Стоит ли создавать свой сервер lineage-2 , и чем это может обернуться

Я сказал «коммерческая мморпг-игра», а не MS Excel.
Альбион?
И евка не эксель, кстати. Там надо и в стратегию и тактику и микроконтроль одновременно, помимо навыков билдостроения. И она коммерческая. И от остальных ММОРПГ мало чем отличается, кроме того, что у неё хороший геймдизайнер и тема про космос, а не эльфов в средневековье.
 

Я сказал «коммерческая мморпг-игра», а не MS Excel.
А чем евка не коммерческая? Подписка есть, многие покупают. + не критичный донат шоп, с которого тоже много прибыли, просто он не пейтувин. Вов тоже птп, а не фтп. И все, на этом успешные ммо проекты коммерческие имхо закончились, которые живут давно и не скатились. Выходит выигрышна стратегически модель птп, а не фтп

апдейт:

Я сказал "страты", а не "статы", но не суть) Решение - сжать уровни с 1-80 до 1-30, то же самое для мобов. Бонусы от скилов, шмота и т.д. значительно уменьшить и сбалансировать. Большую часть основополагающих скиллов (типа хайда для ножей) сдвинуть на момент получения профы, а не на пик развития. Игра должна быть в первую очередь скиллозависимой, а уровень и шмот должны давать статистическое преимущество - то есть забущеный лоускил должен быть примерно равен не бущеному скиловику, условно. Вообще, игре нужен тотальный ребаланс.

Забавно, что с этой целью и ввели систему виталити)) Правда потом идею запороли, начав продавать банки на её восполнение или чето такое.
А никуда дальше. Именно этим и хороша линейка - это социальная песочница, где контент в первую очередь генерируют сами игроки, а игра лишь дает для этого инструменты. Это не богомерзкий ВоВ, в котором аудитория сидит пускает слюну, глядя в ковёр, в ожидании нового патча в котором им подвезут контент для потребления)

я даже исправлять не стал) так как разные статы как раз и порождают разные страты)

а зачем сужать? чтобы на каждом лвл учились скилы? это будет долго. очень много всего перелопачивать придется. уменьшится разнообразие мобов, поплывут грейды и тд. и прокачка каждого лвл будет занимать очень долго. 80-100 лвл вроде вполне адекватная градуировка. так же не забывай, что от лвл зависят статы, в том числе и персов и мобов. я потихоньку курю базовый калькулятор ЛА2, есть тема у меня в профиле. и рассчет статов мобов изначально идет от их лвл и особенностей. а если поплывет расделение по лвл мобов- то придется пересчитывать и их характеристики, иначе это будет пальцем в небо. и весь шмот тоже под лвл считается по формулам.
по смещению скилов вниз и скилозависимости, с уменьшением влияния шмота - согласен. или как минимум с перераспределением от овербуста.

виталка и прочие системы догоняния олдов - вообще большая тема для переосмысления и переработки.

Богомерзкий вов или нет, а посмотри графики роста ВоВ , и падения ЛА с С2-С4. все не так просто )
 
Последнее редактирование:
а зачем сужать? чтобы на каждом лвл учились скилы? это будет долго. очень много всего перелопачивать придется. уменьшится разнообразие мобов, поплывут грейды и тд. и прокачка каждого лвл будет занимать очень долго. 80-100 лвл вроде вполне адекватная градуировка. так же не забывай, что от лвл зависят статы, в том числе и персов и мобов. я потихоньку курю базовый калькулятор ЛА2, есть тема у меня в профиле. и рассчет статов мобов изначально идет от их лвл и особенностей. а если поплывет расделение по лвл мобов- то придется пересчитывать и их характеристики, иначе это будет пальцем в небо. и весь шмот тоже под лвл считается по формулам.
по смещению скилов вниз и скилозависимости, с уменьшением влияния шмота - согласен. или как минимум с перераспределением от овербуста.
Отвечу коротко: ты всё правильно понял - всё пересчитывать и перелопачивать, долгая прокачка, скилы каждый лвл, мобы и т.д. В этом и смысл - каждая локация, каждый спот, каждая шмотка должны иметь цену в реалиях игры. Ты НГ должен носить столько же, сколько будешь носить Д, а Д, столько же, сколько Ц и Б и А. И разница в статах между этими сетами не должна быть такой огромной. В реалиях ванильной игры только в Ц1 хоть как-то это всё работает, пусть и через жопу, но чем дальше по хроникам - тем хуже. Игре необходим тотальный реворк. То, что пытаются делать сейчас даже на кастомах - мертвому припарка.
Виталка, кстати, хорошая система - я бы её оставил. Может немного доработал только.
Богомерзкий вов или нет, а посмотри графики роста ВоВ , и падения ЛА с С2-С4. все не так просто )
Так можно посмотреть графики любой современной помойки - БДО, Нью Ворлд и т.д. - они тоже растут. Говном они от этого быть не перестают на мой взгляд. Даже у актуала линейки есть любители.
 
