Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Примечание: This feature may not be available in some browsers.
типа того, так же желательно реализовать счетчик количества отклонений, и при достижении определенного порога принудительно синхронизировать клиент, или же при получении последующих правильных координат обнулять его
Код:int ping = 256 + (L2GameClient.getPing() * activeChar.getMoveSpeed()) / 1000; else if(diff > ping) { activeChar.validateLocation(1); }
А у Вас проблемы с ИТ хрониками? А ну да, продажи вашего ХВ всё хуже и хуже, надо же как-то клиентов тянуть из других хроник. Я вот не понимаю, какая Вам разница кто на чём сидит?прости, 90% сборок сейчас разрабатываются на овере. мы не говорим за мусор вроде интерлюда, потому что там что игроки что админы из каменного века всё ещё не вышли, а овер уже давно лыжей назвать нельзя.
Оффтоп:
как вы узнаете алгоритм генерация пути птс сервера по пакетам?А не проще ли проверить как это реализовано на ПТС сервере, чем городить велосипеды? Иной раз L2PHX и клиента вполне достаточно чтобы понять логику работы некоторых функций.
как вы узнаете алгоритм генерация пути птс сервера по пакетам?
валидацию спрашивает клиент, когда у клиента конфликт в пермещении или интервал наступил, а сервер просто коректирует. Вся суть в накоплении ошибки. Сервер валидирует не в том месте и не в то время, и получается расинхрон перемещения сервера и клиента. Клиент думает, одно, а серверу пофиг. Там валидация формул математики 1 класса distance = speed * time +- добавить и должно как железное быть. Клиент бежит сам по себе, когда сервер отправил пакет разрещающий пермещение, соль не в пинге, а во времени и скорости вычисления на стороне сервере. Формула в идеале должна быть расчитана на системы реального времени.А кто говорил про генерацию пути? Причём здесь она? Вопрос в асинхронности клиента и сервера. Или я тему неправильно понял?
валидацию спрашивает клиент, когда у клиента конфликт в пермещении или интервал наступил, а сервер просто коректирует. Вся суть в накоплении ошибки. Сервер валидирует не в том месте и не в то время, и получается расинхрон перемещения сервера и клиента. Клиент думает, одно, а серверу пофиг. Там валидация формул математики 1 класса distance = speed * time +- добавить и должно как железное быть. Клиент бежит сам по себе, когда сервер отправил пакет разрещающий пермещение, соль не в пинге, а во времени и скорости вычисления на стороне сервере. Формула в идеале должна быть расчитана на системы реального времени.
а кто сказал что оно не так работает?А не проще ли проверить как это реализовано на ПТС сервере, чем городить велосипеды? Иной раз L2PHX и клиента вполне достаточно чтобы понять логику работы некоторых функций.
Ну так запили, в чем проблема ? Линейная алгебра + геометрия + реверс инжинир. Вообще тфу.А так, это всё больно похоже на сферического коня в вакууме. Как видите не так уж и сложно.
Странно, но проблема такая же и у Вас)Просто рука лицо! Вся соль в ревалидации, это не правится сферическими затычками в пакетах, если конечно валидация вообще есть. Это комплексное решение как переписыванием алгоритма валидации так и пересчета пути и к тому же корректной имплементации пакета NetPing(который кстати ни где не реализован, почти) как лаг компенсатора. На всю эту дичь что бы не швыряло и т.д. я потратил почти месяц, если кому интересно велкомВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Как решить проблему тебе тут ни кто не поможет, ибо так ни кто этой хрени тут по сути и не решил и не тут только.
До этого даСтранно, но проблема такая же и у Вас)
Я сейчас проверяю у Вас на тест сервере, делаю тоже самое что на видео, и так же всё работает...До этого да
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Моего видео тут нет, разве что Выше с вашего тест сервера. Первое видео я нашёл в интернете и хочу понять проблему. У вас замечена только первая часть (при клике). При спаме скиллом, всё нормально.Т.е. типа это тоже самое что и на вашем видео в котором швыряет даже вперед при масс спаме MoveToPawn ?
Но как видно на видео в конце (там где фикс) у человека всё нормально работает.Само смещение назад может быть обусловлено исключительно клиентской частью и отображением движущегося объекта. на всех ява серверах швырят по сторонам от простого массового проклика при движении в любую точку. Суть проблемы описана выше вкратце.
Но как видно на видео в конце (там где фикс) у человека всё нормально работает.
Уверяю тебя и уверен на 99%если конечно валидация вообще есть.