Работаю над базовым калькулятором ЛА2, не нашел информации на форуме по этой теме, может у кого есть уже такие наработки?

BladeRunner

Интересующийся
VIP
Сообщения
341
Розыгрыши
0
Решения
1
Репутация
-60
Реакции
155
Баллы
335
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
любая
Сабж. Пытаюсь реверсить базовый калькулятор рассчета статов и таблиц значений для ядра сервера: статы классов и мобов, таблицы хп и прочих параметров и тд. То есть высчитываю базовый калькулятор распределения баланса и постройки прогрессии развития персонажа и его скорости. В инете мало информации по этой теме, приходится все почти с 0 реверсить. Может кто поделить какой инфой по данной теме? или кто уже интересовался, и есть ссылки или наработки по данному вопросу?

Актуальные вопросы в данный момент:

1. Есть идеи, как рассчитывается стоимость ресурсов? я понимаю, как вывести стоимость пушки от ее характеристик допустим, если не ручками это вписывали в оригинале. но вопрос в том, как ее подробить на ресурсы и какие? и как заложить алгоритм распределения ресов по мобам от их востребованности для крафта...

2. Ребят, может кто увлекается ковкой или смежными темами? какие материалы и химия используется при ковке?
а) для увеличения температуры горна
б) для изменения характеристик расплава ( присадки которые добавляют сейчас знаю), может какие редкие старинные методы и добавки
в) что раньше использовали для создания форм для отливки, шаблонов и тд?
г) какие материалы могли сочетать со сталью в изделиях в процессе выплавки или выкования?
д) какие вспомогательные материалы использовались? типа разделителей, смазок, отвердителей для форм и тд?

3. Апдейт: Благодаря Аристо и секретному гению БДО-серверов, есть декомпилы с пдбшек ПТСки ХФ. Разыскиваются, можно не бесплатно, файлы декомпилов других хроник, отвечающие за расчет статов персонажей и мобов, дамага, экономики, состава дропа мобов, баланса и силы/скорости скилов. Можно только эти куски, если вы не можете поделиться остальной частью декомпила
 
Последнее редактирование:
Что за книги то, скиньте название. А то я накачал с торрентов книг по геймдеву/геймдизу , а там - делаем одну простую вещь, потом еще одну и ассет готов, конец книги
 

Хз, для Л2 существует уже базовый калькулятор, который прямо в игру встроенный... Вызвать вот так можно...
SHOW_CALC(0xE2),

Тут 3 варианта:
1. юмор, про то, что НЦсофтовский гемдизайн натолько говно и рандомный, что можно просто по приколу на калькуляторе рандомные числа вбивать. Но тогда плохой сетап шутки, недостаточная подводка
2. Вы реально нихрена не одуплили до сих пор о чем тема и чукча не читатетель
3. жалкая попытка в пост-мета-иронию, что я лох, и ничего не выйдет, "на тебе калькулятор, дурачок"
Какой ваш, товарищи?

Мне тоже было всегда любопытно откуда берутся эти числа изначальные, по каким формулам, однако пытаться повторить этот "калькулятор" точно что звучит безумно. Мне кажется, условно, легче в реальной жизни найти тех корейцев, которые его делали и попросить их у него.
Не легче ли просто зарандомить все значения с головы, которые уже откорректируются правками? Или высмотреть какие то формулы математические в инете \ книгах под игры? Все равно ведь 1 в 1 не сделать
Вот к примеру зайти на централ и смотреть на хп у монстров. Делалось оно по какому то "калькулятору", мне это легче формулой называть. По логике от меньшего лвла монстров к большему - количество их хп должно расти. Оно так и есть зачастую, но иногда случается что монстр с большим лвлом имеет меньше хп. Я думаю это от того что просто брали готовых неписей, которых лень было менять \ поджимали сроки \ экономили \ еще что хз, и они просто накручивали им статы дефа что бы монстр чувствовался не хуже чем другие с большим кол вом хп такого же уровня. И всем все нравится
Так и зачем планировать потратить кучу сил и времени на то что можно зарандомить под свой сервер? Мне то все равно кто чем занимается, просто сервер и так не легко делать, а распылятся еще и на такую задачу, которая звучит как что то нереальное, нуууу типа можно.. а зачем, какое это дает преимущество?

