Show Radii

Existentia

Интересующийся
Участник
Сообщения
32
Розыгрыши
0
Репутация
51
Реакции
26
Баллы
363
Во всех клиентах л2 существует команда show radii - показывает красненький радиус вокруг целей игрового мира.
Собственно такой вопрос, где лежит реализация данной команды и возможно ли ее изменить?
//Моя цель - отобразить backward цели другим цветом.
 

рисуется движком стоит полагать, формируя цилиндр на основе коллизии

в целом такие штуки можно слать в пакетах сервер>клиент и рисовать хоть сикстинскую капеллу из линий, но производительность будет хлебать от числа углов (ExShowTrace \ ExShowLines)


чисто клиентскими возможностями без засовывания рук под капот движка - вряд ли реализуемо, хотя кто знает - может и через интерфейс можно подтянуть это, так же как подтягиваются эффекты и т.п.
 
Последнее редактирование:
рисуется движком стоит полагать, формируя цилиндр на основе коллизии

в целом такие штуки можно слать в пакетах сервер>клиент и рисовать хоть сикстинскую капеллу из линий, но производительность будет хлебать от числа углов (ExShowTrace \ ExShowLines)


чисто клиентскими возможностями без засовывания рук под капот движка - вряд ли реализуемо, хотя кто знает - может и через интерфейс можно подтянуть это, так же как подтягиваются эффекты и т.п.
меня в данном случае онли клиент интересует, ну через интерфейс можно сделать, но там изьебываться нужно будет, в общем правильно понял - идти в Engine.dll?
 
может кто-нибудь подсказать, как собрать Engine?:Hot:
 
Интерфейсом можно через DrawDebugLine, но линии будут стираться движком каждый новый фрейм (в UT2004 вроде уже есть функции для перманетного рисования, но хф вроде так не умеет). Поэтому можно перерисовывать или в ontick эффекта или в тиках интерфейса)
Это я просто хочу такую кнопку шоб мне показывало агрозоны всех мобов рядом :pandaredlol:
 
Интерфейсом можно через DrawDebugLine, но линии будут стираться движком каждый новый фрейм (в UT2004 вроде уже есть функции для перманетного рисования, но хф вроде так не умеет). Поэтому можно перерисовывать или в ontick эффекта или в тиках интерфейса)
Это я просто хочу такую кнопку шоб мне показывало агрозоны всех мобов рядом :pandaredlol:
У тебя просто потом клиент крякнет, когда будет 100-200 мобов на экране.
 
проверим)
 
Интерфейсом можно через DrawDebugLine, но линии будут стираться движком каждый новый фрейм (в UT2004 вроде уже есть функции для перманетного рисования, но хф вроде так не умеет). Поэтому можно перерисовывать или в ontick эффекта или в тиках интерфейса)
Это я просто хочу такую кнопку шоб мне показывало агрозоны всех мобов рядом :pandaredlol:
Что значит "функция для перманентного рисования"? Нет такой функции :)
 
Что значит "функция для перманентного рисования"? Нет такой функции :)
Я про версию движка UT2004, ну и я просто пользовался вики)
C++:
Rendering-related functions

ClearStayingDebugLines
native final function ClearStayingDebugLines ()


DrawDebugCircle
native final function DrawDebugCircle (Object.Vector Base, Object.Vector X, Object.Vector Y, float Radius, int NumSides, byte R, byte G, byte B)


DrawDebugLine
native final function DrawDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B)


DrawDebugSphere
native final function DrawDebugSphere (Object.Vector Base, float Radius, int NumDivisions, byte R, byte G, byte B)


DrawStayingDebugLine
native final function DrawStayingDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B)
 
Любая из этих функций рисует 1 раз на тике
 
Верю, нет возможности самому попробовать, поэтому и написал вроде. По наличию staying и общей функции очистки подумал что рисует линию, которую не надо самому перерисовывать каждый тик.
ну и опять же вики

Staying Debug Line[ ]​

Another debug line command similar to the one above creates a permanent line, which can be used for easily creating non-dynamic lines in 3D space. This can be handy for displaying the path that a wandering or searching character has taken over time
 
Я про версию движка UT2004, ну и я просто пользовался вики)
C++:
Rendering-related functions

ClearStayingDebugLines
native final function ClearStayingDebugLines ()


DrawDebugCircle
native final function DrawDebugCircle (Object.Vector Base, Object.Vector X, Object.Vector Y, float Radius, int NumSides, byte R, byte G, byte B)


DrawDebugLine
native final function DrawDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B)


DrawDebugSphere
native final function DrawDebugSphere (Object.Vector Base, float Radius, int NumDivisions, byte R, byte G, byte B)


DrawStayingDebugLine
native final function DrawStayingDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B)
использовать функции со словом "debug" в названии, для полноценной реализации чего-либо - не самая лучшая затея, как по мне.
 
да кто ж спорит, но как говориться чем богаты)
Мне просто захотелось такую подсветку, чтобы забиндить ее секунды на 3 и этой функции вполне хватает
для теста, радиус 3300 опроса и это еще на каждом нпц заспавнен анимированный прожектор, так что пойдет)
 
да кто ж спорит, но как говориться чем богаты)
Мне просто захотелось такую подсветку, чтобы забиндить ее секунды на 3 и этой функции вполне хватает
для теста, радиус 3300 опроса и это еще на каждом нпц заспавнен анимированный прожектор, так что пойдет)
Что с фпс?)
 
Как же тебе нравиться издеваться над производительностью)
 
  • Мне нравится
Реакции: kick
Как же тебе нравиться издеваться над производительностью)
это ты еще мой дамаг на эффектах не видел :loltt0:
а по подсветке агро: подсветить ближайших мобов на 3-5 секунд биндом кнопок вообще 0 потерь имхо)
 
  • Ха-ха-ха
Реакции: kick
Назад
Сверху Снизу