бага с баюмом

arava

Путник
Пользователь
Сообщения
18
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
0
Баллы
0
Всем привет. В сборке можно разбудить бая с 13 этажа... как можно пофиксить ?
Lucera 3, геодата установлена.
 
Так это у всех L2J такое. Самая большая проблема L2J, их геодвижок не различает где яма (лифт) в геодате, а где стена.
 
было дело с год назад, сейчас такой проблемы нет и давно исправлено - банально не было проверки на Can See при байпасе - но стояла проверка на дистанцию, которая конечно же проходила ибо дистанция подходила.Я бы вообще это запилил для общей проверки, НО! на том же ПТСе можно реквеститься к ВХ через стену в гиране как пример. Можете проверить на тестовом.
 
было дело с год назад, сейчас такой проблемы нет и давно исправлено - банально не было проверки на Can See при байпасе - но стояла проверка на дистанцию, которая конечно же проходила ибо дистанция подходила.Я бы вообще это запилил для общей проверки, НО! на том же ПТСе можно реквеститься к ВХ через стену в гиране как пример. Можете проверить на тестовом.

На оффе даже мобы через стены агрятся. Это не пример. Не всё же делать так, как это запилили укуреные корейцы.
 
  • Мне нравится
Реакции: arava

    ArtToKill

    Баллов: -22
    С такой логикой жить....
на ПТСе нет багов, баг = фича.
 
Всем привет. В сборке можно разбудить бая с 13 этажа... как можно пофиксить ?
Lucera 3, геодата установлена.
как и в большинстве сборок, наверняка для проверки возможности взаимодействия проверяются лишь расстояния по x/y, а по z проверки нет или там стоит проверка на такую большую дистанцию, что в итоге и получается что можно взаимодействовать при такой большой разнице по высоте.

К примеру в овере по умолчанию возможность взаимодействия с неписями чекается по isInRange и на нужное расстояние проверит только по х и у, а по z проверит на "разница по высоте не больше 1500".
Для более корректной проверки надо юзать isInRangeZ - он так же проверит и высоту на заданное проверяемое расстояние.
 
как и в большинстве сборок, наверняка для проверки возможности взаимодействия проверяются лишь расстояния по x/y, а по z проверки нет или там стоит проверка на такую большую дистанцию, что в итоге и получается что можно взаимодействовать при такой большой разнице по высоте.

К примеру в овере по умолчанию возможность взаимодействия с неписями чекается по isInRange и на нужное расстояние проверит только по х и у, а по z проверит на "разница по высоте не больше 1500".
Для более корректной проверки надо юзать isInRangeZ - он так же проверит и высоту на заданное проверяемое расстояние.
он использует древнюю люцеру из шары скорее всего, так как Дизер переписывал весь мувинг и взаимодействие с нпц etc.
 
он использует древнюю люцеру из шары скорее всего, так как Дизер переписывал весь мувинг и взаимодействие с нпц etc.

Вы, хоть, можете объяснить что это такое? Переписать MovementTaskManager и несколько методов в CharacterAI?

Я пробовал у вашего Дизера спросить про это на форуме MxC, но потом он засамонил агрошкольника на помощь, а после начал орать "Караул! Хулиганы зрения лишают!" и попросил модераторов почистить тему от "нежелательных" сообщений.

Поэтому, для общественности, так и остаётся загадкой что скрывается под такой формулировкой.
 
Вы, хоть, можете объяснить что это такое? Переписать MovementTaskManager и несколько методов в CharacterAI?

Я пробовал у вашего Дизера спросить про это на форуме MxC, но потом он засамонил агрошкольника на помощь, а после начал орать "Караул! Хулиганы зрения лишают!" и попросил модераторов почистить тему от "нежелательных" сообщений.

Поэтому, для общественности, так и остаётся загадкой что скрывается под такой формулировкой.
купите клиентку и проблемы все будут решены, а если сами не можете тогда и браться не стоит
 
Вы, хоть, можете объяснить что это такое? Переписать MovementTaskManager и несколько методов в CharacterAI?

Я пробовал у вашего Дизера спросить про это на форуме MxC, но потом он засамонил агрошкольника на помощь, а после начал орать "Караул! Хулиганы зрения лишают!" и попросил модераторов почистить тему от "нежелательных" сообщений.

Поэтому, для общественности, так и остаётся загадкой что скрывается под такой формулировкой.
Ну, в двух словах тут и не рассказать, изменения коснулись как самой логики использования пакетов MoveToPawn/MoveToLocation/MBTL etc., расчета тех же расстояний для взаимодействия или аттаки, валидации движения. И это то, что я знаю, увы, с декомпилятором не сидел, так что не могу оценить полный масштаб работы. Но в продаже я не знаю сборок ИЛа, у кого так же хорошо проработан мувинг.
 
Influence, то что в продаже на патоке, имеет посредственное качество зачастую)
 
К примеру в овере по умолчанию возможность взаимодействия с неписями чекается по isInRange и на нужное расстояние проверит только по х и у, а по z проверит на "разница по высоте не больше 1500".
Для более корректной проверки надо юзать isInRangeZ - он так же проверит и высоту на заданное проверяемое расстояние.
была проверка по Z, автор просто не верно описал ситуацию, есть подходящее место и по Z и по дистанции прямо за спиной статуи через стену с лесницы. Нужно было добавить проверку на CanSee. Хотя вполне можно было использовать проверку о нахождении ask реквестера в эпик зоне баюма - аля
player.isInZone(ZoneType.epic)

Вы, хоть, можете объяснить что это такое? Переписать MovementTaskManager и несколько методов в CharacterAI?

Я пробовал у вашего Дизера спросить про это на форуме MxC, но потом он засамонил агрошкольника на помощь, а после начал орать "Караул! Хулиганы зрения лишают!" и попросил модераторов почистить тему от "нежелательных" сообщений.

Поэтому, для общественности, так и остаётся загадкой что скрывается под такой формулировкой.

Не понял, где, когда, пост или трид? Если надо я отвечу на твои вопросы. Я ни каких провокаций не участвовал и не устраивал и от ответа не откланиваюсь.
И у меня нет ни каких таск менеджеров - все происходит событийно. Таск менеджеры есть для эффектов, дюрейшенов и т.д. 2018 на дворе, если вы задаете вопрос о таск менеджере для мува в 2к18 у меня для вас очень плохие новости.
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу