vital_item_count::CSkillOperateCondition_can_change_vital_item_count(CSkillOperateCondition_can_change_vital_item_count *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_enchant_attribute::CSkillOperateCondition_can_enchant_attribute(CSkillOperateCondition_can_enchant_attribute *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_mount_for_event::CSkillOperateCondition_can_mount_for_event(CSkillOperateCondition_can_mount_for_event *this, const wchar_t *npcName); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_refuel_airship::CSkillOperateCondition_can_refuel_airship(CSkillOperateCondition_can_refuel_airship *this, int amount); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_restore_vital_point::CSkillOperateCondition_can_restore_vital_point(CSkillOperateCondition_can_restore_vital_point *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_stop_consume_vital_point::CSkillOperateCondition_can_stop_consume_vital_point(CSkillOperateCondition_can_stop_consume_vital_point *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_summon::CSkillOperateCondition_can_summon(CSkillOperateCondition_can_summon *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_summon_multi::CSkillOperateCondition_can_summon_multi(CSkillOperateCondition_can_summon_multi *this, const wchar_t *pszName); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_summon_pet::CSkillOperateCondition_can_summon_pet(CSkillOperateCondition_can_summon_pet *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_summon_siege_golem::CSkillOperateCondition_can_summon_siege_golem(CSkillOperateCondition_can_summon_siege_golem *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_transform::CSkillOperateCondition_can_transform(CSkillOperateCondition_can_transform *this, int transformID); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_transform_in_dominion::CSkillOperateCondition_can_transform_in_dominion(CSkillOperateCondition_can_transform_in_dominion *this, int id); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_untransform::CSkillOperateCondition_can_untransform(CSkillOperateCondition_can_untransform *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_use_in_dragon_lair::CSkillOperateCondition_can_use_in_dragon_lair(CSkillOperateCondition_can_use_in_dragon_lair *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_use_in_transform::CSkillOperateCondition_can_use_in_transform(CSkillOperateCondition_can_use_in_transform *this, int transformID); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_use_in_transform::CSkillOperateCondition_can_use_in_transform(CSkillOperateCondition_can_use_in_transform *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_use_swoop_cannon::CSkillOperateCondition_can_use_swoop_cannon(CSkillOperateCondition_can_use_swoop_cannon *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_can_use_vitality_consume_item::CSkillOperateCondition_can_use_vitality_consume_item(CSkillOperateCondition_can_use_vitality_consume_item *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_cannot_use_in_transform::CSkillOperateCondition_cannot_use_in_transform(CSkillOperateCondition_cannot_use_in_transform *this, int transformID); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_cannot_use_in_transform::CSkillOperateCondition_cannot_use_in_transform(CSkillOperateCondition_cannot_use_in_transform *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_check_level::CSkillOperateCondition_check_level(CSkillOperateCondition_check_level *this, int lowLevel, int highLevel, SkillTargetTypeEnum targetType); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_check_sex::CSkillOperateCondition_check_sex(CSkillOperateCondition_check_sex *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_consume_body::CSkillOperateCondition_consume_body(CSkillOperateCondition_consume_body *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_enchant::CSkillOperateCondition_enchant(CSkillOperateCondition_enchant *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_enchant_divide::CSkillOperateCondition_enchant_divide(CSkillOperateCondition_enchant_divide *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_enchant_range::CSkillOperateCondition_enchant_range(CSkillOperateCondition_enchant_range *this, int nMinEnchant, int nMaxEnchant, int nType); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_energy_saved::CSkillOperateCondition_energy_saved(CSkillOperateCondition_energy_saved *this, int energyCount); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_equip_shield::CSkillOperateCondition_equip_shield(CSkillOperateCondition_equip_shield *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_mainjob::CSkillOperateCondition_mainjob(CSkillOperateCondition_mainjob *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_not_in_underwater::CSkillOperateCondition_not_in_underwater(CSkillOperateCondition_not_in_underwater *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_2h_weapon::CSkillOperateCondition_op_2h_weapon(CSkillOperateCondition_op_2h_weapon *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_alignment::CSkillOperateCondition_op_alignment(CSkillOperateCondition_op_alignment *this, int isChao, SkillTargetTypeEnum targetType); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_can_disarm::CSkillOperateCondition_op_can_disarm(CSkillOperateCondition_op_can_disarm *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_can_escape::CSkillOperateCondition_op_can_escape(CSkillOperateCondition_op_can_escape *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_can_go::CSkillOperateCondition_op_can_go(CSkillOperateCondition_op_can_go *this, long double dist);
