ядро и лифт

AlhimN1

Пляшущий с бубном
VIP
Сообщения
278
Розыгрыши
0
Решения
1
Репутация
375
Реакции
277
Баллы
222
собственно вариант реализации лифта в круме, не картинка, а реальный л2мувер

в принципе можно сделать автомувер как двери в ТОИ что бы убрать нпц


ещё вариант реализации лифта, платформа в размер проёма и блок вол внутри для нпц
 
Последнее редактирование:

собственно вариант реализации лифта в круме, не картинка, а реальный л2мувер

в принципе можно сделать автомувер как двери в ТОИ что бы убрать нпц
Ага с тем потоком людей что обычно в этой локе особенно в первые дни, тебя съедят просто за ожидание.
 
Ага с тем потоком людей что обычно в этой локе особенно в первые дни, тебя съедят просто за ожидание.
You can make it move on its own, constantly, with a brief stop (say 10-15 seconds) at the top and bottom floors to allow players to get off.
 
какая крутая пантера) мечта всех ДА)

НПЦ можно поставить на небольшой помост скраю, котоырй остается. а то на обратном пути к ней под юбку залетать будут) ну и в воздухе висит странно, не дай бог месячные)

а так оч круто) я бы может только каркас под эту прозрачную платформу какой обрамляющий добавил. и вопрос, что будет с теми, кого придавить эта платформа при опускании. а так же как прикрутить к ней геодату

ЗЫ: а как вызывать лифт, если он сейчас не на том этаже, где ты?))
 
Так же как работает лифт на оффе там же в более новых хрониках - просто автоматически гоняет туда-сюда, задерживаясь на этажах на определенное время.
 
Ага с тем потоком людей что обычно в этой локе особенно в первые дни, тебя съедят просто за ожидание.
на хрониках после хф можно передвижение прыжками заюзать вместо телепортаций между этажами - будет выглядеть достаточно прикольно и необычно :)
 
на хрониках после хф можно передвижение прыжками заюзать вместо телепортаций между этажами - будет выглядеть достаточно прикольно и необычно :)
Если ты про рамуны то да прикольно прыгнул в яму прыжком веры))), но тут я ему больше сказал про ожидания лифта без возможности тп в низ.
 
  • Мне нравится
Реакции: raz
Ага с тем потоком людей что обычно в этой локе особенно в первые дни, тебя съедят просто за ожидание.
В l2 есть такая фишка как второе измерение, вспомните торговые локации Парнас на некоторых серверах.
Там игроки не видят других если зайдут в эту локацию через обычный телепорт, по сути банально можно целую локацию отделить.
Как реализовать "мультивселенную" это уже вопрос к реализации на сервере.
 
  • Мне нравится
Реакции: raz
на хрониках после хф можно передвижение прыжками заюзать вместо телепортаций между этажами - будет выглядеть достаточно прикольно и необычно :)
Прыжками можно к баюму сразу для випов. 🤔
 
  • Мне нравится
Реакции: raz
В l2 есть такая фишка как второе измерение, вспомните торговые локации Парнас на некоторых серверах.
Там игроки не видят других если зайдут в эту локацию через обычный телепорт, по сути банально можно целую локацию отделить.
Как реализовать "мультивселенную" это уже вопрос к реализации на сервере.
Аристо выше в теме такое и показывал, ТП к инстансовой АК
 
Ну или вон взять сессионные зоны ща на оффе - это по сути и получается тоже второй слой тех же самых локаций, с другой заселенкой, в виде общих для всех игроков инстансов (да-да, я знаю что ща есть уже и сольные сессионки, вроде как на эссенсе (?))

а так "мультивселенная" еще на том же фениксе к примеру была, в виде измерения с ид -4. на определенные локации пихались зоны с листенером, проверяющим у игрока уровень и если он подходил по критериям - меняющим ему при входе в эту зону базовое измерение на измерение с ид -4. Ну и и при покидании зоны так же возвращающий обратно в базовое измерение.
ну а в спавнах мобов можно было задать ид измерения, где они спавнятся.

вон в овере они по сути до сих пор есть
у меня из отрицательных измерений у меня вот только JAIL по сути задействован, ну и MULTILAYER еще для тренировочного лагеря использовал.
Java:
    public static final Reflection DEFAULT = Reflection.createReflection(0);
    public static final Reflection PARNASSUS = Reflection.createReflection(-1);
    public static final Reflection GIRAN_HARBOR = Reflection.createReflection(-2);
    public static final Reflection JAIL = Reflection.createReflection(-3);
    public static final Reflection MULTILAYER = Reflection.createReflection(-4);
 
Последнее редактирование:
Так же как работает лифт на оффе там же в более новых хрониках - просто автоматически гоняет туда-сюда, задерживаясь на этажах на определенное время.
Там шатл, это немного другое.
 
для ла2 ипользуется покалеченый анреал поэтому то что работает в турнаменте - не работает в ла2...
а жаль, можно было бы сделать более динамичным мир линейдж...
 
А что конкретно, можно пару примеров? Аж интересно. )
муверы, тут они подвязаны под сервер, а там они двигаются без сервера и там больше вариантов

какая крутая пантера) мечта всех ДА)

НПЦ можно поставить на небольшой помост скраю, котоырй остается. а то на обратном пути к ней под юбку залетать будут) ну и в воздухе висит странно, не дай бог месячные)

а так оч круто) я бы может только каркас под эту прозрачную платформу какой обрамляющий добавил. и вопрос, что будет с теми, кого придавить эта платформа при опускании. а так же как прикрутить к ней геодату

ЗЫ: а как вызывать лифт, если он сейчас не на том этаже, где ты?))
та это так, пробный вариант

пантерка вход охраняет ))

проблема линейки это синхронизация на сервере всех перемещений в игре, затестил для нескольких персонажей - ну чувствуется рассинхрон, именно поэтому в нц софт отказались от лифтов и муверов в игре, а поставили тп и хай хрониках - фуфлолифты картинку
 
проблема линейки это синхронизация на сервере всех перемещений в игре
По идее где-то захардкоден принцип приоритетов на синхронизацию сервер-клиент. Не зря же в движке введены такие понятия как NetPriority, Replication, Reliable vs. Unreliable.
Ведь когда условный бай кастует какую-нибудь светящуюся хреновину, то все клиенты, к кому она была обращена видят одно и то же.

А вот те же муверы с точки зрения уменьшения загруженности канала имеют приоритет явно ниже.
 
По идее где-то захардкоден принцип приоритетов на синхронизацию сервер-клиент. Не зря же в движке введены такие понятия как NetPriority, Replication, Reliable vs. Unreliable.
Ведь когда условный бай кастует какую-нибудь светящуюся хреновину, то все клиенты, к кому она была обращена видят одно и то же.

А вот те же муверы с точки зрения уменьшения загруженности канала имеют приоритет явно ниже.
та там ещё какие то косяки есть помимо приоритетов, скорее всего в ла2 муверы как визуал не более, поэтому там даже транспорт сделан отдельно и то прописан не правильно, без перемещения по оси Z
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу