Ну если учитывать что и цена в принципе рандомная, но все-таки обусловлена DPS значением, то тоже можно просто все списать на лень (или же рандомные значения, но нам то нужны конкретные расчеты а не простое, хотя и заманчивое объяснение). Тут увы надо прикапываться к данным, классифицировать предметы по цене, DPS урону, скорости и типу, достаточно калоритная работа. Кстати почему полезно думать что шанс получения предмета должен как-то зависить от пользы предмета (ну или же ценности) ? Адена то достаточно свободно падает... а пользы от нее не так уж много.а не о том. я про базовую логику рассчета дропа. почему пушка патак 21 стоит допустим 120к адены, а демонсплинтеры - 48лямов. и почему вообще такие патак у оружия под и под какие лвл/грейды. А распределние по мобам скорее всего было условно рандомное, от какой-то внутренней расчетной цифры ценности моба, и далее на эту цифру ему насыпали начинки дропом по рандому, с учетом лвл моба и предполагаемых к падению с него грейдов ресурсов и оружия. никто ручками не прописывал эти тысячи мобов. максимум фиксили отдельные совсем кривые дропы. и то, шансы выбить допустим ДЦ перчи, шлем и тапки - никак не соотвествуют между ценой и реальным шансом их выбить в игре. Народ конечно будет орать, что так задуманно, но имхо это баг, который сделали фичей
Цена не рандомная. Базовая цена вполне прописанна, но из-за кривизны разработчиков- она не совпадает и не равно пропорциональна рыночнойНу если учитывать что и цена в принципе рандомная, но все-таки обусловлена DPS значением, то тоже можно просто все списать на лень (или же рандомные значения, но нам то нужны конкретные расчеты а не простое, хотя и заманчивое объяснение). Тут увы надо прикапываться к данным, классифицировать предметы по цене, DPS урону, скорости и типу, достаточно калоритная работа. Кстати почему полезно думать что шанс получения предмета должен как-то зависить от пользы предмета (ну или же ценности) ? Адена то достаточно свободно падает... а пользы от нее не так уж много.
Мне кажется что именно по этому вопросу тебе надо корейцев страшивать, ибо базовое хп идет статиком в сетингах.Есть идеи, по какой логике сформированны таблицы базовых ХП классов? не функция рассчета, а к чему привязаны ее коэффициенты. Почему у некоторых классов больше значения, у каких-то меньше, от чего это зависит и почему решили именно такие поправки сделать? Таблица значений, должны быть без бонусов от пасивок -
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Мне кажется что именно по этому вопросу тебе надо корейцев спрашивать, ибо базовое хп идет статиком в сетингах.
в компании ncsoftтак я и занимаюсь тем, что реверсю формулы и логику статичных значений в ядре сервера. Они же по какой-то логике задавались геймдизайнерами ЛА. Хотя создается впечатление, что они просто от балды накидывали показательные или квадратичные/геометрические прогрессии, а потом как-то костылями от балды это рихтовали. И где ж этого корейца, да который еще бы понимал, что там наворотили - взять?
в компании ncsoftу них своя логика и мышление
Понимаешь в чем загвоздка) ты пытаешься сравнить свой разум с разумом сотни корейцев, при том судя по тому что они творят, они накуренные постоянно)Весьма сложный оказался вопрос в выборе базовых входных настроек развития персонажа. И многие параметры взаимосвязанны, причем не очевидно, какой из них приоритетнее, а они влияют друг на друга. Например кривая значений экспы от лвл, необходимой для получения следующего лвл не однозначно определяет время,, потраченное на получение каждого лвл. Так как может быть разное время убийства моба на каждом лвл, разное количество эксп с одного моба, разная сила и толщина мобов, разная мощность экипировки против одного моба этого лвл, как по усредненному значению, так и по разбросу от степени бомжовости, которая тоже задается кривыми богатства чара от дропа и/или доната. Далее разный бафф может быть у чара, что тоже надо учитывать. И вообще баф - неоднозначная штука, так как он может быть не усиливающим в ЛА, а по сути "методом уменьшения отставания, а не усиления", если статы мобов растут быстрее, чем статы чаров, и бафами ты получаешь не преимущество, а пытаешься меньше остать от большей скорости мощности мобов. От всех этих параметров зависит соотношение времени , потраченного на убийство моба на разных лвл, общего времени или количества мобов на лвл, все это надо еще при разной одетости/баффе анализировать. и многие параметры влияют друг на друга. Это при учете, что мы даже еще пвп не учитывали, а смотрим баланс хотя бы в ПВЕ.