Да все реально. берется по таблицам строится график, он апроксемируется в функцию, задающую этот график. далее ты с этой функций можешь ее менять. собственно вся идея делается для того, чтобы получить хороший ММО-калькулятор, который можно использовать в любом проекте схожем. Так как по нему ты можешь менять и расширять параметры и классы, не ломая в хлам геймплей, и делая это осознанно и в большинстве случаев весьма точно. А так же менять скорости/интенсивности процессов в игре, распределение баланса во всех смыслах, от доминирования классов, до борьбы лайферов с мид и топ кланами, и т.д. Кстати спасибо за идею. я пока не думал над проблемой, но она есть - оружие имеет очень дискретное распределение по лвл, и неизвестно, когда по задумке геймдизов чар должен получать тот или иной шмот. Может они посчитали, что до 78 надо в кармиане бегать, а Ы-пушки и шмот только к 3му сабу собрать. То есть нет соотношения лвл/статы оружия. А по схожей модели можно это определить из вооружения и статов мобов, так как у них скорее всего использовалась та же функция, и их много и там есть пары данных Оружие - лвл, или броня-лвл. И нет, зарандомить нельзя, ты получишь рандомную помойку. все что делает по результатам тестов - это только подправляется баланс в "калькуляторе" по мультиплицирующимся скилам, или правится некорректное назначение веса скила в ту или иную сторону.


Что за книги то, скиньте название. А то я накачал с торрентов книг по геймдеву/геймдизу , а там - делаем одну простую вещь, потом еще одну и ассет готов, конец книги

ну ты не по игровому балансу значит качал, а по левел-дизайну или примитивному геймдеву. типа как сделать пародию на контру на юнити за 2 часа. я вот эту книгу все еще перевариваю - Game Balance (Ian Schreiber, Brenda Romero)
 
Последнее редактирование:
Тут 3 варианта:
1. юмор, про то, что НЦсофтовский гемдизайн натолько говно и рандомный, что можно просто по приколу на калькуляторе рандомные числа вбивать. Но тогда плохой сетап шутки, недостаточная подводка
2. Вы реально нихрена не одуплили до сих пор о чем тема и чукча не читатетель
3. жалкая попытка в пост-мета-иронию, что я лох, и ничего не выйдет, "на тебе калькулятор, дурачок"
Какой ваш, товарищи?
ну как я понял - вы просите гайд на то, как отреверсить L2Server чтоб получить оригинальные формулы сумирования статов.

А так я идиот который пишет всякую дичь, не обращайтесь внимания.
 
ну как я понял - вы просите гайд на то, как отреверсить L2Server чтоб получить оригинальные формулы сумирования статов.

А так я идиот который пишет всякую дичь, не обращайтесь внимания.
нет)
спасибо за честность )
 
