Работаю над базовым калькулятором ЛА2, не нашел информации на форуме по этой теме, может у кого есть уже такие наработки?

BladeRunner

Свой человек
Меценат
Сообщения
1 267
Розыгрыши
0
Репутация
-272
Реакции
474
Баллы
525
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
любая
Сабж. Пытаюсь реверсить базовый калькулятор рассчета статов и таблиц значений для ядра сервера: статы классов и мобов, таблицы хп и прочих параметров и тд. То есть высчитываю базовый калькулятор распределения баланса и постройки прогрессии развития персонажа и его скорости. В инете мало информации по этой теме, приходится все почти с 0 реверсить. Может кто поделить какой инфой по данной теме? или кто уже интересовался, и есть ссылки или наработки по данному вопросу?

Актуальные вопросы в данный момент:

1. Есть идеи, как рассчитывается стоимость ресурсов? я понимаю, как вывести стоимость пушки от ее характеристик, но вопрос в том, как ее подробить на ресурсы и какие? и как заложить алгоритм распределения ресов по мобам от их востребованности для крафта...

2. Ребят, может кто увлекается ковкой или смежными темами? какие материалы и химия используется при ковке?
а) для увеличения температуры горна
б) для изменения характеристик расплава ( присадки которые добавляют сейчас знаю), может какие редкие старинные методы и добавки
в) что раньше использовали для создания форм для отливки, шаблонов и тд?
г) какие материалы могли сочетать со сталью в изделиях в процессе выплавки или выкования?
д) какие вспомогательные материалы использовались? типа разделителей, смазок, отвердителей для форм и тд?

3. Апдейт: Благодаря Аристо и секретному гению БДО-серверов, есть декомпилы с пдбшек ПТСки ХФ. Разыскиваются, можно не бесплатно, файлы декомпилов других хроник, отвечающие за расчет статов персонажей и мобов, дамага, экономики, состава дропа мобов, баланса и силы/скорости скилов. Можно только эти куски, если вы не можете поделиться остальной частью декомпила
 
Последнее редактирование:
Ну если учитывать что и цена в принципе рандомная, но все-таки обусловлена DPS значением, то тоже можно просто все списать на лень (или же рандомные значения, но нам то нужны конкретные расчеты а не простое, хотя и заманчивое объяснение). Тут увы надо прикапываться к данным, классифицировать предметы по цене, DPS урону, скорости и типу, достаточно калоритная работа. Кстати почему полезно думать что шанс получения предмета должен как-то зависить от пользы предмета (ну или же ценности) ? Адена то достаточно свободно падает... а пользы от нее не так уж много.
 
Цена не рандомная. Базовая цена вполне прописанна, но из-за кривизны разработчиков- она не совпадает и не равно пропорциональна рыночной
 
Есть идеи, по какой логике сформированны таблицы базовых ХП классов? не функция рассчета, а к чему привязаны ее коэффициенты. Почему у некоторых классов больше значения, у каких-то меньше, от чего это зависит и почему решили именно такие поправки сделать? Таблица значений, должны быть без бонусов от пасивок -

ЗЫ: чем больше углубляюсь, тем больше впечатление, что геймдизв в ЛА2 делали какие-то далба*бы. ну как базовые ХП ТХ могут быть ниже хавка? даже пусть с учетом пасивок, если у ТХ больше. в чем бля*ть логика делать милишнику меньше хп, чем лукарю в базе??? ЗАЧЕМ???!!!
 
Последнее редактирование:
Мне кажется что именно по этому вопросу тебе надо корейцев страшивать, ибо базовое хп идет статиком в сетингах.
 

так я и занимаюсь тем, что реверсю формулы и логику статичных значений в ядре сервера. Они же по какой-то логике задавались геймдизайнерами ЛА. Хотя создается впечатление, что они просто от балды накидывали показательные или квадратичные/геометрические прогрессии, а потом как-то костылями от балды это рихтовали. И где ж этого корейца, да который еще бы понимал, что там наворотили - взять?
 