Отвечу коротко: ты всё правильно понял - всё пересчитывать и перелопачивать, долгая прокачка, скилы каждый лвл, мобы и т.д. В этом и смысл - каждая локация, каждый спот, каждая шмотка должны иметь цену в реалиях игры. Ты НГ должен носить столько же, сколько будешь носить Д, а Д, столько же, сколько Ц и Б и А. И разница в статах между этими сетами не должна быть такой огромной. В реалиях ванильной игры только в Ц1 хоть как-то это всё работает, пусть и через жопу, но чем дальше по хроникам - тем хуже. Игре необходим тотальный реворк. То, что пытаются делать сейчас даже на кастомах - мертвому припарка.
Виталка, кстати, хорошая система - я бы её оставил. Может немного доработал только.

Так можно посмотреть графики любой современной помойки - БДО, Нью Ворлд и т.д. - они тоже растут. Говном они от этого быть не перестают на мой взгляд. Даже у актуала линейки есть любители.

Не надо коротко отвечать, я люблю подробно))
Глобально согласен, локально же :
1) нет смысла ужимать количество уровней. Игра всеравно должна иметь определенный временной промежуток игровых часов для прохождения основного контента. Если сжать количество уровней- то радость от нового уровня будет очень редко. Так же похерится разнообразие мобов в плане подбора наиболее комфортной сложности под свой уровень. Сложность мобов из градиента станет дискретной.
Разницц между лвлами можно погасить гораздо более аккуратными методами.

2) развитие в ммо всегда идет по прогрессии. Значит время проведенное на грейде оружия должно становится все дольше. Надо сделать баланс ближе к адекватному, в том числе интереснрстт крафта, количество сетов и бонусы и тд. Но уравнивать время на грейды - геймдизайнерская ошибка

3) виталка нужна для отрицательной обратной связи на задротство. И настраивать нужно оч аккуратно, и механику и продолжительность. Помима этого нужно ввести механики, по которым нраички могут догонять стариков, и при этом чтобы они не обьюзились


График нью ворлда катится к херам.

IMG_20240819_153847.webp

С миллиона скатился до жалких 20тыс. С бдо не так плохо, но иенденции те же. Посмотри графики у Фокусдеса в видео Когда умерла линейка. Если игра говно- то график повторяется как и у нво, так и у ла2. И там же график Вова, стрелой вверх. Это все следствие ошибок геймдизайна и геймплея. А к NWO у меня личная ненависть, так как они спиздили мою идею названия, и мой ник, которому уже лет 20, и тегал даже в вагонах метро. Такое крутое название под такую посредственную срань слили, уроды((


Закройте плиз эту тему, ну просто 3.14здец какую ересь пишут.

Закрой себя) если тебе непонятно, то дело в тебе)
 
1) нет смысла ужимать количество уровней. Игра всеравно должна иметь определенный временной промежуток игровых часов для прохождения основного контента. Если сжать количество уровней- то радость от нового уровня будет очень редко. Так же похерится разнообразие мобов в плане подбора наиболее комфортной сложности под свой уровень. Сложность мобов из градиента станет дискретной.
Разницц между лвлами можно погасить гораздо более аккуратными методами.
У онлайн игры не должно быть основного контента - сам этот подход ублюдочный в корне своём. Для примера: в Еве ты можешь годами летать на начальном кораблике и получать от игры фан, а можешь только торговать или строить. Там тебе никто не навязывает как ты должен играть - игра лишь даёт тебе инструментарий, но как им пользоваться решаешь ты сам. И это пример здорового геймдизайна, в котором игрока уважают, а не низводят до уровня амёбы, которую ведут за ручку от "начала" к "концу", разжёвывают и кладут в ротик. Само наличие условного "конца" контента в ММОРПГ уже яркий маяк дерьмового геймдизайна, сулящего огромные проблемы и самой игре и её игрокам. Хороший геймдизайн ММОРПГ развивает игру по горизонтали, а не по вертикали.

Ну, сейчас ты получаешь скилы раз в 4 уровня, а будешь каждый уровень. Новый грейд раз в 20 уровней, а будешь раз в 5. В чем разница то? Что дают эти лишние уровни, кроме расслоения игроков?
С чего вдруг похерится разнообразие мобов, если общее их количество не изменится? В чём принципиальная проблема поменять мобам статы? Наоборот - появится значительное разннобразие посещаемых локаций в рамках одного уровня, тогда как сейчас из нескольких доступных ты успеваешь покачаться в одной-двух до того как перерастешь.

2) развитие в ммо всегда идет по прогрессии. Значит время проведенное на грейде оружия должно становится все дольше. Надо сделать баланс ближе к адекватному, в том числе интереснрстт крафта, количество сетов и бонусы и тд. Но уравнивать время на грейды - геймдизайнерская ошибка
С чего вдруг? Кто сказал? Это клише, которое взяли за правило. В коммерции за счет подобного вида прогрессии удобно давить на комплексы человека и тянуть с него бабки, внушая, что вкачав с бустерами максимальный уровень и купив у разрабов самый большой дилдо - он вдруг станет из чмошника кем-то великим. Чего, конечно же, не происходит, но человек уже на крючке и продолжает нести в кассу, в надежде, что уже вот-вот совсем чуть-чуть осталось))
Почему ты считаешь, что условный девоушн чем-то хуже маджестика? В плане ресурсов разработки на них было потрачено примерно одинаковое количество времени - так почему геймплейно одному должно быть уделено меньше времени, чем другому? Это же не логично. Совершенно тупое разбазаривание имеющихся ресурсов, там, где из них надо выжимать максимум возможного.
 
У онлайн игры не должно быть основного контента - сам этот подход ублюдочный в корне своём. Для примера: в Еве ты можешь годами летать на начальном кораблике и получать от игры фан, а можешь только торговать или строить. Там тебе никто не навязывает как ты должен играть - игра лишь даёт тебе инструментарий, но как им пользоваться решаешь ты сам. И это пример здорового геймдизайна, в котором игрока уважают, а не низводят до уровня амёбы, которую ведут за ручку от "начала" к "концу", разжёвывают и кладут в ротик. Само наличие условного "конца" контента в ММОРПГ уже яркий маяк дерьмового геймдизайна, сулящего огромные проблемы и самой игре и её игрокам. Хороший геймдизайн ММОРПГ развивает игру по горизонтали, а не по вертикали.

Ну, сейчас ты получаешь скилы раз в 4 уровня, а будешь каждый уровень. Новый грейд раз в 20 уровней, а будешь раз в 5. В чем разница то? Что дают эти лишние уровни, кроме расслоения игроков?
С чего вдруг похерится разнообразие мобов, если общее их количество не изменится? В чём принципиальная проблема поменять мобам статы? Наоборот - появится значительное разннобразие посещаемых локаций в рамках одного уровня, тогда как сейчас из нескольких доступных ты успеваешь покачаться в одной-двух до того как перерастешь.


С чего вдруг? Кто сказал? Это клише, которое взяли за правило. В коммерции за счет подобного вида прогрессии удобно давить на комплексы человека и тянуть с него бабки, внушая, что вкачав с бустерами максимальный уровень и купив у разрабов самый большой дилдо - он вдруг станет из чмошника кем-то великим. Чего, конечно же, не происходит, но человек уже на крючке и продолжает нести в кассу, в надежде, что уже вот-вот совсем чуть-чуть осталось))
Почему ты считаешь, что условный девоушн чем-то хуже маджестика? В плане ресурсов разработки на них было потрачено примерно одинаковое количество времени - так почему геймплейно одному должно быть уделено меньше времени, чем другому? Это же не логично. Совершенно тупое разбазаривание имеющихся ресурсов, там, где из них надо выжимать максимум возможного.

есть и разумное зерно, и ошибки. удовольствие от игры строится от получения дофамина и прочих приятных гормонов. вертикальный рост - один из способов их получения. если его органично и не токсично ввести в игру/сохранить, то это дополнительный мотивационный стимул и награда позитивная и приятная.
Далее, разжевывать надо. иначе ты потеряешь большую часть аудитории. вот сделать метод роста не один, а несколько и варианты - это хорошо.
Не думаю, что в ЛА2 можно сделать настолько свободную песочницу, тем более без прокачки, что в ней интересно будет бесконечно. в любом случае контент для изучения - конечный. даже в Ведьмаке. И не забывай, что в бесконечной песочнице человек тупо может заскучать и ливнуть. и это убдет правило, а не исключение. правда где-то посередине между песочницей и системой развития.

Есть разница, как часто ты получаешь награду. Почиатй про геймдизайн. с преломлением на фильтрацию, что часто там и правда описанно про максимализацию прибыли. ты же бери только полезные выводы.

про мобов- очевидно. если ты сгонишь мобов с 4 уровней в один, то у тебя после перерасчета их павера, и дропа/экспы с них, будет полная каша, так как статы и дроп с моба считаются по формулам от лвл. и ты получишь , что некоторые мобы будут сложнее, чем профит с них, а другие гораздо легче, чем профит. и вцелом, статы мобов посое перерасчета скучкуются. Или тебе придется ручками и от балды все это править что бред и непрофессионализм

Не все маркетинговые уловки- лишь маркетинговые. иногда это просто объективные механизмы работы психики человека, которые применили в игре. Просто их надо применять корректно, а не выдаивая максимальную прибыль.


ну и логическая ошибка у тебя в том, что девоушен и мажестик надо ценить по затраченному времени разработки. нет, для игрока должна быть своя история игровая, и сложность получения, чтобы он ценил и больше радовался от достижения.
 
есть и разумное зерно, и ошибки. удовольствие от игры строится от получения дофамина и прочих приятных гормонов. вертикальный рост - один из способов их получения. если его органично и не токсично ввести в игру/сохранить, то это дополнительный мотивационный стимул и награда позитивная и приятная.
Вертикальный рост - мефедрон, горизонтальный - шашлыки. Если кто-то хочет драться оргией в сракотан под мефедроном - это их право и способ на получение удовольствия. Я предпочитаю есть шашлыки с провереными людьми, к которым не страшно повернуться спиной - это мой способ получить удовольствие. Каждому своё.
Есть разница, как часто ты получаешь награду. Почиатй про геймдизайн. с преломлением на фильтрацию, что часто там и правда описанно про максимализацию прибыли. ты же бери только полезные выводы.
Я не вижу причин читать про геймдизайн от людей, не сумевших сделать ни одной приличной ММОРПГ за всё время их существования. Только мнение геймдизайнеров Евы и Айсфрога (или Гуинсу?) имеет право быть услышаным, на мой взгляд - остальным лучше продолжать долбиться в сракотан под мефедроном и оставить свои великие мысли при себе.
про мобов- очевидно. если ты сгонишь мобов с 4 уровней в один, то у тебя после перерасчета их павера, и дропа/экспы с них, будет полная каша, так как статы и дроп с моба считаются по формулам от лвл. и ты получишь , что некоторые мобы будут сложнее, чем профит с них, а другие гораздо легче, чем профит. и вцелом, статы мобов посое перерасчета скучкуются. Или тебе придется ручками и от балды все это править что бред и непрофессионализм
Там вообще всё придется править - иначе никак. Никакими полумерами ты ситуацию не исправишь. Полный ребаланс статов, вещей, классов, мобов, локаций, экономики, квестов.
ну и логическая ошибка у тебя в том, что девоушен и мажестик надо ценить по затраченному времени разработки. нет, для игрока должна быть своя история игровая, и сложность получения, чтобы он ценил и больше радовался от достижения.
Игрок должен радоваться всему. Даже выпавшей с моба ветке. Всё должно быть ценно и иметь своё применение и место. Я бы вообще, наверно грейды убрал и просто сделал разделение по сложности получения.
 
Обменяйтесь уже номерами ☎️?

Так что, "Стоит ли создавать свой сервер lineage-2 , и чем это может обернуться" ? ?
 
Обменяйтесь уже номерами ☎️?

Так что, "Стоит ли создавать свой сервер lineage-2 , и чем это может обернуться" ? ?
Альбион?
И евка не эксель, кстати

И от остальных ММОРПГ мало чем отличается, кроме того, что у неё хороший геймдизайнер и тема про космос, а не эльфов в средневековье.

Так можно посмотреть графики любой современной помойки - БДО, Нью Ворлд и т.д. - они тоже растут. Говном они от этого быть не перестают на мой взгляд. Даже у актуала линейки есть любители.

С миллиона скатился до жалких 20тыс. С бдо не так плохо, но иенденции те же. Посмотри графики у Фокусдеса в видео

Вертикальный рост - мефедрон, горизонтальный - шашлыки. Если кто-то хочет драться оргией в сракотан под мефедроном - это их право и способ на получение удовольствия
Та ты посмотри какие они упоротые, какой нахер телефон, там письмо максимум.
 
Вертикальный рост - мефедрон, горизонтальный - шашлыки. Если кто-то хочет драться оргией в сракотан под мефедроном - это их право и способ на получение удовольствия. Я предпочитаю есть шашлыки с провереными людьми, к которым не страшно повернуться спиной - это мой способ получить удовольствие. Каждому своё.

Я не вижу причин читать про геймдизайн от людей, не сумевших сделать ни одной приличной ММОРПГ за всё время их существования. Только мнение геймдизайнеров Евы и Айсфрога (или Гуинсу?) имеет право быть услышаным, на мой взгляд - остальным лучше продолжать долбиться в сракотан под мефедроном и оставить свои великие мысли при себе.

Там вообще всё придется править - иначе никак. Никакими полумерами ты ситуацию не исправишь. Полный ребаланс статов, вещей, классов, мобов, локаций, экономики, квестов.

Игрок должен радоваться всему. Даже выпавшей с моба ветке. Всё должно быть ценно и иметь своё применение и место. Я бы вообще, наверно грейды убрал и просто сделал разделение по сложности получения.

Аналогия не является аргументом) вертикальный рост тоже может быть адекватным. более того, горизонтальный рост - это такой же вертикальный, только по другим параметрам (шмот, скилы, добытое в игре и тд)

А есть книги по геймдизайну от Еверов? шо за Айсфрог и гуинс?

и тут ты не прав. то, что геймдизы в чем-то обосрались - не делает их не правым во всем. у многих можно поучиться лишь части, тому что они верно понимают. Иначе вообще ни у кого ничего полезного не заметишь, так как всегда у людей есть часть заблуждений.

я и говорил про полный ребаланс. и при нем как раз при малом количестве лвл будет бОльшая дискретность
Я бы вообще ввел подстройку моба по игрока, чтобы он от суммы статов и скорости нанесения дпс подстраивался в процессе боя. но это не первой линии задача.

Соглашусь, что радоватсья должен каждой ветке. но при условии, что надо мало веток для создания шмота, и падает не как в ЛА2, в основном 99% мусора и миллионы ресов надо на пуху собрать, а чтобы было все полезным, и сыпалось не с каждого моба
Про убирание грейдов интересная идея, надо обмозговать...

Прочитай бля название топика.
и
Обменяйтесь уже номерами ☎️?

Так что, "Стоит ли создавать свой сервер lineage-2 , и чем это может обернуться" ? ?
По теме топика давно все ответили. поиграть с друзьями- открывай. иначе- не надо. Теперь тема перешла в новый свой смысл и развитие. А какой вообще надо открывать в 24 году сервак ЛА2, точнее уже "около-ЛА2".

Та ты посмотри какие они упоротые, какой нахер телефон, там письмо максимум.
и кто еще упоротый? зайди почитай про онлайн NWO -
30 июл в 9:49

NEW WORLD IS DEAD!
Only 1945 Players WorldWide!
No Content, No Upgrades, No Future!
If Throne and Liberty comes out, many Companys will switch...

Сейчас в стиме отображается 4000 игроков. Это уровень онлайна Астериоса в первые дни сервера, если убрать накрутки, трейдеров и многоокна.
 
