Альбион?Я сказал «коммерческая мморпг-игра», а не MS Excel.
А чем евка не коммерческая? Подписка есть, многие покупают. + не критичный донат шоп, с которого тоже много прибыли, просто он не пейтувин. Вов тоже птп, а не фтп. И все, на этом успешные ммо проекты коммерческие имхо закончились, которые живут давно и не скатились. Выходит выигрышна стратегически модель птп, а не фтпЯ сказал «коммерческая мморпг-игра», а не MS Excel.
Я сказал "страты", а не "статы", но не суть) Решение - сжать уровни с 1-80 до 1-30, то же самое для мобов. Бонусы от скилов, шмота и т.д. значительно уменьшить и сбалансировать. Большую часть основополагающих скиллов (типа хайда для ножей) сдвинуть на момент получения профы, а не на пик развития. Игра должна быть в первую очередь скиллозависимой, а уровень и шмот должны давать статистическое преимущество - то есть забущеный лоускил должен быть примерно равен не бущеному скиловику, условно. Вообще, игре нужен тотальный ребаланс.
Забавно, что с этой целью и ввели систему виталити)) Правда потом идею запороли, начав продавать банки на её восполнение или чето такое.
А никуда дальше. Именно этим и хороша линейка - это социальная песочница, где контент в первую очередь генерируют сами игроки, а игра лишь дает для этого инструменты. Это не богомерзкий ВоВ, в котором аудитория сидит пускает слюну, глядя в ковёр, в ожидании нового патча в котором им подвезут контент для потребления)
Отвечу коротко: ты всё правильно понял - всё пересчитывать и перелопачивать, долгая прокачка, скилы каждый лвл, мобы и т.д. В этом и смысл - каждая локация, каждый спот, каждая шмотка должны иметь цену в реалиях игры. Ты НГ должен носить столько же, сколько будешь носить Д, а Д, столько же, сколько Ц и Б и А. И разница в статах между этими сетами не должна быть такой огромной. В реалиях ванильной игры только в Ц1 хоть как-то это всё работает, пусть и через жопу, но чем дальше по хроникам - тем хуже. Игре необходим тотальный реворк. То, что пытаются делать сейчас даже на кастомах - мертвому припарка.а зачем сужать? чтобы на каждом лвл учились скилы? это будет долго. очень много всего перелопачивать придется. уменьшится разнообразие мобов, поплывут грейды и тд. и прокачка каждого лвл будет занимать очень долго. 80-100 лвл вроде вполне адекватная градуировка. так же не забывай, что от лвл зависят статы, в том числе и персов и мобов. я потихоньку курю базовый калькулятор ЛА2, есть тема у меня в профиле. и рассчет статов мобов изначально идет от их лвл и особенностей. а если поплывет расделение по лвл мобов- то придется пересчитывать и их характеристики, иначе это будет пальцем в небо. и весь шмот тоже под лвл считается по формулам.
по смещению скилов вниз и скилозависимости, с уменьшением влияния шмота - согласен. или как минимум с перераспределением от овербуста.
Так можно посмотреть графики любой современной помойки - БДО, Нью Ворлд и т.д. - они тоже растут. Говном они от этого быть не перестают на мой взгляд. Даже у актуала линейки есть любители.Богомерзкий вов или нет, а посмотри графики роста ВоВ , и падения ЛА с С2-С4. все не так просто )
Отвечу коротко: ты всё правильно понял - всё пересчитывать и перелопачивать, долгая прокачка, скилы каждый лвл, мобы и т.д. В этом и смысл - каждая локация, каждый спот, каждая шмотка должны иметь цену в реалиях игры. Ты НГ должен носить столько же, сколько будешь носить Д, а Д, столько же, сколько Ц и Б и А. И разница в статах между этими сетами не должна быть такой огромной. В реалиях ванильной игры только в Ц1 хоть как-то это всё работает, пусть и через жопу, но чем дальше по хроникам - тем хуже. Игре необходим тотальный реворк. То, что пытаются делать сейчас даже на кастомах - мертвому припарка.
Виталка, кстати, хорошая система - я бы её оставил. Может немного доработал только.
Так можно посмотреть графики любой современной помойки - БДО, Нью Ворлд и т.д. - они тоже растут. Говном они от этого быть не перестают на мой взгляд. Даже у актуала линейки есть любители.