в компании ncsoft у них своя логика и мышление
 
в компании ncsoft у них своя логика и мышление

да там уже 100 раз поменяли походу всю команду балансных ГД, при том что большая часть была просто копипастнута из ЛА1, и дальше какие-то или бомжи по объявлению, или "талантливые родственники начальства" пилили баланс игры


Апдейт:
какие же с**а долбоебы делали баланс ЛА2.... это пиздаааа..... просто обоссать и выкинуть!

Да, они прикольно посчитали, что сумма статов должна быть одинакова. верно прикрутили, что график соответствующих коэффициентов должен на абсолютное численное изменение отвечать пропорционально относительным изменением коэффициента. То есть задали кривую коэффициентов от значения стата. Получаем, что например +10 к стату изменяет коэффициент этого стата в такой же множитель, как и -10 этого стата. Но, с**а, между собой эти коэффициенты статов сделали с разными графиками, значениями, и приростом от шага стата! То есть допустим добавление +10 ИНТ не уменьшает допустим -10СТР в той же степени, так как таблицы коэффицинтов имеют разный дифференциал приращения... в итоге у них получается изменение в *1,22 раза против /1,42. да, таких тату естественно нет, но это механизм рассчета начальных характеристик чара, чтобы из усредненного фантома среднего во всем сделать специализации. А поскольку числовые статы чара это больше декоративная вещь, а вот все рассчеты дпс и характеристик чара идут именно через связанные с ними по таблицам коэффициенты, то вся математика ЛА2 идет в пи3ду....Жесть.... так на эту всю кривоту выебнуться и присрать еще квадратичный рассчет МАтак при линейном ПАтак... , чтоб вообще невозможно было забалансить при изменение лвл и баффы... прост дегроты...
как можно так обосраться уже в самом начале и самой базовой механике баланса... Потому в ЛА и близко к нормальному балансу никогда не было, а ток костыли. Зато тысячи хомячков дрочат "ряяяя!!!! Это не по оффу!!!!"
 
Последнее редактирование:
Весьма сложный оказался вопрос в выборе базовых входных настроек развития персонажа. И многие параметры взаимосвязанны, причем не очевидно, какой из них приоритетнее, а они влияют друг на друга. Например кривая значений экспы от лвл, необходимой для получения следующего лвл не однозначно определяет время,, потраченное на получение каждого лвл. Так как может быть разное время убийства моба на каждом лвл, разное количество эксп с одного моба, разная сила и толщина мобов, разная мощность экипировки против одного моба этого лвл, как по усредненному значению, так и по разбросу от степени бомжовости, которая тоже задается кривыми богатства чара от дропа и/или доната. Далее разный бафф может быть у чара, что тоже надо учитывать. И вообще баф - неоднозначная штука, так как он может быть не усиливающим в ЛА, а по сути "методом уменьшения отставания, а не усиления", если статы мобов растут быстрее, чем статы чаров, и бафами ты получаешь не преимущество, а пытаешься меньше остать от большей скорости мощности мобов. От всех этих параметров зависит соотношение времени , потраченного на убийство моба на разных лвл, общего времени или количества мобов на лвл, все это надо еще при разной одетости/баффе анализировать. и многие параметры влияют друг на друга. Это при учете, что мы даже еще пвп не учитывали, а смотрим баланс хотя бы в ПВЕ.
В общем головоломка прикольная, есть над чем поломать голову, если не просто рейтами накручивать эксп и дроп с моба, не меняя других параметров и распределений. И допустим, подняв рейты дропа - ты уже поднимаешь рейты опыта, так как с более хорошей снарягой быстрее получается опыт за тот же промежуток времени.
Так что пока думаю над составом начальных параметров, который бы однозначно определяли все остальные значения и формулы для рассчета всех аспектов игры.
 
Понимаешь в чем загвоздка) ты пытаешься сравнить свой разум с разумом сотни корейцев, при том судя по тому что они творят, они накуренные постоянно)
 
В данном случае нет. то что ты процитировал - это общие принципы построения развития чара. а вот что наворотили на этом корейцы - вот это да, наркомания полная.
Ща тесты проводил. как можно отбалансить игру по скорости развития, если изначально были введены соски и приличная разница по эквипу, если есть бабки, которая уже на 19 лвл дает 5-7 кратную разницу в скорости кача даже без оффпати баффа.? А если одеть и насыпать сосок на ранних лвл, то там разница еще больше.
 
