Так протестируйте и сами решите, вам нужен UT2004 с поддержкой SkeletalMesh&MeshAnimation и AnimNotify(есть пару туториалов в гугле как с этим обращаться ), в редакторе для первого кадра(из 1 максимально возможного чтобы зациклить, нагрузка как раз по этому и будет,не сказать что большая, но на сколько я знаю(могу ошибаться) при каждом вызове AnimNotify , SpriteEmitter полноценно суммонится в мир, выделяется память и нагружает немного цп, для совсем маленьких эффектов это будет несущественно, но без GarbageCollector будет небольшой минус, но в целом это ничего особенного)LightFusion, Спасибо большое за наводки) Мне бы что-то чисто на клиенте сделать, без участия сервера.
Я не совсем понимаю почему будет высокая нагрузка если дроп целых итемов раз в полгода
Присваивайте - заранее загруженный/Сделанный(с поддержкой всех параметров) Эмиттер(скорее всего необходимо вам определить какой эмиттер( если это вообще обычный SpriteEmitter , а не что-то Нативно-Узкое, выгрузить его из оригинальныхх LineageEffect1-3(те что на скришоте который вы предоставили), в .uc ) сохраняйте как вам угодно PackageName.MeshName , И указывайте это же название в .dat Файле, естественно закинув модель в папку Animations(*.ukx расширение) , либо в system(*.u).
При Особом желании, можно продублировать несколько строк предметов одного типа(естественно с разными айди), но с разной дроп моделью и соответственно эффектом - Red, Gree, Blue.
Все очень просто делается .