У онлайн игры не должно быть основного контента - сам этот подход ублюдочный в корне своём. Для примера: в Еве ты можешь годами летать на начальном кораблике и получать от игры фан, а можешь только торговать или строить. Там тебе никто не навязывает как ты должен играть - игра лишь даёт тебе инструментарий, но как им пользоваться решаешь ты сам. И это пример здорового геймдизайна, в котором игрока уважают, а не низводят до уровня амёбы, которую ведут за ручку от "начала" к "концу", разжёвывают и кладут в ротик. Само наличие условного "конца" контента в ММОРПГ уже яркий маяк дерьмового геймдизайна, сулящего огромные проблемы и самой игре и её игрокам. Хороший геймдизайн ММОРПГ развивает игру по горизонтали, а не по вертикали.
Ну, сейчас ты получаешь скилы раз в 4 уровня, а будешь каждый уровень. Новый грейд раз в 20 уровней, а будешь раз в 5. В чем разница то? Что дают эти лишние уровни, кроме расслоения игроков?
С чего вдруг похерится разнообразие мобов, если общее их количество не изменится? В чём принципиальная проблема поменять мобам статы? Наоборот - появится значительное разннобразие посещаемых локаций в рамках одного уровня, тогда как сейчас из нескольких доступных ты успеваешь покачаться в одной-двух до того как перерастешь.
С чего вдруг? Кто сказал? Это клише, которое взяли за правило. В коммерции за счет подобного вида прогрессии удобно давить на комплексы человека и тянуть с него бабки, внушая, что вкачав с бустерами максимальный уровень и купив у разрабов самый большой дилдо - он вдруг станет из чмошника кем-то великим. Чего, конечно же, не происходит, но человек уже на крючке и продолжает нести в кассу, в надежде, что уже вот-вот совсем чуть-чуть осталось))
Почему ты считаешь, что условный девоушн чем-то хуже маджестика? В плане ресурсов разработки на них было потрачено примерно одинаковое количество времени - так почему геймплейно одному должно быть уделено меньше времени, чем другому? Это же не логично. Совершенно тупое разбазаривание имеющихся ресурсов, там, где из них надо выжимать максимум возможного.
есть и разумное зерно, и ошибки. удовольствие от игры строится от получения дофамина и прочих приятных гормонов. вертикальный рост - один из способов их получения. если его органично и не токсично ввести в игру/сохранить, то это дополнительный мотивационный стимул и награда позитивная и приятная.
Далее, разжевывать надо. иначе ты потеряешь большую часть аудитории. вот сделать метод роста не один, а несколько и варианты - это хорошо.
Не думаю, что в ЛА2 можно сделать настолько свободную песочницу, тем более без прокачки, что в ней интересно будет бесконечно. в любом случае контент для изучения - конечный. даже в Ведьмаке. И не забывай, что в бесконечной песочнице человек тупо может заскучать и ливнуть. и это убдет правило, а не исключение. правда где-то посередине между песочницей и системой развития.
Есть разница, как часто ты получаешь награду. Почиатй про геймдизайн. с преломлением на фильтрацию, что часто там и правда описанно про максимализацию прибыли. ты же бери только полезные выводы.
про мобов- очевидно. если ты сгонишь мобов с 4 уровней в один, то у тебя после перерасчета их павера, и дропа/экспы с них, будет полная каша, так как статы и дроп с моба считаются по формулам от лвл. и ты получишь , что некоторые мобы будут сложнее, чем профит с них, а другие гораздо легче, чем профит. и вцелом, статы мобов посое перерасчета скучкуются. Или тебе придется ручками и от балды все это править что бред и непрофессионализм
Не все маркетинговые уловки- лишь маркетинговые. иногда это просто объективные механизмы работы психики человека, которые применили в игре. Просто их надо применять корректно, а не выдаивая максимальную прибыль.
ну и логическая ошибка у тебя в том, что девоушен и мажестик надо ценить по затраченному времени разработки. нет, для игрока должна быть своя история игровая, и сложность получения, чтобы он ценил и больше радовался от достижения.