Последнее редактирование:
Снова руки дошли до ГД, так что в поисках полной модели баланса и экономики РПГ, а лучше ММОРПГ. с математикой рассчета всех параметров. Если кому попадалась такая - просьба кинуть в меня или в тему ссылкой. То что в поисковиках - в основном самые простые ясельные начальные принципы, а курсы промт-инжениринга чтобы через гпт попробовать консолидировать инфу - только после нового года начинаются.

Приемлемая статья по теме экономики ММО, есть пару интересных мыслей, но из-за квадратногнездового планового мышления автора, с кучей ошибок и абьюзов.
типичные ошибки из статьи и подобных совковых моделей:
1. непонимание мертворожденности плановой экономики, так как в ней нет и невозможны из ее сути рабочие механизмы само- регуляции
2. бесконечный печатный станок в чистом виде, или через посредников, в которых путается автор, в плане адены, шмота, промежуточных валют игрового мира, и это при фиксированной плановой цене айтемов в игре.
3. непонимание подводных камней и бесполезности крипты Терра, где методы скама примарафечены псевдо-рабочей экономической моделью.
 
Последнее редактирование:
Нашел интересный момент. Поскольку все величины в игре являются относительными, то конкретные значения опыта с моба - цифра абстрактная. можно сделать миллион эксп с гремлина, но если во столько же раз увеличить количество эксп на лвл, то вместо х100500 мы получим допустим все тот же х1. гораздо интереснее коэффициент увеличения количества эксп с увеличением лвл моба. например, отношение экспы с обычного моба 21 лвл к 20 лв. Если убрать систему штрафов, ее отдельно надо обсуждать, то сохраняя общий темп и время, затраченное на кач, а так же старое количество мобов на лвл, мы можем управлять профитом, а как следствие и склонностью игроков качаться на мобах своего лвл, или выше лвл, или на зеленых. А вот как применить это - каждый уже может придумать сам...

И еще один интересный момент балансировки развития чара, который просто в нулину прое**ан бомжедевами из НЦсофт. Они походу даже не допетрили до такого. Для интересности и разнообразия методов развития, а так же для балансировки разных стилей игры - разные стратегия развития должны быть равноуспешными. Например время затраченное на кач с недорогим шмотом, и получение крутого шмота в процессе с запозданием, должно быть равно времени потраченному на добычу крутого шмота, на меньших лвл и сложнее, но большую скорость прокачки впоследствии. То есть допустим кач в лоу Д луком до 36го, или фарм/крафт топД лука на 20м, потратив прилично времени и усилий, но потом "лучше потратить два дня а потом долететь!" (с), вот эти оба способа должны занимать одинаковое время при прочих равных.

НЦсофтнутые садисты не предполагали никакое развитие событий, кроме как стабильное бомжевание всю игру, если это х1. да даже на х10-100 много какой шмот или вообще не получается добыть, или получается, когда уже давно следующей грейд.
 
Последнее редактирование:
Это имело бы смысл если им нужно было бы сбалансировать игру с понятным ендгеймом.
А если ты выкатываешь в продакшн ММО, у которой идет постоянное добавление более хай-лвл контента, то тебе вообще не интересно балансить проходной контент.
И даже для нового контента, при оптимизации корейцы смотрят на ретеншн и выручку, а не на сбалансированное растекание игроков по локациям и равномерную популярность шмота.

Если смотреть на фришки со стадийностью (i.e. MW), то они стараются распределить разные пути прокачки и фарма в рамках каждой стадии, там это имеет смысл. Можешь глянуть патчноуты на каждом сезоне, они весьма подробно расписывают.

Что касается реверса основных формул, то не думаю, что оно даст какой-то профит за рамками спортивного интереса, но в любом случае удачи)