Да все реально. берется по таблицам строится график, он апроксемируется в функцию, задающую этот график. далее ты с этой функций можешь ее менять. собственно вся идея делается для того, чтобы получить хороший ММО-калькулятор, который можно использовать в любом проекте схожем. Так как по нему ты можешь менять и расширять параметры и классы, не ломая в хлам геймплей, и делая это осознанно и в большинстве случаев весьма точно. А так же менять скорости/интенсивности процессов в игре, распределение баланса во всех смыслах, от доминирования классов, до борьбы лайферов с мид и топ кланами, и т.д. Кстати спасибо за идею. я пока не думал над проблемой, но она есть - оружие имеет очень дискретное распределение по лвл, и неизвестно, когда по задумке геймдизов чар должен получать тот или иной шмот. Может они посчитали, что до 78 надо в кармиане бегать, а Ы-пушки и шмот только к 3му сабу собрать. То есть нет соотношения лвл/статы оружия. А по схожей модели можно это определить из вооружения и статов мобов, так как у них скорее всего использовалась та же функция, и их много и там есть пары данных Оружие - лвл, или броня-лвл. И нет, зарандомить нельзя, ты получишь рандомную помойку. все что делает по результатам тестов - это только подправляется баланс в "калькуляторе" по мультиплицирующимся скилам, или правится некорректное назначение веса скила в ту или иную сторону.
Я думаю вы идеально попали на проект судя по пониманию тех задач, которые вам поручили. Уверен, у вас в конечном счете получится сообразить как сделать и рассчитать базовые формулы. Просто большинство так глубоко не ковыряют в ядро, у вас же совсем другого масштаба проект и куда более амбициозные планы.
 
  • Ха-ха-ха
Реакции: crossover

    crossover

    Баллов: 12
    Тролинг высшего уровня)
как придумаешь так и будет .
 

Вложения

  • 2024-04-03_21-26-16.png
    2024-04-03_21-26-16.png
    10,3 КБ · Просмотры: 57
  • 2024-04-03_21-25-35.png
    2024-04-03_21-25-35.png
    8,2 КБ · Просмотры: 49
  • 2024-04-03_21-24-24.png
    2024-04-03_21-24-24.png
    20,2 КБ · Просмотры: 52
  • 2024-04-03_21-23-45.png
    2024-04-03_21-23-45.png
    44,3 КБ · Просмотры: 60
Я думаю вы идеально попали на проект судя по пониманию тех задач, которые вам поручили. Уверен, у вас в конечном счете получится сообразить как сделать и рассчитать базовые формулы. Просто большинство так глубоко не ковыряют в ядро, у вас же совсем другого масштаба проект и куда более амбициозные планы.

я не попадал на проект, я сам веду проекты, но пока не в геймдеве)) я сам себе ставлю задачи, исходя из того, что мне нравится, и как хочется улучшить любимую ммо, даже если от нее там мало что останется, кроме сетинга и некоторых механик. И мне с детства интересно во всем глубоко разбираться и душно докапываться. Есть куча идей, есть понимание, как их воплотить. Не хватает матчасти и знаний по кодингу. Спасибо за комплимент!

как придумаешь так и будет .
нет) качественная работа требует хорошей матчасти) и не понял посыла скринов)
 
перерасчет статов для грейдов. заточка в %. о том что проще по своим формула сделать.
 
перерасчет статов для грейдов. заточка в %. о том что проще по своим формула сделать.

не проще... всеравно придется разрабатывать формулы рассчета. проще отреверсить, и допилить, если надо. С заточкой своя история. с одной стороны она дает по числам маг оружию больше. с другой - прирост м атаки дпс дает через корень, то есть те же цифры дают заметно меньше прирост фактического дпс. и с третье стороны- шанс заточки маг-оружия сильно ниже физического. Есть маза, что НСсофтеры запулись в повышающих и понижающих коэффициентах, и забили хер. Но опять же, это все просчитываемо.
 
А как такая модель баланса выглядеть должна? Таблички в экселе? Или как вообще потом с этим работать. Вам придется прикрутить все бафы, все бонусы и прибавки. И чтобы это действительно работало держать всю базу под рукой. И итого, получается, что вам нужно иметь сам сервер как часть, чтобы симулировать ситуации типа: сможет ли игрок убить моба с умеренной для него сложностью. Сложность накручивается с каждым пунктом игры, действительно в геймедеве моделируют до такой детальности? Чет ни одной игры балансной не видел с 0, везде присутствует дизбалансы и в итоге все ровняют бафами и нерфами
 