Закройте плиз эту тему, ну просто 3.14здец какую ересь пишут.
У онлайн игры не должно быть основного контента - сам этот подход ублюдочный в корне своём. Для примера: в Еве ты можешь годами летать на начальном кораблике и получать от игры фан, а можешь только торговать или строить. Там тебе никто не навязывает как ты должен играть - игра лишь даёт тебе инструментарий, но как им пользоваться решаешь ты сам. И это пример здорового геймдизайна, в котором игрока уважают, а не низводят до уровня амёбы, которую ведут за ручку от "начала" к "концу", разжёвывают и кладут в ротик. Само наличие условного "конца" контента в ММОРПГ уже яркий маяк дерьмового геймдизайна, сулящего огромные проблемы и самой игре и её игрокам. Хороший геймдизайн ММОРПГ развивает игру по горизонтали, а не по вертикали.1) нет смысла ужимать количество уровней. Игра всеравно должна иметь определенный временной промежуток игровых часов для прохождения основного контента. Если сжать количество уровней- то радость от нового уровня будет очень редко. Так же похерится разнообразие мобов в плане подбора наиболее комфортной сложности под свой уровень. Сложность мобов из градиента станет дискретной.
Разницц между лвлами можно погасить гораздо более аккуратными методами.
С чего вдруг? Кто сказал? Это клише, которое взяли за правило. В коммерции за счет подобного вида прогрессии удобно давить на комплексы человека и тянуть с него бабки, внушая, что вкачав с бустерами максимальный уровень и купив у разрабов самый большой дилдо - он вдруг станет из чмошника кем-то великим. Чего, конечно же, не происходит, но человек уже на крючке и продолжает нести в кассу, в надежде, что уже вот-вот совсем чуть-чуть осталось))2) развитие в ммо всегда идет по прогрессии. Значит время проведенное на грейде оружия должно становится все дольше. Надо сделать баланс ближе к адекватному, в том числе интереснрстт крафта, количество сетов и бонусы и тд. Но уравнивать время на грейды - геймдизайнерская ошибка
У онлайн игры не должно быть основного контента - сам этот подход ублюдочный в корне своём. Для примера: в Еве ты можешь годами летать на начальном кораблике и получать от игры фан, а можешь только торговать или строить. Там тебе никто не навязывает как ты должен играть - игра лишь даёт тебе инструментарий, но как им пользоваться решаешь ты сам. И это пример здорового геймдизайна, в котором игрока уважают, а не низводят до уровня амёбы, которую ведут за ручку от "начала" к "концу", разжёвывают и кладут в ротик. Само наличие условного "конца" контента в ММОРПГ уже яркий маяк дерьмового геймдизайна, сулящего огромные проблемы и самой игре и её игрокам. Хороший геймдизайн ММОРПГ развивает игру по горизонтали, а не по вертикали.
Ну, сейчас ты получаешь скилы раз в 4 уровня, а будешь каждый уровень. Новый грейд раз в 20 уровней, а будешь раз в 5. В чем разница то? Что дают эти лишние уровни, кроме расслоения игроков?
С чего вдруг похерится разнообразие мобов, если общее их количество не изменится? В чём принципиальная проблема поменять мобам статы? Наоборот - появится значительное разннобразие посещаемых локаций в рамках одного уровня, тогда как сейчас из нескольких доступных ты успеваешь покачаться в одной-двух до того как перерастешь.
С чего вдруг? Кто сказал? Это клише, которое взяли за правило. В коммерции за счет подобного вида прогрессии удобно давить на комплексы человека и тянуть с него бабки, внушая, что вкачав с бустерами максимальный уровень и купив у разрабов самый большой дилдо - он вдруг станет из чмошника кем-то великим. Чего, конечно же, не происходит, но человек уже на крючке и продолжает нести в кассу, в надежде, что уже вот-вот совсем чуть-чуть осталось))
Почему ты считаешь, что условный девоушн чем-то хуже маджестика? В плане ресурсов разработки на них было потрачено примерно одинаковое количество времени - так почему геймплейно одному должно быть уделено меньше времени, чем другому? Это же не логично. Совершенно тупое разбазаривание имеющихся ресурсов, там, где из них надо выжимать максимум возможного.
