Работаю над базовым калькулятором ЛА2, не нашел информации на форуме по этой теме, может у кого есть уже такие наработки?

BladeRunner

Бывалый
Меценат
Сообщения
1 354
Розыгрыши
0
Репутация
-269
Реакции
500
Баллы
615
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
любая
Сабж. Пытаюсь реверсить базовый калькулятор рассчета статов и таблиц значений для ядра сервера: статы классов и мобов, таблицы хп и прочих параметров и тд. То есть высчитываю базовый калькулятор распределения баланса и постройки прогрессии развития персонажа и его скорости. В инете мало информации по этой теме, приходится все почти с 0 реверсить. Может кто поделить какой инфой по данной теме? или кто уже интересовался, и есть ссылки или наработки по данному вопросу?

Актуальные вопросы в данный момент:

1. Есть идеи, как рассчитывается стоимость ресурсов? я понимаю, как вывести стоимость пушки от ее характеристик, но вопрос в том, как ее подробить на ресурсы и какие? и как заложить алгоритм распределения ресов по мобам от их востребованности для крафта...

2. Ребят, может кто увлекается ковкой или смежными темами? какие материалы и химия используется при ковке?
а) для увеличения температуры горна
б) для изменения характеристик расплава ( присадки которые добавляют сейчас знаю), может какие редкие старинные методы и добавки
в) что раньше использовали для создания форм для отливки, шаблонов и тд?
г) какие материалы могли сочетать со сталью в изделиях в процессе выплавки или выкования?
д) какие вспомогательные материалы использовались? типа разделителей, смазок, отвердителей для форм и тд?

3. Апдейт: Благодаря Аристо и секретному гению БДО-серверов, есть декомпилы с пдбшек ПТСки ХФ. Разыскиваются, можно не бесплатно, файлы декомпилов других хроник, отвечающие за расчет статов персонажей и мобов, дамага, экономики, состава дропа мобов, баланса и силы/скорости скилов. Можно только эти куски, если вы не можете поделиться остальной частью декомпила
 
Последнее редактирование:
Загрузил тут гайд от корейцев. Там есть похожая инфа, которую ты ищешь, но для С1 хроник.
Стоит учитывать, что в тех же С4, есть уже лейт игра, которая отличается от мид и лоу игры. А в С5 начали реворк манаменджемнт системы, и в иле ее полностью переделали (и потом правили несколько хроник)
Там совсем не то) та частично поверхностная инфа, которая вшита в сервер и его формулы. Я же на уровень ниже раскапываю. Но всеравно спасибо, интересный артефакт, с удовольствием почитаю на досуге!
Они будут. Пример: те же катакомбы, или др. закрытое пространство. Милики себя будут чувствовать себя как рыба в воде.
Или наоборот, открытая поляна - для миликов, явно проблематично что - то делать магам \ лукам. Идеального баланса нету, всегда будет фаворит

так это и есть баланс. когда каждый хорош в чем-то своем, но вцелом никто не вырывается по скорости развития или одевания. Специализация спотов
 

Очень много. поэтому скорее всего придется бить на отдельные смысловые блоки, а если надо рассчитать что-то насквоз всей модели - то использовать нужные блоки поочередно получая переменные.
Рассчет пачек достаточен для нескольких типичных случаев. Вцелом дпс грамотных бафнутых пачек при ровном балансе- близок. Так же можно посчитать, насколько менее эффективны будут рандомные пачки. Фаворитов быть не должно




Насколько мне известно, все основные формулы рассчета , которые использует сервер, и таблицы данных - вполне в доступе. Зачем еще мучать птс или что там Идой? Можете поделиться пдб- архивом от ИЛ, если таковой есть?

Какие именно цифры проблематично понять? есть же все итоговые значения. если их апроксимировать в формулы функций - то получим полный набор взаимосвязей, который потом надо причесать r каким-то базовым приоритетным параметрам. Единственное над чем придется поломать голову - какую систему веса скилов разрабы использовали для оценки скилов непрямого ДПС. но с учетом, как они это коряво делали и правили все хроники- это не так критично, можно имходя из павера скилов и набора выдачи их классам прикинуть их равновесные коэффициенты


спасибо, но там вроде нет инструментария работы с рассчетом по формулам. это больше похоже на mindmap

Вполне доступны ?
PxW1FSk.png

sx8Svom.png



uD8V92N.png

8qUzLCF.png

Чтобы сделать функционал, нужно оперировать конкретными значениями .
P.S.
Данные значения и формулы актуальны для L2Server.exe 168 protocol , не как ни для C1 Либо C6.
И это всего-лишь капля в море, в плане расчетных формул .
 