Последнее редактирование:
А как такая модель баланса выглядеть должна? Таблички в экселе? Или как вообще потом с этим работать. Вам придется прикрутить все бафы, все бонусы и прибавки. И чтобы это действительно работало держать всю базу под рукой. И итого, получается, что вам нужно иметь сам сервер как часть, чтобы симулировать ситуации типа: сможет ли игрок убить моба с умеренной для него сложностью. Сложно накручивается с каждым пунктом игры, действительно в геймеде моделируют до такой детальности? Чет ни одной игры балансной не видел с 0, везде присутствует дизбалансы и в итоге все равняют бафами и нерфами
Блин, накатал большой ответ, и он стерся, когда тыкнул вылезшее оповещение(

Система взаимосвязанных формул. базис баланса в том, чтобы перемножение внутренних статов у разных рас давало одинаковое значение. То есть ослабляя одно - ты толжен пропорционально поднимать другое, при этом должна сохранятся верная пропорция. так же считается произведение скорости дпс на хп и деф, и это значение тоже должно быть близким среди балансируемых классов. из скилов можно посчитать среднюю скорость нанесения дпс и тд. Проблема в том, что скилы непрямого дпс сложнее балансить, их стараются косвенно привести к дпс, или вешают просто абстрактные значениям им, которые типа коэффициент аналогии к дпс. вот такие скилы как раз и допиливают на тестах. В общем основной скелет баланса всеравно считать надо, иначе утонешь в рандоме и методе тыка. По скорости дпс можно посчитать скорость убийства мобов, циклы фарма, сколько времени надо на прокачку лвл, и как можно ускорить/упростить/сделать интереснее процессы в игре, или наоборот, замедлить что-то и усложнить (спойлер: нет, в ла2 и так симулятор бомжа и терпилы, для современных реалий). пример - тебе надо рассчитать, чтобы за год игры через день по 3 часа вечерами человек мог докачаться до 80/78/78/78. Далее ты определяешь в какой шмот он должен быть одет к этому времени, бомж, или в РБ, Ы, и еще паре сетов. То есть до игрока по сути может не меняться время игры, но меняться достижения за это время. играть рейтами сервера - это самый примитивный способ изменения скорости развития. Можно регулировать дпс - повышаем атаку, но повышаем и количество мобов. можно регулировать шмот, можно регулировать бонусы пати или квестов и других механик. Но все это должно быть завязанно через коэффициенты влияния, чтобы не получалась каша. ЗЫ и да, игра почти никогда не получается идеально балансной, иначе это было бы даже не интересно. всегда есть шанс везения или скила. Но без серьезного скелета балансировки - ты получишь такую помойку, в которой сам через год ничего понимать не будешь, и не помнить, почему и как какие цифры наугад после тестов вписывал.
 
Система взаимосвязанных формул.
В чем в итоге хранить все это? У меня была идея делать что-то подобное, без теоретических знаний. Даже не стал пытаться, потому что не увидел вариантов, где все эти взаимосвязи хранить и как визуализировать. Есть какой-то тулинг?
 
В чем в итоге хранить все это? У меня была идея делать что-то подобное, без теоретических знаний. Даже не стал пытаться, потому что не увидел вариантов, где все эти взаимосвязи хранить и как визуализировать. Есть какой-то тулинг?
пока не искал особо. маткад скорее всего, или эксель. Может прога на яве например. Тулзы применения на начальном этапе не столь важны, так как больше идет работа по поиску, а не применению формул. вот когда система уже становится очень громозкой - тогда можно задуматься о тулзах. а сейчас вжнее корректные исходники информации для анализа, и тулзы для восстановления функций взаимосвязи
 