Вертикальный рост - мефедрон, горизонтальный - шашлыки. Если кто-то хочет драться оргией в сракотан под мефедроном - это их право и способ на получение удовольствия. Я предпочитаю есть шашлыки с провереными людьми, к которым не страшно повернуться спиной - это мой способ получить удовольствие. Каждому своё.есть и разумное зерно, и ошибки. удовольствие от игры строится от получения дофамина и прочих приятных гормонов. вертикальный рост - один из способов их получения. если его органично и не токсично ввести в игру/сохранить, то это дополнительный мотивационный стимул и награда позитивная и приятная.
Я не вижу причин читать про геймдизайн от людей, не сумевших сделать ни одной приличной ММОРПГ за всё время их существования. Только мнение геймдизайнеров Евы и Айсфрога (или Гуинсу?) имеет право быть услышаным, на мой взгляд - остальным лучше продолжать долбиться в сракотан под мефедроном и оставить свои великие мысли при себе.Есть разница, как часто ты получаешь награду. Почиатй про геймдизайн. с преломлением на фильтрацию, что часто там и правда описанно про максимализацию прибыли. ты же бери только полезные выводы.
Там вообще всё придется править - иначе никак. Никакими полумерами ты ситуацию не исправишь. Полный ребаланс статов, вещей, классов, мобов, локаций, экономики, квестов.про мобов- очевидно. если ты сгонишь мобов с 4 уровней в один, то у тебя после перерасчета их павера, и дропа/экспы с них, будет полная каша, так как статы и дроп с моба считаются по формулам от лвл. и ты получишь , что некоторые мобы будут сложнее, чем профит с них, а другие гораздо легче, чем профит. и вцелом, статы мобов посое перерасчета скучкуются. Или тебе придется ручками и от балды все это править что бред и непрофессионализм
Игрок должен радоваться всему. Даже выпавшей с моба ветке. Всё должно быть ценно и иметь своё применение и место. Я бы вообще, наверно грейды убрал и просто сделал разделение по сложности получения.ну и логическая ошибка у тебя в том, что девоушен и мажестик надо ценить по затраченному времени разработки. нет, для игрока должна быть своя история игровая, и сложность получения, чтобы он ценил и больше радовался от достижения.
Прочитай бля название топика.Закрой себя) если тебе непонятно, то дело в тебе)
Обменяйтесь уже номерами
Так что, "Стоит ли создавать свой сервер lineage-2 , и чем это может обернуться" ?
Альбион?
И евка не эксель, кстати
И от остальных ММОРПГ мало чем отличается, кроме того, что у неё хороший геймдизайнер и тема про космос, а не эльфов в средневековье.
Так можно посмотреть графики любой современной помойки - БДО, Нью Ворлд и т.д. - они тоже растут. Говном они от этого быть не перестают на мой взгляд. Даже у актуала линейки есть любители.
С миллиона скатился до жалких 20тыс. С бдо не так плохо, но иенденции те же. Посмотри графики у Фокусдеса в видео
Та ты посмотри какие они упоротые, какой нахер телефон, там письмо максимум.Вертикальный рост - мефедрон, горизонтальный - шашлыки. Если кто-то хочет драться оргией в сракотан под мефедроном - это их право и способ на получение удовольствия
Вертикальный рост - мефедрон, горизонтальный - шашлыки. Если кто-то хочет драться оргией в сракотан под мефедроном - это их право и способ на получение удовольствия. Я предпочитаю есть шашлыки с провереными людьми, к которым не страшно повернуться спиной - это мой способ получить удовольствие. Каждому своё.
Я не вижу причин читать про геймдизайн от людей, не сумевших сделать ни одной приличной ММОРПГ за всё время их существования. Только мнение геймдизайнеров Евы и Айсфрога (или Гуинсу?) имеет право быть услышаным, на мой взгляд - остальным лучше продолжать долбиться в сракотан под мефедроном и оставить свои великие мысли при себе.
Там вообще всё придется править - иначе никак. Никакими полумерами ты ситуацию не исправишь. Полный ребаланс статов, вещей, классов, мобов, локаций, экономики, квестов.
Игрок должен радоваться всему. Даже выпавшей с моба ветке. Всё должно быть ценно и иметь своё применение и место. Я бы вообще, наверно грейды убрал и просто сделал разделение по сложности получения.
иПрочитай бля название топика.