Вполне доступны ?
PxW1FSk.png



Чтобы сделать функционал, нужно оперировать конкретными значениями .
P.S.
Данные значения и формулы актуальны для L2Server.exe 168 protocol , не как ни для C1 Либо C6.
И это всего-лишь капля в море, в плане расчетных формул .
Ну это простая табличка экспы. насколько помню показательная функция.


какой параметр тут расчитывается? модификаторы параметров статов не оч похоже



- некоторая часть параметров в формулах



8qUzLCF.png


- это я так понимаю декомпил с частичной утерей названий переменных? шо тут ваще?)


Да, естественно формул будет куча. у меня пока вопрос в том, чтобы найти достоверные понятные исходные значения и формулы из ПТСа
 
Ну это простая табличка экспы. насколько помню показательная функция.



какой параметр тут расчитывается? модификаторы параметров статов не оч похоже




- некоторая часть параметров в формулах



8qUzLCF.png


- это я так понимаю декомпил с частичной утерей названий переменных? шо тут ваще?)


Да, естественно формул будет куча. у меня пока вопрос в том, чтобы найти достоверные понятные исходные значения и формулы из ПТСа
Ну так начните с чего-то одного, на общедоступной платформе - github ( обычном html + js , не нужны ни sql ни c ни подобные языки ) , либо другой визуализирующей.
Тем более как я понимаю вы это сами собрались делать и не собирайтесь никого нанимать ( хотя зря ) .
 
Ну так начните с чего-то одного, на общедоступной платформе - github ( обычном html + js , не нужны ни sql ни c ни подобные языки ) , либо другой визуализирующей.
Тем более как я понимаю вы это сами собрались делать и не собирайтесь никого нанимать ( хотя зря ) .

причем тут это? мне не прогать нужно или дизасемблировать, а раскапывать математику и системы уравнений. Кого нанять? Много спецов по данной теме? и потом стоять над душой, и пинать за косяки? Что мне даст по вашему наемный работник в данном вопросе? Конкретику плиз.
 
причем тут это? мне не прогать нужно или дизасемблировать, а раскапывать математику и системы уравнений. Кого нанять? Много спецов по данной теме? и потом стоять над душой, и пинать за косяки? Что мне даст по вашему наемный работник в данном вопросе? Конкретику плиз.
раскапывать математику и уравнения конкретно чего ?
Возьмите конкретно что-то одно и распишите в виде таблицы, графика чего угодно .( В любом случае нужно начать ).

Нанимать нужно чтобы быстрее начать(если не хотите долго топтаться на месте ), если у вас опыта нету в том что вы хотите .

P.S.
Lineage 2 не такая уж и сложная игра, она еще и старая 2003 года (21 год игре ), чтобы ее понимать нужно знать все базовые формулы и те самые таблицы(хоть в голове, хоть в sql таблице, хоть в чем то ) и желательно первоначальные от C1 .
И уже на основе этих знаний можно уже сделать простейший "калькулятор"/визуализатор/"Да хоть мини-игру", который возможно и даст, то самое понимание базовых значений, которые использовали корейцы/Ncsoft в своем офисе, при формировании игры . Это подразумевает постоянную работу, с данными, до результата.
 
раскапывать математику и уравнения конкретно чего ?
Возьмите конкретно что-то одно и распишите в виде таблицы, графика чего угодно .( В любом случае нужно начать ).

Нанимать нужно чтобы быстрее начать(если не хотите долго топтаться на месте ), если у вас опыта нету в том что вы хотите .

P.S.
Lineage 2 не такая уж и сложная игра, она еще и старая 2003 года (21 год игре ), чтобы ее понимать нужно знать все базовые формулы и те самые таблицы(хоть в голове, хоть в sql таблице, хоть в чем то ) и желательно первоначальные от C1 .
И уже на основе этих знаний можно уже сделать простейший "калькулятор"/визуализатор/"Да хоть мини-игру", который возможно и даст, то самое понимание базовых значений, которые использовали корейцы/Ncsoft в своем офисе, при формировании игры . Это подразумевает постоянную работу, с данными, до результата.

ты говоришь очевидные вещи, но при этом выводы странные. Вопрос у меня стоит сейчас в том, чтобы получить достоверные данные для работы. то что у меня сейчас есть для анализа и вывода более глубоких формул взаимосвязи - это
Если эти данные взяты не с ядра ПТС сервера, то значит мне надо данные с ядра ПТС. с Ц1 смысла начинать нет, это не постепенный реверс кода. Базовый калькулятор претерпел намного меньше и незначительных изменений, по сравнению с серверным кодом. Все игры не сложные, пожалуй кроме EVE, но даже там просто задротская математика и ее много. Так в итоге кого, и для чего мне по твоему надо нанимать? и есть ли такие спецы и где?
 
