L2 микросервисы и java8

Chipercu

Выдающийся
Участник
Сообщения
29
Розыгрыши
0
Репутация
106
Реакции
35
Баллы
1 303
Хроники
  1. Chaotic Throne: High Five
Исходники
Присутствуют
Сборка
open-team, jts, ft
Здравствуйте уважаемые разработчики.
Уже давненько слежу за выходом и слыву всяких разных сборок, и почти не встречал сборок на java выше 8 версии (если я не ошибаюсь то в 21 там очень даже неплохие ништячки по многопоточке), так же ни разу не увидел попыток реализации сервера на микросервисах, казалось бы, почему не запилить разные куски этого монолита на разные сервисы к примеру тех же мобов держать на отдельном сервисе. Почему такого не наблюдается и стоит попробовать что то такое реализовать?
 
Та и в любом случае - даже вшивый мобиус выдерживал на Netty 4к человек.
При условии что сама игра больше 100 человек на екране не вывозит - думать о массштабировании и делегировании функциональных обязаностей сервера - смешно )
 

были и есть попытки, но статья уже старая
 
ты конечно можешь начать пилить монолит, прикручивать докер и прочие штуки, но школьники которые открывают сервер с х100500 рейтами не переведутся, для них что то отличное от прописать в конфиге данные от базы и тыкнуть на батник уже сложно
 
были и есть попытки, но статья уже старая
Вот челу прям правильно в комментах пишут, но он какой-то не очень адекватный или в эйфории, что у него это все наконец скомпилилось и можно показать хабровчанам.

Л2 производительность упирается не в серверную часть, а в клиентскую. Т.е оптимизировать за счет распределенной архитектуры серверную часть не имеет смысла, т.к она и так справляется без особенных проблем, а все давным давно упирается в возможности клиента. Даже если у вас сервак будет в состоянии держать 20.000 онлайна, это не сыграет никакой роли, но сильно дохера увеличит сложность разработки и сопровождения такого кода + увеличит потенциально количество багов + повысит порог вхождения для наемных кодеров, которые будут это саппортить, что соответственно опять же увеличит стоимость(автор же не думает, что будет в одну персоналию кодить сервак, при достижении 20.000 онлайна?)) При этом шардирование не только не решает проблему, когда в регионе размером 4000х4000 собралось 300 человек, при этом каждый из которых получает в 300 раз больше пакетов, но еще т усугубляет ее.
 
Последнее редактирование:
Вот челу прям правильно в комментах пишут, но он какой-то не очень адекватный или в эйфории, что у него это все наконец скомпилилось и можно показать хабровчанам.

Л2 производительность упирается не в серверную часть, а в клиентскую. Т.е оптимизировать за счет распределенной архитектуры серверную часть не имеет смысла, т.к она и так справляется без особенных проблем, а все давным давно упирается в возможности клиента. Даже если у вас сервак будет в состоянии держать 20.000 онлайна, это не сыграет никакой роли, но сильно дохера увеличит сложность разработки и сопровождения такого кода + увеличит потенциально количество багов + повысит порог вхождения для наемных кодеров, которые будут это саппортить, что соответственно опять же увеличит стоимость(автор же не думает, что будет в одну персоналию кодить сервак, при достижении 20.000 онлайна?)) При этом шардирование не только не решает проблему, когда в регионе размером 4000х4000 собралось 300 человек, при этом каждый из которых получает в 300 раз больше пакетов, но еще т усугубляет ее.
Мне кажется что этот пост идеальный пример того, как не нужно писать статьи. В нем будто все неправильно: идея, решение, обоснование, содержание поста, реагирование на обоснованные и фидбеки
 
Java выше 8 -- как раз почти у всех современных сборок,
rusAcis /Acis - 14,
мобиус 17 - 21, зависит от хроник,
скрипты и l2jorg тоже уже выше.

Попыток переписать на микросервисы нет потому, наверное, что это огромный объем работы; не соотв. статусу "эмулятор". Может, на крупных фришардах и есть что-то подобное, но в шару оно, само собой, не попадает :)
Да и альтернатив микросервисам, уж если на то пошло, достаточно -- тот же Go выглядит куда интереснее. (а еще можно переписать на "плюсы" взять мангос в основу, но это если совсем все серьезно)
 