По теме топика давно все ответили. поиграть с друзьями- открывай. иначе- не надо. Теперь тема перешла в новый свой смысл и развитие. А какой вообще надо открывать в 24 году сервак ЛА2, точнее уже "около-ЛА2".Обменяйтесь уже номерами
Так что, "Стоит ли создавать свой сервер lineage-2 , и чем это может обернуться" ?
и кто еще упоротый? зайди почитай про онлайн NWO -Та ты посмотри какие они упоротые, какой нахер телефон, там письмо максимум.
30 июл в 9:49
NEW WORLD IS DEAD!
Only 1945 Players WorldWide!
No Content, No Upgrades, No Future!
If Throne and Liberty comes out, many Companys will switch...
Ну некоторые все же предпочитают учиться на чужих ошибках)))Аналогия не является аргументом)
поясни мысль) как связанна логическая ошибка употребления аналогий, и обучение на чужих ошибках, и в чем - в контексте моего сообщения выше?)Ну некоторые все же предпочитают учиться на чужих ошибках)))
Горизонтальный рост - рост возможностей. Со ростом уровня в Еве ты получаешь возможность использовать новые "билды" и активности, но это тебя ни к чему не обязывает - ты всё так же можешь заниматься тем же, чем занимался в первые дни игры и твоя игра от этого ничуть не потеряет. В ЛА2 с ростом уровня ты обязан купить новую шмотку, выучить скил, точнуть пушку, сменить локу кача и т.д. В этом разница - при горизонтальном росте с каждым шагом перед тобой открывают новую дверь, а при вертикальном - ещё чуть глубже засаживают в зад. От вертикалки в ЛА2 уже никуда не уйти, но максимально нивелировать его вред необходимо.Аналогия не является аргументом) вертикальный рост тоже может быть адекватным. более того, горизонтальный рост - это такой же вертикальный, только по другим параметрам (шмот, скилы, добытое в игре и тд)
Понятия не имею. Мне не требуются книги чтобы увидеть косяки геймдизайна корейских игр - слишком много этого говна выходило и фейлилось. А линейка так вообще уже десятилетия сношается толпами некрофилов.А есть книги по геймдизайну от Еверов? шо за Айсфрог и гуинс?
Автолевелинг? Такое до добра не доводит)Я бы вообще ввел подстройку моба по игрока, чтобы он от суммы статов и скорости нанесения дпс подстраивался в процессе боя. но это не первой линии задача.
Горизонтальный рост - рост возможностей. Со ростом уровня в Еве ты получаешь возможность использовать новые "билды" и активности, но это тебя ни к чему не обязывает - ты всё так же можешь заниматься тем же, чем занимался в первые дни игры и твоя игра от этого ничуть не потеряет. В ЛА2 с ростом уровня ты обязан купить новую шмотку, выучить скил, точнуть пушку, сменить локу кача и т.д. В этом разница - при горизонтальном росте с каждым шагом перед тобой открывают новую дверь, а при вертикальном - ещё чуть глубже засаживают в зад. От вертикалки в ЛА2 уже никуда не уйти, но максимально нивелировать его вред необходимо.
Понятия не имею. Мне не требуются книги чтобы увидеть косяки геймдизайна корейских игр - слишком много этого говна выходило и фейлилось. А линейка так вообще уже десятилетия сношается толпами некрофилов.
Айсфрог и Гуинсо это авторы доты.
Автолевелинг? Такое до добра не доводит)
Да хватает занятий на самом деле. Там начальный корабль не один - их пару десятков. И на каждый разные фиты. Там сама концепция другая - персонажа нет, как такового.ну и чем ты будешь заниматься на кораблике начального уровня в Еве?) изучением бесконечных примитивных локаций?) в ЛА2 тоже можешь нажать на многих серверах ЭкспОфф, и крабить начальные локации на любой вкус, их куча)
Никак это не преподнести. Автолевелинг даже оффлайн игры в говно превращает. С таким же успехом можно вообще убрать всю прогрессию персонажа.Автолевелинг это вроде автофарм. Но механизм подстройки моба под буст чара или мощность пати - вопрос для размышления, как это можно красиво и интересно/профитно ввести. Опять же, это может быть метод компенсации овербуста и задротства.
Тема не раскрыта, к чему же может привести открытие сервера ?
Да вроде бы не сказал что этот форум населяют алкаши и желающие рипнутьсядавно все раскрыто. к алкоголизму или суициду
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?