- Хроники
- Interlude
- Исходники
- Присутствуют
- Сборка
- Acis 409
Здравствуйте!) захотелось поставить брейкпоинт на xyz и поклацать на f7 чтобы посмотреть как эти методы там работают... сделав всего лишь один маленький шаг в игре, это казалось так просто., я понял что процессов гораздо-значительно-бесконечно больше чем предполагалось. Не уверен на сколько можно реально понимать глубину взаимодействия всех процессов когда выполняется всего лишь один шаг. И насколько возможно понимать работу всего сервера и клиента в целом, удерживая такие потоки бесконечной информации в (своей) голове..!?
По мимо пинг понг процессов с миллионом итераций в переборе всех слоев, миллиардов проверок валидности, не в воде, не в воздухе, не на корабле, не в стене, не в дверях, не где то еще., защитных проверок от пакетхаков, читов, дюпов, болтов, и шурупов., сенд ресив хекс пакетов клиент сервер хуков, антиперегруз тридпул треш санитайзер макетов, с автоочисткой бинарных котлетов.
И Че-то ещеееее????))
Вопрос в том, как бы так сократить эти избыточные процессы и оптимизировать код, чтобы получить максимальную производительность.
Какие методы критически важны, какие нужно оставить для загрузки геоблоков и проверки слоев, а от каких лучше бы отказаться и или переписать?
Я заметил что одни и те же методы используются как для загрузки так и для CanSee так и для CanMove.
Еще вопрос по Path. Стоит ли создавать узлы Pathnode, или лучше генерировать маршруты на лету?
ClickHandler - или какая система должна быть для того чтобы сервер различал потолок стены и пол при клике в соответствующий пиксель?
Еще много вопросов) чем дальше тем их больше…
По мимо пинг понг процессов с миллионом итераций в переборе всех слоев, миллиардов проверок валидности, не в воде, не в воздухе, не на корабле, не в стене, не в дверях, не где то еще., защитных проверок от пакетхаков, читов, дюпов, болтов, и шурупов., сенд ресив хекс пакетов клиент сервер хуков, антиперегруз тридпул треш санитайзер макетов, с автоочисткой бинарных котлетов.
И Че-то ещеееее????))
Вопрос в том, как бы так сократить эти избыточные процессы и оптимизировать код, чтобы получить максимальную производительность.
Какие методы критически важны, какие нужно оставить для загрузки геоблоков и проверки слоев, а от каких лучше бы отказаться и или переписать?
Я заметил что одни и те же методы используются как для загрузки так и для CanSee так и для CanMove.
Еще вопрос по Path. Стоит ли создавать узлы Pathnode, или лучше генерировать маршруты на лету?
ClickHandler - или какая система должна быть для того чтобы сервер различал потолок стены и пол при клике в соответствующий пиксель?
Еще много вопросов) чем дальше тем их больше…