Последнее редактирование:
))
ты говоришь очевидные вещи, но при этом выводы странные. Вопрос у меня стоит сейчас в том, чтобы получить достоверные данные для работы. то что у меня сейчас есть для анализа и вывода более глубоких формул взаимосвязи - это
Если эти данные взяты не с ядра ПТС сервера, то значит мне надо данные с ядра ПТС. с Ц1 смысла начинать нет, это не постепенный реверс кода. Базовый калькулятор претерпел намного меньше и незначительных изменений, по сравнению с серверным кодом. Все игры не сложные, пожалуй кроме EVE, но даже там просто задротская математика и ее много. Так в итоге кого, и для чего мне по твоему надо нанимать? и есть ли такие спецы и где?
Я вам желаю удачи.
 
Если эти данные взяты не с ядра ПТС сервера, то значит мне надо данные с ядра ПТС. с Ц1 смысла начинать нет
Нанимаете на зп тех, кто умеет хорошо в реверс, формируете для них четкие требования в плане технической части для определенных участков и так постепенно порционно даете им задачи. Затем они предоставляют вам формулы и некоторые данные, связанные с ними. В формулах вы можете увидеть константы и определенные подходы по мат. расчетам. После этого вы анализируете полученную информацию, пытаетесь понять природу констант и выбранных методов математических расчетов в том или ином участке, тем самым проводите некий реверс корейских идей. Затем, когда вы разберетесь с каждым блоком отдельно, можете приступить к размышлениям как это все склеить и оформить в рабочую документацию(которая будет включать в том числе и предварительные калькуляторы именно идейных составляющих). Это даже без учета монетизации, которую необходимо учитывать и вшивать в процессе в это все. Даже если не учитывать это, каждый блок задачи, который вы хотите взять на себя, не рассчитан на одного человека.
Так что кроме как пожелать удачи(как пожелали выше уже) вам, больше добавить нечего :)
Все игры не сложные
Так зачастую говорят те, кто просто еще не осознают, сколько они еще не знают.
 
Народ, такое впечатление, что вы даже по верхам не удосужились погуглить вопрос. Я выше приводил ссылку на базу знаний л2п , где есть и формулы, и коэффициенты. то, на что вы мне предлагаете нанимать людей на реверс. Более того, если вы глубоко вникали в исходники ядра ява- сборок, то вы должны знать, что все эти формулы и таблицы значений есть там. И даже если бы не было на сайтах - можно было бы вытащить их исходов. Плюс есть темы и на форумах оригинальных серверов, и на гохе и подобных по рассчету и с этими формулами. Это то, что использует серверное ядро, хоть ПТС, хоть ява. А под всем этим есть более глубокий айсберг, так как и эти данные и формулы рассчитывались из уравнений баланса и коэффициентов развития различных параметров в игре. А это вы уже реверсом хоть птс, хоть чего, вы не вытащите


Нанимаете на зп тех, кто умеет хорошо в реверс, формируете для них четкие требования в плане технической части для определенных участков и так постепенно порционно даете им задачи. Затем они предоставляют вам формулы и некоторые данные, связанные с ними. В формулах вы можете увидеть константы и определенные подходы по мат. расчетам. После этого вы анализируете полученную информацию, пытаетесь понять природу констант и выбранных методов математических расчетов в том или ином участке, тем самым проводите некий реверс корейских идей. Затем, когда вы разберетесь с каждым блоком отдельно, можете приступить к размышлениям как это все склеить и оформить в рабочую документацию(которая будет включать в том числе и предварительные калькуляторы именно идейных составляющих). Это даже без учета монетизации, которую необходимо учитывать и вшивать в процессе в это все. Даже если не учитывать это, каждый блок задачи, который вы хотите взять на себя, не рассчитан на одного человека.
Так что кроме как пожелать удачи(как пожелали выше уже) вам, больше добавить нечего :)
Так зачастую говорят те, кто просто еще не осознают, сколько они еще не знают.

что именно вы предлагаете реверсить ? формулы в ядре сборок- есть и так в доступе. формулы, которые не входят в ядро, и которые я хочу вывести из данных из ядра сервера - не отреверсить, или это будет то же, что делаю и я. чтобы не путаться на словах, вот формула П.атаки и таблицы входящих параметров. Что по вашему надо дореверсить по этому вопросу? тыкать сюда- >>


C0iUx83.png

V22il9j.png


как калькулятор базовых статов/атрибутов , должен помочь в понимании/получении базовых значений, которыми руководствовались в офисе Ncsoft, одному автору известно.
P.S.
Вон там контакты есть, можно прямо, к разработчику этого чуда обратиться, авось он это все соизволит доделать =) .

выше я давал ссылку, где есть все данные, по которым собирается этот калькулятор. вы даже не удосужились посмотреть, о чем я рассказывал.
 