Блин, накатал большой ответ, и он стерся, когда тыкнул вылезшее оповещение(

Система взаимосвязанных формул. базис баланса в том, чтобы перемножение внутренних статов у разных рас давало одинаковое значение. То есть ослабляя одно - ты толжен пропорционально поднимать другое, при этом должна сохранятся верная пропорция. так же считается произведение скорости дпс на хп и деф, и это значение тоже должно быть близким среди балансируемых классов. из скилов можно посчитать среднюю скорость нанесения дпс и тд. Проблема в том, что скилы непрямого дпс сложнее балансить, их стараются косвенно привести к дпс, или вешают просто абстрактные значениям им, которые типа коэффициент аналогии к дпс. вот такие скилы как раз и допиливают на тестах. В общем основной скелет баланса всеравно считать надо, иначе утонешь в рандоме и методе тыка. По скорости дпс можно посчитать скорость убийства мобов, циклы фарма, сколько времени надо на прокачку лвл, и как можно ускорить/упростить/сделать интереснее процессы в игре, или наоборот, замедлить что-то и усложнить (спойлер: нет, в ла2 и так симулятор бомжа и терпилы, для современных реалий). пример - тебе надо рассчитать, чтобы за год игры через день по 3 часа вечерами человек мог докачаться до 80/78/78/78. Далее ты определяешь в какой шмот он должен быть одет к этому времени, бомж, или в РБ, Ы, и еще паре сетов. То есть до игрока по сути может не меняться время игры, но меняться достижения за это время. играть рейтами сервера - это самый примитивный способ изменения скорости развития. Можно регулировать дпс - повышаем атаку, но повышаем и количество мобов. можно регулировать шмот, можно регулировать бонусы пати или квестов и других механик. Но все это должно быть завязанно через коэффициенты влияния, чтобы не получалась каша. ЗЫ и да, игра почти никогда не получается идеально балансной, иначе это было бы даже не интересно. всегда есть шанс везения или скила. Но без серьезного скелета балансировки - ты получишь такую помойку, в которой сам через год ничего понимать не будешь, и не помнить, почему и как какие цифры наугад после тестов вписывал.
Но понимаешь, насколько много там множителей? Это и дбафы у разных классов, и резисты \ суррендеры. И сила основных атакующих умений итд. Возможность формирования отдельных пачек из разных проф (на пвп серверах, особенно видно различие).
Поэтому, тут я бы уже смотрел от самой концепии (если это пвп сервер, но просчитывать самому разные сетапы, и выявлять фаворитов)
 
Сабж. Пытаюсь реверсить базовый калькулятор рассчета статов и таблиц значений для ядра сервера: статы классов и мобов, таблицы хп и прочих параметров и тд. То есть высчитываю базовый калькулятор распределения баланса и постройки прогрессии развития персонажа и его скорости. В инете мало информации по этой теме, приходится все почти с 0 реверсить. Может кто поделить какой инфой по данной теме? или кто уже интересовался, и есть ссылки или наработки по данному вопросу?
Ничего там сложного нету, еще в 2018-2019 , когда я отреверсил большую часть C1 сервера, стало в принципе понятно как устроен базовый концепт lineage 2 . Увы достичь этого можно только реверся(+ думая над тем что получилось ) , и к вашему счастью сейчас доступны .pdb сервера, достаточно загрузить бинарник в IDA pro и открыть нужный .pdb чтобы все получить .
P.S.
Учитывайте то что Lineage 2 разрабатывалась разработчиками, с богатым опытом + брался опыт из предыдущих проектов ( возможно из Lineage 1 , либо Ultima Online ), к пониманию именно тех цифр что там использованы, просто так вы не придете, если только не будите читать книги, от первоисточников( если кто-то из разрабов их выпускал и объяснял почему, те или другие параметры/атрибуты имеют те ил иные значения )
 
В чем в итоге хранить все это? У меня была идея делать что-то подобное, без теоретических знаний. Даже не стал пытаться, потому что не увидел вариантов, где все эти взаимосвязи хранить и как визуализировать. Есть какой-то тулинг?
 