В общем головоломка прикольная, есть над чем поломать голову, если не просто рейтами накручивать эксп и дроп с моба, не меняя других параметров и распределений. И допустим, подняв рейты дропа - ты уже поднимаешь рейты опыта, так как с более хорошей снарягой быстрее получается опыт за тот же промежуток времени.
Так что пока думаю над составом начальных параметров, который бы однозначно определяли все остальные значения и формулы для рассчета всех аспектов игры.
В данном случае нет. то что ты процитировал - это общие принципы построения развития чара. а вот что наворотили на этом корейцы - вот это да, наркомания полная.Понимаешь в чем загвоздка) ты пытаешься сравнить свой разум с разумом сотни корейцев, при том судя по тому что они творят, они накуренные постоянно)
Это имело бы смысл если им нужно было бы сбалансировать игру с понятным ендгеймом.допустим кач в лоу Д луком до 36го, или фарм/крафт топД лука на 20м, потратив прилично времени и усилий, но потом "лучше потратить два дня а потом долететь!"
Это имело бы смысл если им нужно было бы сбалансировать игру с понятным ендгеймом.
А если ты выкатываешь в продакшн ММО, у которой идет постоянное добавление более хай-лвл контента, то тебе вообще не интересно балансить проходной контент.
И даже для нового контента, при оптимизации корейцы смотрят на ретеншн и выручку, а не на сбалансированное растекание игроков по локациям и равномерную популярность шмота.
Если смотреть на фришки со стадийностью (i.e. MW), то они стараются распределить разные пути прокачки и фарма в рамках каждой стадии, там это имеет смысл. Можешь глянуть патчноуты на каждом сезоне, они весьма подробно расписывают.
Что касается реверса основных формул, то не думаю, что оно даст какой-то профит за рамками спортивного интереса, но в любом случае удачи)
Имхо раньше обновы не выходили так часто и разрабы как-то балансили игру, но потом пришли разработчики пиратских серверов л2. Нц не смогли с ними бороться с помощью пакеров PEшек и т.п, поэтому решили бороться с ними человекочасами. Они начали выпускать обновы так часто, что командам из 5 человек стало невозможно за нц гнаться. И как рассказывает FocusDeath, в корее л2 никогда не была культовой игрой, культовой там была л1. Собственно л2 изначально создавалась, чтобы только лутать деньги и не с корейских игроков. Кому интересно покапайтесь как создавался дизайн рас, он изначально был направлен на мировой рынок, чтобы охватить максимальную аудиторию, насколько это возможно. И какой-то ген. дир. нц как-то сказал, что хоть л2 уже не та (а говорил он это давно), они будут доить ее до последнего. Я привожу его слова не дословно, конечно же. Тогда я думал, что л2 осталось года 2 и все, но она доится до сих поркогда эта игра разрабатывалась и первые годы - никакой речи про эндгейм или бесконечное добавление хай-лвл контента не было. это мы с современного опыта и выводов смотрим. а тогда это была просто ММОшка с прокачкой, и начальные уровни там не были проходными, хотя бы по количеству сделанной снаряги, пушек и тд. у тебя 10 НГ пух, и по одной Ы. Вот и вопрос, на что делали упор геймдизы.
Опять же, ретеншн и буст новых игроков они пытались поднимать в том числе расширением игры, а не гонкой за лвл, введя например сабы и ноблес.
Сама модель бесконечного роста лвл - имеет кучу недостатков и снижает приток новых игроков, даже с учетом буста их развития. И как по мне- плохое решение делать на нее упор. Но когда корейцы делали что-то разумное...
Далее кипиай по ретеншену и выручке - весьма сложная для верного анализа инфа. Проблема большинства современных игр, что они больше ориентируются по Arpu, чем по Ltv и удержанию игроков. То есть получая тактическую выгоду- стратегически теряют интерес игроков и в целом, получают стагнацию отрасли.
и в итоге мы получаем ту же говнофришку из оффа, которая живет полгода - год. Только теперь это называет разными играми, и лепятся новые этикетки. TL за месяц потерял 2/3 аудитории. По временам начала ЛА2 - это космический провал. Он проходится за пару дней. а эндгейм контент - весьма сомнительный.
стадийная сессионная игра типа МВ - эт отдельная тема. я сейчас стараюсь найти идеи, которые в любом формате будут играться интереснее, хоть в стадиях, хоть в стоке, хоть в играх-сервисах и гонках хай-лвл.
то что начальные уровни стали проходными- это только от того, что гд нц не смогли интересно обыграть и вписать их в развитие уже не молодого сервера, а так же не смогли сбалансировать лоу/хай лвл, и проеппали полностью механики привлечения новых игроков на старый сервак.
Реверс основных формул - это базис всей игры. Это как заниматься ремонтом авто, не зная, как оно устроено, не понимая глубоко принципов его работы, и просто выполняя указания по инструкции. Какую-то примитивную работу ты сможешь сделать, и на самом деле 9 из 10 работничков сервисов именно такие, но ни о каком качестве работы речь не идет. И пока чинят одно - по дороге ломают еще 3 системы/детали. Вне зависимости от того, допиливаешь ли ты баланс за криворукими бомжами из НЦ на хрониках С1-ХФ, или делаешь кастомный сервер - тебе для качественного и интересного результата надо понимать всю механику игры до последнего винтика. иначе будет рандомная лажа с костылями. и улучшения на удачу, что провально. Для примера тот же МВ - есть вопросики к их новому гному-магу. Так как у него не совсем корректно подобраны статы начальные, и к ним есть вопросы. я пробовал говорить на эту тему с ГД еглобала, но он отгораживает коммерческой тайной, не ответив даже на очевидное возражение. Хотя спасибо что скинул скрины с базовыми состояниями.
И помимо даже спортивного интереса - это еще и не хилый профит, если тебе это интересно и нравится с этим возится. Так как ревеснув ЛА2 - ты получаешь по сути полную модель создания любой схожей ААА ММОПРГ. Причем если есть соображалка- еще и весьма круто прокачаешься в процессе, и прокачаешь модель, поскольку по пути приходится обдумывать и исправлять косяки ГД НЦмягких.
Имхо раньше обновы не выходили так часто и разрабы как-то балансили игру, но потом пришли разработчики пиратских серверов л2. Нц не смогли с ними бороться с помощью пакеров PEшек и т.п, поэтому решили бороться с ними человекочасами. Они начали выпускать обновы так часто, что командам из 5 человек стало невозможно за нц гнаться. И как рассказывает FocusDeath, в корее л2 никогда не была культовой игрой, культовой там была л1. Собственно л2 изначально создавалась, чтобы только лутать деньги и не с корейских игроков. Кому интересно покапайтесь как создавался дизайн рас, он изначально был направлен на мировой рынок, чтобы охватить максимальную аудиторию, насколько это возможно. И какой-то ген. дир. нц как-то сказал, что хоть л2 уже не та (а говорил он это давно), они будут доить ее до последнего. Я привожу его слова не дословно, конечно же. Тогда я думал, что л2 осталось года 2 и все, но она доится до сих пор
Нет, я не изучал этот вопрос.Aristo , можешь подсказать, в декомпиле ПТС тебе не попадались скрытые параметры чара, которые не отображаются? например какая-нить переменная удачи заточки, или влияния репы на шанс дропа или заточки? я конечно сильно сомневаюсь, что у НЦмягких на такое хватило мозгов и разрешения от начальства, но вдруг?
Просто по теме- очень весело распутывать клубок взаимосвязей. Например эксп с моба зависит от его толщины по всем параметрам и допскилам. на лвл нужно убить определенное количество мобов, с определенным временем убийства, чтобы получить итоговую кривую распределения времени прокачки лвл. но убийство одного моба будет зависить от одетости персонажа. но чтобы посчитать одетость персонажа - надо знать количество мобов, сколько убьется на лвл, чтобы заложить в них дроп и маты на крафт, чтобы к имеющемуся лвл игрок был определенно одет, и на этом лвл нафармил скок надо. получается замкнутый круг) чтобы рассчитать статы моба - надо знать время его убийства и количество убийств на лвл, а чтобы их рассчитать - надо статы моба)
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?