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_can_not_use_airship::CSkillOperateCondition_op_can_not_use_airship(CSkillOperateCondition_op_can_not_use_airship *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_cannot_use_target_with_private_store::CSkillOperateCondition_op_cannot_use_target_with_private_store(CSkillOperateCondition_op_cannot_use_target_with_private_store *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_change_weapon::CSkillOperateCondition_op_change_weapon(CSkillOperateCondition_op_change_weapon *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_abnormal::CSkillOperateCondition_op_check_abnormal(CSkillOperateCondition_op_check_abnormal *this, AbnormalStatusSlotType abnormalType, int nLevel, int nEnable); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_cast_range::CSkillOperateCondition_op_check_cast_range(CSkillOperateCondition_op_check_cast_range *this, long double castRange); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_class::CSkillOperateCondition_op_check_class(CSkillOperateCondition_op_check_class *this, ClassType classID, SkillTargetTypeEnum targetType, bool bExist);
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_crt_effect::CSkillOperateCondition_op_check_crt_effect(CSkillOperateCondition_op_check_crt_effect *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_equip_slot::CSkillOperateCondition_op_check_equip_slot(CSkillOperateCondition_op_check_equip_slot *this, int sysMsgNo); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_flag::CSkillOperateCondition_op_check_flag(CSkillOperateCondition_op_check_flag *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_honors::CSkillOperateCondition_op_check_honors(CSkillOperateCondition_op_check_honors *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_nobless::CSkillOperateCondition_op_check_nobless(CSkillOperateCondition_op_check_nobless *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_not_registered_pledgegame::CSkillOperateCondition_op_check_not_registered_pledgegame(CSkillOperateCondition_op_check_not_registered_pledgegame *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_pcbang_point::CSkillOperateCondition_op_check_pcbang_point(CSkillOperateCondition_op_check_pcbang_point *this, int amount); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_relative_height::CSkillOperateCondition_op_check_relative_height(CSkillOperateCondition_op_check_relative_height *this, int nHeight); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_check_skill::CSkillOperateCondition_op_check_skill(CSkillOperateCondition_op_check_skill *this, int skillID, SkillTargetTypeEnum targetType); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_collecting::CSkillOperateCondition_op_collecting(CSkillOperateCondition_op_collecting *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_companion::CSkillOperateCondition_op_companion(CSkillOperateCondition_op_companion *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_encumbered::CSkillOperateCondition_op_encumbered(CSkillOperateCondition_op_encumbered *this, int nFreeWeight, int nFreeSlot); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_energy_max::CSkillOperateCondition_op_energy_max(CSkillOperateCondition_op_energy_max *this, int nMaxEnergy); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_equip_agathion_main_slot::CSkillOperateCondition_op_equip_agathion_main_slot(CSkillOperateCondition_op_equip_agathion_main_slot *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_equip_item::CSkillOperateCondition_op_equip_item(CSkillOperateCondition_op_equip_item *this, CSkillInfo::OperateConditionTarget targetType, int itemClassId); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_exist_npc::CSkillOperateCondition_op_exist_npc(CSkillOperateCondition_op_exist_npc *this, int nDist, bool bExist); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_fishing_cast::CSkillOperateCondition_op_fishing_cast(CSkillOperateCondition_op_fishing_cast *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_fishing_pumping::CSkillOperateCondition_op_fishing_pumping(CSkillOperateCondition_op_fishing_pumping *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_fishing_reeling::CSkillOperateCondition_op_fishing_reeling(CSkillOperateCondition_op_fishing_reeling *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_harvest::CSkillOperateCondition_op_harvest(CSkillOperateCondition_op_harvest *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_have_not_summoned_npc::CSkillOperateCondition_op_have_not_summoned_npc(CSkillOperateCondition_op_have_not_summoned_npc *this, std::basic_string<wchar_t,std::char_traits<wchar_t>,std::xallocator<wchar_t> > *__struct_ptr szName); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_have_summon::CSkillOperateCondition_op_have_summon(CSkillOperateCondition_op_have_summon *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_have_summoned_npc::CSkillOperateCondition_op_have_summoned_npc(CSkillOperateCondition_op_have_summoned_npc *this, std::basic_string<wchar_t,std::char_traits<wchar_t>,std::xallocator<wchar_t> > *__struct_ptr szName); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_home::CSkillOperateCondition_op_home(CSkillOperateCondition_op_home *this, RestartPoint homePoint); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_in_siege_time::CSkillOperateCondition_op_in_siege_time(CSkillOperateCondition_op_in_siege_time *this, int nResidenceId); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_instantzone::CSkillOperateCondition_op_instantzone(CSkillOperateCondition_op_instantzone *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_need_agathion::CSkillOperateCondition_op_need_agathion(CSkillOperateCondition_op_need_agathion *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_need_peacezone::CSkillOperateCondition_op_need_peacezone(CSkillOperateCondition_op_need_peacezone *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_need_summon::CSkillOperateCondition_op_need_summon(CSkillOperateCondition_op_need_summon *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_need_summon_or_pet::CSkillOperateCondition_op_need_summon_or_pet(CSkillOperateCondition_op_need_summon_or_pet *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_not_cursed::CSkillOperateCondition_op_not_cursed(CSkillOperateCondition_op_not_cursed *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_not_instantzone::CSkillOperateCondition_op_not_instantzone(CSkillOperateCondition_op_not_instantzone *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_not_olympiad::CSkillOperateCondition_op_not_olympiad(CSkillOperateCondition_op_not_olympiad *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_pkcount::CSkillOperateCondition_op_pkcount(CSkillOperateCondition_op_pkcount *this, SkillTargetTypeEnum targetType); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_pledge::CSkillOperateCondition_op_pledge(CSkillOperateCondition_op_pledge *this, int nPledgeLevel); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_resurrection::CSkillOperateCondition_op_resurrection(CSkillOperateCondition_op_resurrection *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_social_class::CSkillOperateCondition_op_social_class(CSkillOperateCondition_op_social_class *this, int nSocialClass); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_soul_max::CSkillOperateCondition_op_soul_max(CSkillOperateCondition_op_soul_max *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_sweeper::CSkillOperateCondition_op_sweeper(CSkillOperateCondition_op_sweeper *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_target_my_pledge_academy::CSkillOperateCondition_op_target_my_pledge_academy(CSkillOperateCondition_op_target_my_pledge_academy *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_target_npc::CSkillOperateCondition_op_target_npc(CSkillOperateCondition_op_target_npc *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_unlock::CSkillOperateCondition_op_unlock(CSkillOperateCondition_op_unlock *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_op_wyvern::CSkillOperateCondition_op_wyvern(CSkillOperateCondition_op_wyvern *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_possess_holything::CSkillOperateCondition_possess_holything(CSkillOperateCondition_possess_holything *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_race::CSkillOperateCondition_race(CSkillOperateCondition_race *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_restart_point::CSkillOperateCondition_restart_point(CSkillOperateCondition_restart_point *this, int nRestartPoint); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_soul_saved::CSkillOperateCondition_soul_saved(CSkillOperateCondition_soul_saved *this, int soulCount); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_subjob::CSkillOperateCondition_subjob(CSkillOperateCondition_subjob *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_target_my_mentee::CSkillOperateCondition_target_my_mentee(CSkillOperateCondition_target_my_mentee *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_target_my_mentor::CSkillOperateCondition_target_my_mentor(CSkillOperateCondition_target_my_mentor *this); // idb
void __fastcall CSkillOperateCondition_use_praseed::CSkillOperateCondition_use_praseed(CSkillOperateCondition_use_praseed *this, int nEnergy); // idb
 
hey this parameter in the client Weapongrp, Armorgrp, EtcItemgrp,

crystallizable=1
What are you responsible for itemdata.txt?

Could you tell me?

Aristo
 
Назад
Сверху