Но понимаешь, насколько много там множителей? Это и дбафы у разных классов, и резисты \ суррендеры. И сила основных атакующих умений итд. Возможность формирования отдельных пачек из разных проф (на пвп серверах, особенно видно различие).
Поэтому, тут я бы уже смотрел от самой концепии (если это пвп сервер, но просчитывать самому разные сетапы, и выявлять фаворитов)
Очень много. поэтому скорее всего придется бить на отдельные смысловые блоки, а если надо рассчитать что-то насквоз всей модели - то использовать нужные блоки поочередно получая переменные.
Рассчет пачек достаточен для нескольких типичных случаев. Вцелом дпс грамотных бафнутых пачек при ровном балансе- близок. Так же можно посчитать, насколько менее эффективны будут рандомные пачки. Фаворитов быть не должно


Ничего там сложного нету, еще в 2018-2019 , когда я отреверсил большую часть C1 сервера, стало в принципе понятно как устроен базовый концепт lineage 2 . Увы достичь этого можно только реверся(+ думая над тем что получилось ) , и к вашему счастью сейчас доступны .pdb сервера, достаточно загрузить бинарник в IDA pro и открыть нужный .pdb чтобы все получить .
P.S.
Учитывайте то что Lineage 2 разрабатывалась разработчиками, с богатым опытом + брался опыт из предыдущих проектов ( возможно из Lineage 1 , либо Ultima Online ), к пониманию именно тех цифр что там использованы, просто так вы не придете, если только не будите читать книги, от первоисточников( если кто-то из разрабов их выпускал и объяснял почему, те или другие параметры/атрибуты имеют те ил иные значения )

Насколько мне известно, все основные формулы рассчета , которые использует сервер, и таблицы данных - вполне в доступе. Зачем еще мучать птс или что там Идой? Можете поделиться пдб- архивом от ИЛ, если таковой есть?

Какие именно цифры проблематично понять? есть же все итоговые значения. если их апроксимировать в формулы функций - то получим полный набор взаимосвязей, который потом надо причесать r каким-то базовым приоритетным параметрам. Единственное над чем придется поломать голову - какую систему веса скилов разрабы использовали для оценки скилов непрямого ДПС. но с учетом, как они это коряво делали и правили все хроники- это не так критично, можно имходя из павера скилов и набора выдачи их классам прикинуть их равновесные коэффициенты

спасибо, но там вроде нет инструментария работы с рассчетом по формулам. это больше похоже на mindmap
 
Загрузил тут гайд от корейцев. Там есть похожая инфа, которую ты ищешь, но для С1 хроник.
Стоит учитывать, что в тех же С4, есть уже лейт игра, которая отличается от мид и лоу игры. А в С5 начали реворк манаменджемнт системы, и в иле ее полностью переделали (и потом правили несколько хроник)
 
Фаворитов быть не должно
Они будут. Пример: те же катакомбы, или др. закрытое пространство. Милики себя будут чувствовать себя как рыба в воде.
Или наоборот, открытая поляна - для миликов, явно проблематично что - то делать магам \ лукам. Идеального баланса нету, всегда будет фаворит
 
Загрузил тут гайд от корейцев. Там есть похожая инфа, которую ты ищешь, но для С1 хроник.
Стоит учитывать, что в тех же С4, есть уже лейт игра, которая отличается от мид и лоу игры. А в С5 начали реворк манаменджемнт системы, и в иле ее полностью переделали (и потом правили несколько хроник)
Там совсем не то) та частично поверхностная инфа, которая вшита в сервер и его формулы. Я же на уровень ниже раскапываю. Но всеравно спасибо, интересный артефакт, с удовольствием почитаю на досуге!
Они будут. Пример: те же катакомбы, или др. закрытое пространство. Милики себя будут чувствовать себя как рыба в воде.
Или наоборот, открытая поляна - для миликов, явно проблематично что - то делать магам \ лукам. Идеального баланса нету, всегда будет фаворит

так это и есть баланс. когда каждый хорош в чем-то своем, но вцелом никто не вырывается по скорости развития или одевания. Специализация спотов
 
Назад
Сверху Снизу