Ну если учитывать что и цена в принципе рандомная, но все-таки обусловлена DPS значением, то тоже можно просто все списать на лень (или же рандомные значения, но нам то нужны конкретные расчеты а не простое, хотя и заманчивое объяснение). Тут увы надо прикапываться к данным, классифицировать предметы по цене, DPS урону, скорости и типу, достаточно калоритная работа. Кстати почему полезно думать что шанс получения предмета должен как-то зависить от пользы предмета (ну или же ценности) ? Адена то достаточно свободно падает... а пользы от нее не так уж много.а не о том. я про базовую логику рассчета дропа. почему пушка патак 21 стоит допустим 120к адены, а демонсплинтеры - 48лямов. и почему вообще такие патак у оружия под и под какие лвл/грейды. А распределние по мобам скорее всего было условно рандомное, от какой-то внутренней расчетной цифры ценности моба, и далее на эту цифру ему насыпали начинки дропом по рандому, с учетом лвл моба и предполагаемых к падению с него грейдов ресурсов и оружия. никто ручками не прописывал эти тысячи мобов. максимум фиксили отдельные совсем кривые дропы. и то, шансы выбить допустим ДЦ перчи, шлем и тапки - никак не соотвествуют между ценой и реальным шансом их выбить в игре. Народ конечно будет орать, что так задуманно, но имхо это баг, который сделали фичей
Цена не рандомная. Базовая цена вполне прописанна, но из-за кривизны разработчиков- она не совпадает и не равно пропорциональна рыночнойНу если учитывать что и цена в принципе рандомная, но все-таки обусловлена DPS значением, то тоже можно просто все списать на лень (или же рандомные значения, но нам то нужны конкретные расчеты а не простое, хотя и заманчивое объяснение). Тут увы надо прикапываться к данным, классифицировать предметы по цене, DPS урону, скорости и типу, достаточно калоритная работа. Кстати почему полезно думать что шанс получения предмета должен как-то зависить от пользы предмета (ну или же ценности) ? Адена то достаточно свободно падает... а пользы от нее не так уж много.
Мне кажется что именно по этому вопросу тебе надо корейцев страшивать, ибо базовое хп идет статиком в сетингах.Есть идеи, по какой логике сформированны таблицы базовых ХП классов? не функция рассчета, а к чему привязаны ее коэффициенты. Почему у некоторых классов больше значения, у каких-то меньше, от чего это зависит и почему решили именно такие поправки сделать? Таблица значений, должны быть без бонусов от пасивок -
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Мне кажется что именно по этому вопросу тебе надо корейцев спрашивать, ибо базовое хп идет статиком в сетингах.
в компании ncsoftтак я и занимаюсь тем, что реверсю формулы и логику статичных значений в ядре сервера. Они же по какой-то логике задавались геймдизайнерами ЛА. Хотя создается впечатление, что они просто от балды накидывали показательные или квадратичные/геометрические прогрессии, а потом как-то костылями от балды это рихтовали. И где ж этого корейца, да который еще бы понимал, что там наворотили - взять?
в компании ncsoftу них своя логика и мышление
Понимаешь в чем загвоздка) ты пытаешься сравнить свой разум с разумом сотни корейцев, при том судя по тому что они творят, они накуренные постоянно)Весьма сложный оказался вопрос в выборе базовых входных настроек развития персонажа. И многие параметры взаимосвязанны, причем не очевидно, какой из них приоритетнее, а они влияют друг на друга. Например кривая значений экспы от лвл, необходимой для получения следующего лвл не однозначно определяет время,, потраченное на получение каждого лвл. Так как может быть разное время убийства моба на каждом лвл, разное количество эксп с одного моба, разная сила и толщина мобов, разная мощность экипировки против одного моба этого лвл, как по усредненному значению, так и по разбросу от степени бомжовости, которая тоже задается кривыми богатства чара от дропа и/или доната. Далее разный бафф может быть у чара, что тоже надо учитывать. И вообще баф - неоднозначная штука, так как он может быть не усиливающим в ЛА, а по сути "методом уменьшения отставания, а не усиления", если статы мобов растут быстрее, чем статы чаров, и бафами ты получаешь не преимущество, а пытаешься меньше остать от большей скорости мощности мобов. От всех этих параметров зависит соотношение времени , потраченного на убийство моба на разных лвл, общего времени или количества мобов на лвл, все это надо еще при разной одетости/баффе анализировать. и многие параметры влияют друг на друга. Это при учете, что мы даже еще пвп не учитывали, а смотрим баланс хотя бы в ПВЕ.
В общем головоломка прикольная, есть над чем поломать голову, если не просто рейтами накручивать эксп и дроп с моба, не меняя других параметров и распределений. И допустим, подняв рейты дропа - ты уже поднимаешь рейты опыта, так как с более хорошей снарягой быстрее получается опыт за тот же промежуток времени.
Так что пока думаю над составом начальных параметров, который бы однозначно определяли все остальные значения и формулы для рассчета всех аспектов игры.
В данном случае нет. то что ты процитировал - это общие принципы построения развития чара. а вот что наворотили на этом корейцы - вот это да, наркомания полная.Понимаешь в чем загвоздка) ты пытаешься сравнить свой разум с разумом сотни корейцев, при том судя по тому что они творят, они накуренные постоянно)
Это имело бы смысл если им нужно было бы сбалансировать игру с понятным ендгеймом.допустим кач в лоу Д луком до 36го, или фарм/крафт топД лука на 20м, потратив прилично времени и усилий, но потом "лучше потратить два дня а потом долететь!"
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?