Ну некоторые все же предпочитают учиться на чужих ошибках)))
поясни мысль) как связанна логическая ошибка употребления аналогий, и обучение на чужих ошибках, и в чем - в контексте моего сообщения выше?)
 
Аналогия не является аргументом) вертикальный рост тоже может быть адекватным. более того, горизонтальный рост - это такой же вертикальный, только по другим параметрам (шмот, скилы, добытое в игре и тд)
Горизонтальный рост - рост возможностей. Со ростом уровня в Еве ты получаешь возможность использовать новые "билды" и активности, но это тебя ни к чему не обязывает - ты всё так же можешь заниматься тем же, чем занимался в первые дни игры и твоя игра от этого ничуть не потеряет. В ЛА2 с ростом уровня ты обязан купить новую шмотку, выучить скил, точнуть пушку, сменить локу кача и т.д. В этом разница - при горизонтальном росте с каждым шагом перед тобой открывают новую дверь, а при вертикальном - ещё чуть глубже засаживают в зад. От вертикалки в ЛА2 уже никуда не уйти, но максимально нивелировать его вред необходимо.
А есть книги по геймдизайну от Еверов? шо за Айсфрог и гуинс?
Понятия не имею. Мне не требуются книги чтобы увидеть косяки геймдизайна корейских игр - слишком много этого говна выходило и фейлилось. А линейка так вообще уже десятилетия сношается толпами некрофилов.
Айсфрог и Гуинсо это авторы доты.
Я бы вообще ввел подстройку моба по игрока, чтобы он от суммы статов и скорости нанесения дпс подстраивался в процессе боя. но это не первой линии задача.
Автолевелинг? Такое до добра не доводит)
 
Горизонтальный рост - рост возможностей. Со ростом уровня в Еве ты получаешь возможность использовать новые "билды" и активности, но это тебя ни к чему не обязывает - ты всё так же можешь заниматься тем же, чем занимался в первые дни игры и твоя игра от этого ничуть не потеряет. В ЛА2 с ростом уровня ты обязан купить новую шмотку, выучить скил, точнуть пушку, сменить локу кача и т.д. В этом разница - при горизонтальном росте с каждым шагом перед тобой открывают новую дверь, а при вертикальном - ещё чуть глубже засаживают в зад. От вертикалки в ЛА2 уже никуда не уйти, но максимально нивелировать его вред необходимо.

Понятия не имею. Мне не требуются книги чтобы увидеть косяки геймдизайна корейских игр - слишком много этого говна выходило и фейлилось. А линейка так вообще уже десятилетия сношается толпами некрофилов.
Айсфрог и Гуинсо это авторы доты.

Автолевелинг? Такое до добра не доводит)

ну и чем ты будешь заниматься на кораблике начального уровня в Еве?) изучением бесконечных примитивных локаций?) в ЛА2 тоже можешь нажать на многих серверах ЭкспОфф, и крабить начальные локации на любой вкус, их куча)

Автолевелинг это вроде автофарм. Но механизм подстройки моба под буст чара или мощность пати - вопрос для размышления, как это можно красиво и интересно/профитно ввести. Опять же, это может быть метод компенсации овербуста и задротства.
 
Последнее редактирование:
ну и чем ты будешь заниматься на кораблике начального уровня в Еве?) изучением бесконечных примитивных локаций?) в ЛА2 тоже можешь нажать на многих серверах ЭкспОфф, и крабить начальные локации на любой вкус, их куча)
Да хватает занятий на самом деле. Там начальный корабль не один - их пару десятков. И на каждый разные фиты. Там сама концепция другая - персонажа нет, как такового.
Автолевелинг это вроде автофарм. Но механизм подстройки моба под буст чара или мощность пати - вопрос для размышления, как это можно красиво и интересно/профитно ввести. Опять же, это может быть метод компенсации овербуста и задротства.
Никак это не преподнести. Автолевелинг даже оффлайн игры в говно превращает. С таким же успехом можно вообще убрать всю прогрессию персонажа.
 
Тема не раскрыта, к чему же может привести открытие сервера ?
Помимо финансовых каких-то затрат как минимум за хостинг.
 
Назад
Сверху Снизу