меня в данном случае онли клиент интересует, ну через интерфейс можно сделать, но там изьебываться нужно будет, в общем правильно понял - идти в Engine.dll?рисуется движком стоит полагать, формируя цилиндр на основе коллизии
в целом такие штуки можно слать в пакетах сервер>клиент и рисовать хоть сикстинскую капеллу из линий, но производительность будет хлебать от числа углов (ExShowTrace \ ExShowLines)
чисто клиентскими возможностями без засовывания рук под капот движка - вряд ли реализуемо, хотя кто знает - может и через интерфейс можно подтянуть это, так же как подтягиваются эффекты и т.п.
Даменя в данном случае онли клиент интересует, ну через интерфейс можно сделать, но там изьебываться нужно будет, в общем правильно понял - идти в Engine.dll?
К корейцам обратись, они помогут.может кто-нибудь подсказать, как собрать Engine?
У тебя просто потом клиент крякнет, когда будет 100-200 мобов на экране.Интерфейсом можно через DrawDebugLine, но линии будут стираться движком каждый новый фрейм (в UT2004 вроде уже есть функции для перманетного рисования, но хф вроде так не умеет). Поэтому можно перерисовывать или в ontick эффекта или в тиках интерфейса)
Это я просто хочу такую кнопку шоб мне показывало агрозоны всех мобов рядом
Что значит "функция для перманентного рисования"? Нет такой функцииИнтерфейсом можно через DrawDebugLine, но линии будут стираться движком каждый новый фрейм (в UT2004 вроде уже есть функции для перманетного рисования, но хф вроде так не умеет). Поэтому можно перерисовывать или в ontick эффекта или в тиках интерфейса)
Это я просто хочу такую кнопку шоб мне показывало агрозоны всех мобов рядом
Я про версию движка UT2004, ну и я просто пользовался вики)Что значит "функция для перманентного рисования"? Нет такой функции
Rendering-related functions
ClearStayingDebugLines
native final function ClearStayingDebugLines ()
DrawDebugCircle
native final function DrawDebugCircle (Object.Vector Base, Object.Vector X, Object.Vector Y, float Radius, int NumSides, byte R, byte G, byte B)
DrawDebugLine
native final function DrawDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B)
DrawDebugSphere
native final function DrawDebugSphere (Object.Vector Base, float Radius, int NumDivisions, byte R, byte G, byte B)
DrawStayingDebugLine
native final function DrawStayingDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B)
использовать функции со словом "debug" в названии, для полноценной реализации чего-либо - не самая лучшая затея, как по мне.Я про версию движка UT2004, ну и я просто пользовался вики)
C++:Rendering-related functions ClearStayingDebugLines native final function ClearStayingDebugLines () DrawDebugCircle native final function DrawDebugCircle (Object.Vector Base, Object.Vector X, Object.Vector Y, float Radius, int NumSides, byte R, byte G, byte B) DrawDebugLine native final function DrawDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B) DrawDebugSphere native final function DrawDebugSphere (Object.Vector Base, float Radius, int NumDivisions, byte R, byte G, byte B) DrawStayingDebugLine native final function DrawStayingDebugLine (Object.Vector LineStart, Object.Vector LineEnd, byte R, byte G, byte B)
Что с фпс?)да кто ж спорит, но как говориться чем богаты)
Мне просто захотелось такую подсветку, чтобы забиндить ее секунды на 3 и этой функции вполне хватает
для теста, радиус 3300 опроса и это еще на каждом нпц заспавнен анимированный прожектор, так что пойдет)
Он не понимает...Как же тебе нравиться издеваться над производительностью)
это ты еще мой дамаг на эффектах не виделКак же тебе нравиться издеваться над производительностью)
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?