Мне кажется что этот пост идеальный пример того, как не нужно писать статьи. В нем будто все неправильно: идея, решение, обоснование, содержание поста, реагирование на обоснованные и фидбеки
Я тоже ничего особо не понял после прочтения этой статьи) я не стремлюсь к тому что бы масштабировать сервер под высокий онлайн, я хочу что бы в игре локации были не статичными, когда туда прилетает игрок, что бы там уже что то происходило, как пример поля под хейном, где големы атакуют алигаторов, на так примере хочется оживить локи, ( идея сделать ТОИ местом где мобы демоны пытаются забрать этажи ангелов, и наообород, основной импакт должни в итоге внести игроки ) ну кароче мега тру идеии которые будут реализованы чисто у меня на локалке)) но не особо получается это адекватно реализовать по скольку начинаются фризы лаги когда много НПС-ов ведут активную жизни на сервере
 
Та и в любом случае - даже вшивый мобиус выдерживал на Netty 4к человек.
При условии что сама игра больше 100 человек на екране не вывозит - думать о массштабировании и делегировании функциональных обязаностей сервера - смешно )
Кстати, он же вроде убрал netty, или это только в шаровых/free сборках ? Есть ли аргументация данного решения ?
 
Кстати, он же вроде убрал netty, или это только в шаровых/free сборках ? Есть ли аргументация данного решения ?
Как я понял, он не осилил поменять две строчки и переключить NiO на Epoll и из-за этого решил, что его клиентам хватит простого самодельного движка.

Я тоже ничего особо не понял после прочтения этой статьи) я не стремлюсь к тому что бы масштабировать сервер под высокий онлайн, я хочу что бы в игре локации были не статичными, когда туда прилетает игрок, что бы там уже что то происходило, как пример поля под хейном, где големы атакуют алигаторов, на так примере хочется оживить локи, ( идея сделать ТОИ местом где мобы демоны пытаются забрать этажи ангелов, и наообород, основной импакт должни в итоге внести игроки ) ну кароче мега тру идеии которые будут реализованы чисто у меня на локалке)) но не особо получается это адекватно реализовать по скольку начинаются фризы лаги когда много НПС-ов ведут активную жизни на сервере
Это не требует перевода на микросервисную архитектуру, а требует пару часов с профайлером.
 
Я тоже ничего особо не понял после прочтения этой статьи) я не стремлюсь к тому что бы масштабировать сервер под высокий онлайн, я хочу что бы в игре локации были не статичными, когда туда прилетает игрок, что бы там уже что то происходило, как пример поля под хейном, где големы атакуют алигаторов, на так примере хочется оживить локи, ( идея сделать ТОИ местом где мобы демоны пытаются забрать этажи ангелов, и наообород, основной импакт должни в итоге внести игроки ) ну кароче мега тру идеии которые будут реализованы чисто у меня на локалке)) но не особо получается это адекватно реализовать по скольку начинаются фризы лаги когда много НПС-ов ведут активную жизни на сервере

может просто сделать упрощенную эмуляцию? что-то типа мини-игр для самого нпц-сервера внутри него же. а при появлении игрока обращаться и получать текущее состояние

проблему, когда в регионе размером 4000х4000 собралось 300 человек, при этом каждый из которых получает в 300 раз больше пакетов, но еще т усугубляет ее.

вот это печально. так как режет в некотором роде социалку. у меня есть идея сделать возможность записи на осаду всем кланам и игрокам серва. чтобы если владелец замка зажрался - то работяги могли всем зергом сервера его снести. А сейчас игровые механики наоборот поощряют то, чтобы борьба за замки была не массовая и не столь профитная/интересная всему серву и серьезна по последствиям смены владельца.
 
Как я понял, он не осилил поменять две строчки и переключить NiO на Epoll и из-за этого решил, что его клиентам хватит простого самодельного движка.
Не, он решил что у текущей реализации сетки есть "фатальный недостаток" - она написана не им. Ну и зафигачил свое поделие...
 
у меня есть идея сделать возможность записи на осаду всем кланам и игрокам серва. чтобы если владелец замка зажрался - то работяги могли всем зергом сервера его снести. А сейчас игровые механики наоборот поощряют то, чтобы борьба за замки была не массовая и не столь профитная/интересная всему серву и серьезна по последствиям смены владельца.
ну на классике и эссенсе чет типа такого уже есть - наемничество. т.е. любые игроки без клана, начиная с 65 уровня вроде, могут регаться наемниками на атаку/защиту замка.
 
ну на классике и эссенсе чет типа такого уже есть - наемничество. т.е. любые игроки без клана, начиная с 65 уровня вроде, могут регаться наемниками на атаку/защиту замка.

это бесполезно без тех изменений игры, которые я хочу завязать на замок по налогам, дропу, торговле и вероятно другим бустам и тд. чтобы приблизить к реальной торгово-политической системе, может с добавлением интересных игровых фишек.
 
Назад
Сверху Снизу