  • Мне нравится
Реакции: raz
Большое спасибо Аристо и секретному гению БДО-серверов, за декомпилы ПТС ХФ с пдбшками, надеюсь смогу найти там интересную инфу по формулам и константам. Если кто готов поделиться файлами декомпила разных хроник, или степени качества - с радостью приму в дар или за разумный прайс! Можно отдельные несколько файлов, если вы не готовы отдавать целиком драгоценные исходники - мне нужно только то, что касается формул расчета статов персонажа, мобов, скилов, баланса и экономики.
 
C0iUx83.png

V22il9j.png


как калькулятор базовых статов/атрибутов , должен помочь в понимании/получении базовых значений, которыми руководствовались в офисе Ncsoft, одному автору известно.
P.S.
Вон там контакты есть, можно прямо, к разработчику этого чуда обратиться, авось он это все соизволит доделать =) .

вот тут нечто похожее на эту картинку
данные правда по итемам и скилам хз с каких xml взяты)
 
вот тут нечто похожее на эту картинку
данные правда по итемам и скилам хз с каких xml взяты)
надо походу удалить тот коммент, который вы цитировали, сбивает народ с толку и ни понимают, о чем тема. Я не такой калькулятор делаю. Я раскапываю калькулятор, благодаря которому создаются данные и формулы, из которых потом собираются формулы для того каклькулятора, что вы прислали. То есть по сути, мне надо на уровень ниже, чем используется в том калькуляторе, на самый базовый. Например, как рассчитываются балансы статов мобов, и почему именно такие формулы их характеристик при рассчете. как калькулируется дроп, заложенный в моба от его статов, лвл, и скорости развития персонажа и тд.
 
Есть идеи, как рассчитывается стоимость ресурсов? я понимаю, как вывести стоимость пушки от ее характеристик допустим, если не ручками это вписывали в оригинале. но вопрос в том, как ее подробить на ресурсы и какие? и как заложить алгоритм распределения ресов по мобам от их востребованности для крафта...
 
Последнее редактирование:
Ребят, может кто увлекается ковкой или смежными темами? какие материалы и химия используется при ковке?
1. для увеличения температуры горна
2. для изменения характеристик расплава ( присадки которые добавляют сейчас знаю), может какие редкие старинные методы и добавки есть?
3. что раньше использовали для создания форм для отливки, шаблонов и тд?
4. какие материалы могли сочетать со сталью в изделиях в процессе выплавки или выкования?
5. какие вспомогательные материалы использовались? типа разделителей, смазок, отвердителей для форм и тд?

Я тут залип на статьи по истории развития выплавки металлов. Как для этого понадобился кокс - Кукис. Как из побочных веществ производства красители делались, что тоже может использоваться в ЛОРе крафта! вот ссыль на список статей -
 
Последнее редактирование:
вот тут нечто похожее на эту картинку
данные правда по итемам и скилам хз с каких xml взяты)
Для товарища с калькулятором =) ( Наткнулся на старый пост, от Томы с Информацией , возможно она как то им проверена )
Пусть лезет в L1 сервер и там ищет значения, они базовые и оттуда тянуться, как я в принципе и предполагал в одном из сообщений в этой теме.
 
Для товарища с калькулятором =) ( Наткнулся на старый пост, от Томы с Информацией , возможно она как то им проверена )
Пусть лезет в L1 сервер и там ищет значения, они базовые и оттуда тянуться, как я в принципе и предполагал в одном из сообщений в этой теме.

Ты как в теме по ссылке чуши написал, на которую Мастер Тома тебе указал , про количество девелоперов и уровень разработки ЛА2, так и тут до сих пор не можешь въехать в тему, и понять, о чем она. И потому вообще невтемную чушь написал. Причем тут геодата, причем тут л1.... жесть....
 
Чел, угомонись) я не эти табличные значения из ядра сервера ищу, а то, как они получены, формулы и системы уравнений, которые задают эти параметры и взаимосвязи между ними и всем в игре. Кривые опыта на лвл, зависимость времени от кривой опыта, потраченого на получение этих лвл, среднее количество дропа, ресов и адены, набитое за эти лвл, параметры расчета мобов под лвл, формулы создания рецептов от лвл и типа брони/оружия и тд. То что ты постишь- давно не секрет и есть и в инете, и в ява исходах, и при желании в декомпиле птс. Мне же надо служебную систему рассчета всего геймплея и контента игры. А Л1 тут тем более не усрался, и он мало чем отличается судя по этим данным

упд: есть и интересное в этом скрине, хоть и не по теме. если это реально из первой линяги, то похоже, что над второй линягой не парились, и баланс и геймплей во многом слизали из нее...
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу