Работаю над базовым калькулятором ЛА2, не нашел информации на форуме по этой теме, может у кого есть уже такие наработки?

BladeRunner

Бывалый
Меценат
Сообщения
1 354
Розыгрыши
0
Репутация
-269
Реакции
500
Баллы
615
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
любая
Сабж. Пытаюсь реверсить базовый калькулятор рассчета статов и таблиц значений для ядра сервера: статы классов и мобов, таблицы хп и прочих параметров и тд. То есть высчитываю базовый калькулятор распределения баланса и постройки прогрессии развития персонажа и его скорости. В инете мало информации по этой теме, приходится все почти с 0 реверсить. Может кто поделить какой инфой по данной теме? или кто уже интересовался, и есть ссылки или наработки по данному вопросу?

Актуальные вопросы в данный момент:

1. Есть идеи, как рассчитывается стоимость ресурсов? я понимаю, как вывести стоимость пушки от ее характеристик, но вопрос в том, как ее подробить на ресурсы и какие? и как заложить алгоритм распределения ресов по мобам от их востребованности для крафта...

2. Ребят, может кто увлекается ковкой или смежными темами? какие материалы и химия используется при ковке?
а) для увеличения температуры горна
б) для изменения характеристик расплава ( присадки которые добавляют сейчас знаю), может какие редкие старинные методы и добавки
в) что раньше использовали для создания форм для отливки, шаблонов и тд?
г) какие материалы могли сочетать со сталью в изделиях в процессе выплавки или выкования?
д) какие вспомогательные материалы использовались? типа разделителей, смазок, отвердителей для форм и тд?

3. Апдейт: Благодаря Аристо и секретному гению БДО-серверов, есть декомпилы с пдбшек ПТСки ХФ. Разыскиваются, можно не бесплатно, файлы декомпилов других хроник, отвечающие за расчет статов персонажей и мобов, дамага, экономики, состава дропа мобов, баланса и силы/скорости скилов. Можно только эти куски, если вы не можете поделиться остальной частью декомпила
 
Последнее редактирование:
а не о том. я про базовую логику рассчета дропа. почему пушка патак 21 стоит допустим 120к адены, а демонсплинтеры - 48лямов. и почему вообще такие патак у оружия под и под какие лвл/грейды. А распределние по мобам скорее всего было условно рандомное, от какой-то внутренней расчетной цифры ценности моба, и далее на эту цифру ему насыпали начинки дропом по рандому, с учетом лвл моба и предполагаемых к падению с него грейдов ресурсов и оружия. никто ручками не прописывал эти тысячи мобов. максимум фиксили отдельные совсем кривые дропы. и то, шансы выбить допустим ДЦ перчи, шлем и тапки - никак не соотвествуют между ценой и реальным шансом их выбить в игре. Народ конечно будет орать, что так задуманно, но имхо это баг, который сделали фичей
Ну если учитывать что и цена в принципе рандомная, но все-таки обусловлена DPS значением, то тоже можно просто все списать на лень (или же рандомные значения, но нам то нужны конкретные расчеты а не простое, хотя и заманчивое объяснение). Тут увы надо прикапываться к данным, классифицировать предметы по цене, DPS урону, скорости и типу, достаточно калоритная работа. Кстати почему полезно думать что шанс получения предмета должен как-то зависить от пользы предмета (ну или же ценности) ? Адена то достаточно свободно падает... а пользы от нее не так уж много.
 

Ну если учитывать что и цена в принципе рандомная, но все-таки обусловлена DPS значением, то тоже можно просто все списать на лень (или же рандомные значения, но нам то нужны конкретные расчеты а не простое, хотя и заманчивое объяснение). Тут увы надо прикапываться к данным, классифицировать предметы по цене, DPS урону, скорости и типу, достаточно калоритная работа. Кстати почему полезно думать что шанс получения предмета должен как-то зависить от пользы предмета (ну или же ценности) ? Адена то достаточно свободно падает... а пользы от нее не так уж много.
Цена не рандомная. Базовая цена вполне прописанна, но из-за кривизны разработчиков- она не совпадает и не равно пропорциональна рыночной
 
Есть идеи, по какой логике сформированны таблицы базовых ХП классов? не функция рассчета, а к чему привязаны ее коэффициенты. Почему у некоторых классов больше значения, у каких-то меньше, от чего это зависит и почему решили именно такие поправки сделать? Таблица значений, должны быть без бонусов от пасивок -

ЗЫ: чем больше углубляюсь, тем больше впечатление, что геймдизв в ЛА2 делали какие-то далба*бы. ну как базовые ХП ТХ могут быть ниже хавка? даже пусть с учетом пасивок, если у ТХ больше. в чем бля*ть логика делать милишнику меньше хп, чем лукарю в базе??? ЗАЧЕМ???!!!
 
Последнее редактирование:
Есть идеи, по какой логике сформированны таблицы базовых ХП классов? не функция рассчета, а к чему привязаны ее коэффициенты. Почему у некоторых классов больше значения, у каких-то меньше, от чего это зависит и почему решили именно такие поправки сделать? Таблица значений, должны быть без бонусов от пасивок -
Мне кажется что именно по этому вопросу тебе надо корейцев страшивать, ибо базовое хп идет статиком в сетингах.
 
Мне кажется что именно по этому вопросу тебе надо корейцев спрашивать, ибо базовое хп идет статиком в сетингах.

так я и занимаюсь тем, что реверсю формулы и логику статичных значений в ядре сервера. Они же по какой-то логике задавались геймдизайнерами ЛА. Хотя создается впечатление, что они просто от балды накидывали показательные или квадратичные/геометрические прогрессии, а потом как-то костылями от балды это рихтовали. И где ж этого корейца, да который еще бы понимал, что там наворотили - взять?
 
так я и занимаюсь тем, что реверсю формулы и логику статичных значений в ядре сервера. Они же по какой-то логике задавались геймдизайнерами ЛА. Хотя создается впечатление, что они просто от балды накидывали показательные или квадратичные/геометрические прогрессии, а потом как-то костылями от балды это рихтовали. И где ж этого корейца, да который еще бы понимал, что там наворотили - взять?
в компании ncsoft :D у них своя логика и мышление
 
в компании ncsoft :D у них своя логика и мышление

да там уже 100 раз поменяли походу всю команду балансных ГД, при том что большая часть была просто копипастнута из ЛА1, и дальше какие-то или бомжи по объявлению, или "талантливые родственники начальства" пилили баланс игры


Апдейт:
какие же с**а долбоебы делали баланс ЛА2.... это пиздаааа..... просто обоссать и выкинуть!

Да, они прикольно посчитали, что сумма статов должна быть одинакова. верно прикрутили, что график соответствующих коэффициентов должен на абсолютное численное изменение отвечать пропорционально относительным изменением коэффициента. То есть задали кривую коэффициентов от значения стата. Получаем, что например +10 к стату изменяет коэффициент этого стата в такой же множитель, как и -10 этого стата. Но, с**а, между собой эти коэффициенты статов сделали с разными графиками, значениями, и приростом от шага стата! То есть допустим добавление +10 ИНТ не уменьшает допустим -10СТР в той же степени, так как таблицы коэффицинтов имеют разный дифференциал приращения... в итоге у них получается изменение в *1,22 раза против /1,42. да, таких тату естественно нет, но это механизм рассчета начальных характеристик чара, чтобы из усредненного фантома среднего во всем сделать специализации. А поскольку числовые статы чара это больше декоративная вещь, а вот все рассчеты дпс и характеристик чара идут именно через связанные с ними по таблицам коэффициенты, то вся математика ЛА2 идет в пи3ду....Жесть.... так на эту всю кривоту выебнуться и присрать еще квадратичный рассчет МАтак при линейном ПАтак... , чтоб вообще невозможно было забалансить при изменение лвл и баффы... прост дегроты...
как можно так обосраться уже в самом начале и самой базовой механике баланса... Потому в ЛА и близко к нормальному балансу никогда не было, а ток костыли. Зато тысячи хомячков дрочат "ряяяя!!!! Это не по оффу!!!!"
 
Последнее редактирование:
Весьма сложный оказался вопрос в выборе базовых входных настроек развития персонажа. И многие параметры взаимосвязанны, причем не очевидно, какой из них приоритетнее, а они влияют друг на друга. Например кривая значений экспы от лвл, необходимой для получения следующего лвл не однозначно определяет время,, потраченное на получение каждого лвл. Так как может быть разное время убийства моба на каждом лвл, разное количество эксп с одного моба, разная сила и толщина мобов, разная мощность экипировки против одного моба этого лвл, как по усредненному значению, так и по разбросу от степени бомжовости, которая тоже задается кривыми богатства чара от дропа и/или доната. Далее разный бафф может быть у чара, что тоже надо учитывать. И вообще баф - неоднозначная штука, так как он может быть не усиливающим в ЛА, а по сути "методом уменьшения отставания, а не усиления", если статы мобов растут быстрее, чем статы чаров, и бафами ты получаешь не преимущество, а пытаешься меньше остать от большей скорости мощности мобов. От всех этих параметров зависит соотношение времени , потраченного на убийство моба на разных лвл, общего времени или количества мобов на лвл, все это надо еще при разной одетости/баффе анализировать. и многие параметры влияют друг на друга. Это при учете, что мы даже еще пвп не учитывали, а смотрим баланс хотя бы в ПВЕ.
В общем головоломка прикольная, есть над чем поломать голову, если не просто рейтами накручивать эксп и дроп с моба, не меняя других параметров и распределений. И допустим, подняв рейты дропа - ты уже поднимаешь рейты опыта, так как с более хорошей снарягой быстрее получается опыт за тот же промежуток времени.
Так что пока думаю над составом начальных параметров, который бы однозначно определяли все остальные значения и формулы для рассчета всех аспектов игры.
 
Весьма сложный оказался вопрос в выборе базовых входных настроек развития персонажа. И многие параметры взаимосвязанны, причем не очевидно, какой из них приоритетнее, а они влияют друг на друга. Например кривая значений экспы от лвл, необходимой для получения следующего лвл не однозначно определяет время,, потраченное на получение каждого лвл. Так как может быть разное время убийства моба на каждом лвл, разное количество эксп с одного моба, разная сила и толщина мобов, разная мощность экипировки против одного моба этого лвл, как по усредненному значению, так и по разбросу от степени бомжовости, которая тоже задается кривыми богатства чара от дропа и/или доната. Далее разный бафф может быть у чара, что тоже надо учитывать. И вообще баф - неоднозначная штука, так как он может быть не усиливающим в ЛА, а по сути "методом уменьшения отставания, а не усиления", если статы мобов растут быстрее, чем статы чаров, и бафами ты получаешь не преимущество, а пытаешься меньше остать от большей скорости мощности мобов. От всех этих параметров зависит соотношение времени , потраченного на убийство моба на разных лвл, общего времени или количества мобов на лвл, все это надо еще при разной одетости/баффе анализировать. и многие параметры влияют друг на друга. Это при учете, что мы даже еще пвп не учитывали, а смотрим баланс хотя бы в ПВЕ.
В общем головоломка прикольная, есть над чем поломать голову, если не просто рейтами накручивать эксп и дроп с моба, не меняя других параметров и распределений. И допустим, подняв рейты дропа - ты уже поднимаешь рейты опыта, так как с более хорошей снарягой быстрее получается опыт за тот же промежуток времени.
Так что пока думаю над составом начальных параметров, который бы однозначно определяли все остальные значения и формулы для рассчета всех аспектов игры.
Понимаешь в чем загвоздка) ты пытаешься сравнить свой разум с разумом сотни корейцев, при том судя по тому что они творят, они накуренные постоянно)
 
Понимаешь в чем загвоздка) ты пытаешься сравнить свой разум с разумом сотни корейцев, при том судя по тому что они творят, они накуренные постоянно)
В данном случае нет. то что ты процитировал - это общие принципы построения развития чара. а вот что наворотили на этом корейцы - вот это да, наркомания полная.
Ща тесты проводил. как можно отбалансить игру по скорости развития, если изначально были введены соски и приличная разница по эквипу, если есть бабки, которая уже на 19 лвл дает 5-7 кратную разницу в скорости кача даже без оффпати баффа.? А если одеть и насыпать сосок на ранних лвл, то там разница еще больше.
 
Последнее редактирование:
Снова руки дошли до ГД, так что в поисках полной модели баланса и экономики РПГ, а лучше ММОРПГ. с математикой рассчета всех параметров. Если кому попадалась такая - просьба кинуть в меня или в тему ссылкой. То что в поисковиках - в основном самые простые ясельные начальные принципы, а курсы промт-инжениринга чтобы через гпт попробовать консолидировать инфу - только после нового года начинаются.

Приемлемая статья по теме экономики ММО, есть пару интересных мыслей, но из-за квадратногнездового планового мышления автора, с кучей ошибок и абьюзов.
типичные ошибки из статьи и подобных совковых моделей:
1. непонимание мертворожденности плановой экономики, так как в ней нет и невозможны из ее сути рабочие механизмы само- регуляции
2. бесконечный печатный станок в чистом виде, или через посредников, в которых путается автор, в плане адены, шмота, промежуточных валют игрового мира, и это при фиксированной плановой цене айтемов в игре.
3. непонимание подводных камней и бесполезности крипты Терра, где методы скама примарафечены псевдо-рабочей экономической моделью.
 
Последнее редактирование:
Нашел интересный момент. Поскольку все величины в игре являются относительными, то конкретные значения опыта с моба - цифра абстрактная. можно сделать миллион эксп с гремлина, но если во столько же раз увеличить количество эксп на лвл, то вместо х100500 мы получим допустим все тот же х1. гораздо интереснее коэффициент увеличения количества эксп с увеличением лвл моба. например, отношение экспы с обычного моба 21 лвл к 20 лв. Если убрать систему штрафов, ее отдельно надо обсуждать, то сохраняя общий темп и время, затраченное на кач, а так же старое количество мобов на лвл, мы можем управлять профитом, а как следствие и склонностью игроков качаться на мобах своего лвл, или выше лвл, или на зеленых. А вот как применить это - каждый уже может придумать сам... :)

И еще один интересный момент балансировки развития чара, который просто в нулину прое**ан бомжедевами из НЦсофт. Они походу даже не допетрили до такого. Для интересности и разнообразия методов развития, а так же для балансировки разных стилей игры - разные стратегия развития должны быть равноуспешными. Например время затраченное на кач с недорогим шмотом, и получение крутого шмота в процессе с запозданием, должно быть равно времени потраченному на добычу крутого шмота, на меньших лвл и сложнее, но большую скорость прокачки впоследствии. То есть допустим кач в лоу Д луком до 36го, или фарм/крафт топД лука на 20м, потратив прилично времени и усилий, но потом "лучше потратить два дня а потом долететь!" (с), вот эти оба способа должны занимать одинаковое время при прочих равных.

НЦсофтнутые садисты не предполагали никакое развитие событий, кроме как стабильное бомжевание всю игру, если это х1. да даже на х10-100 много какой шмот или вообще не получается добыть, или получается, когда уже давно следующей грейд.
 
Последнее редактирование:
допустим кач в лоу Д луком до 36го, или фарм/крафт топД лука на 20м, потратив прилично времени и усилий, но потом "лучше потратить два дня а потом долететь!"
Это имело бы смысл если им нужно было бы сбалансировать игру с понятным ендгеймом.
А если ты выкатываешь в продакшн ММО, у которой идет постоянное добавление более хай-лвл контента, то тебе вообще не интересно балансить проходной контент.
И даже для нового контента, при оптимизации корейцы смотрят на ретеншн и выручку, а не на сбалансированное растекание игроков по локациям и равномерную популярность шмота.

Если смотреть на фришки со стадийностью (i.e. MW), то они стараются распределить разные пути прокачки и фарма в рамках каждой стадии, там это имеет смысл. Можешь глянуть патчноуты на каждом сезоне, они весьма подробно расписывают.

Что касается реверса основных формул, то не думаю, что оно даст какой-то профит за рамками спортивного интереса, но в любом случае удачи)
 
Это имело бы смысл если им нужно было бы сбалансировать игру с понятным ендгеймом.
А если ты выкатываешь в продакшн ММО, у которой идет постоянное добавление более хай-лвл контента, то тебе вообще не интересно балансить проходной контент.
И даже для нового контента, при оптимизации корейцы смотрят на ретеншн и выручку, а не на сбалансированное растекание игроков по локациям и равномерную популярность шмота.

Если смотреть на фришки со стадийностью (i.e. MW), то они стараются распределить разные пути прокачки и фарма в рамках каждой стадии, там это имеет смысл. Можешь глянуть патчноуты на каждом сезоне, они весьма подробно расписывают.

Что касается реверса основных формул, то не думаю, что оно даст какой-то профит за рамками спортивного интереса, но в любом случае удачи)

когда эта игра разрабатывалась и первые годы - никакой речи про эндгейм или бесконечное добавление хай-лвл контента не было. это мы с современного опыта и выводов смотрим. а тогда это была просто ММОшка с прокачкой, и начальные уровни там не были проходными, хотя бы по количеству сделанной снаряги, пушек и тд. у тебя 10 НГ пух, и по одной Ы. Вот и вопрос, на что делали упор геймдизы.

Опять же, ретеншн и буст новых игроков они пытались поднимать в том числе расширением игры, а не гонкой за лвл, введя например сабы и ноблес.

Сама модель бесконечного роста лвл - имеет кучу недостатков и снижает приток новых игроков, даже с учетом буста их развития. И как по мне- плохое решение делать на нее упор. Но когда корейцы делали что-то разумное...

Далее кипиай по ретеншену и выручке - весьма сложная для верного анализа инфа. Проблема большинства современных игр, что они больше ориентируются по Arpu, чем по Ltv и удержанию игроков. То есть получая тактическую выгоду- стратегически теряют интерес игроков и в целом, получают стагнацию отрасли.

и в итоге мы получаем ту же говнофришку из оффа, которая живет полгода - год. Только теперь это называет разными играми, и лепятся новые этикетки. TL за месяц потерял 2/3 аудитории. По временам начала ЛА2 - это космический провал. Он проходится за пару дней. а эндгейм контент - весьма сомнительный.

стадийная сессионная игра типа МВ - эт отдельная тема. я сейчас стараюсь найти идеи, которые в любом формате будут играться интереснее, хоть в стадиях, хоть в стоке, хоть в играх-сервисах и гонках хай-лвл.

то что начальные уровни стали проходными- это только от того, что гд нц не смогли интересно обыграть и вписать их в развитие уже не молодого сервера, а так же не смогли сбалансировать лоу/хай лвл, и проеппали полностью механики привлечения новых игроков на старый сервак.

Реверс основных формул - это базис всей игры. Это как заниматься ремонтом авто, не зная, как оно устроено, не понимая глубоко принципов его работы, и просто выполняя указания по инструкции. Какую-то примитивную работу ты сможешь сделать, и на самом деле 9 из 10 работничков сервисов именно такие, но ни о каком качестве работы речь не идет. И пока чинят одно - по дороге ломают еще 3 системы/детали. Вне зависимости от того, допиливаешь ли ты баланс за криворукими бомжами из НЦ на хрониках С1-ХФ, или делаешь кастомный сервер - тебе для качественного и интересного результата надо понимать всю механику игры до последнего винтика. иначе будет рандомная лажа с костылями. и улучшения на удачу, что провально. Для примера тот же МВ - есть вопросики к их новому гному-магу. Так как у него не совсем корректно подобраны статы начальные, и к ним есть вопросы. я пробовал говорить на эту тему с ГД еглобала, но он отгораживает коммерческой тайной, не ответив даже на очевидное возражение. Хотя спасибо что скинул скрины с базовыми состояниями.

И помимо даже спортивного интереса - это еще и не хилый профит, если тебе это интересно и нравится с этим возится. Так как ревеснув ЛА2 - ты получаешь по сути полную модель создания любой схожей ААА ММОПРГ. Причем если есть соображалка- еще и весьма круто прокачаешься в процессе, и прокачаешь модель, поскольку по пути приходится обдумывать и исправлять косяки ГД НЦмягких.
 
Последнее редактирование:
когда эта игра разрабатывалась и первые годы - никакой речи про эндгейм или бесконечное добавление хай-лвл контента не было. это мы с современного опыта и выводов смотрим. а тогда это была просто ММОшка с прокачкой, и начальные уровни там не были проходными, хотя бы по количеству сделанной снаряги, пушек и тд. у тебя 10 НГ пух, и по одной Ы. Вот и вопрос, на что делали упор геймдизы.

Опять же, ретеншн и буст новых игроков они пытались поднимать в том числе расширением игры, а не гонкой за лвл, введя например сабы и ноблес.

Сама модель бесконечного роста лвл - имеет кучу недостатков и снижает приток новых игроков, даже с учетом буста их развития. И как по мне- плохое решение делать на нее упор. Но когда корейцы делали что-то разумное...

Далее кипиай по ретеншену и выручке - весьма сложная для верного анализа инфа. Проблема большинства современных игр, что они больше ориентируются по Arpu, чем по Ltv и удержанию игроков. То есть получая тактическую выгоду- стратегически теряют интерес игроков и в целом, получают стагнацию отрасли.

и в итоге мы получаем ту же говнофришку из оффа, которая живет полгода - год. Только теперь это называет разными играми, и лепятся новые этикетки. TL за месяц потерял 2/3 аудитории. По временам начала ЛА2 - это космический провал. Он проходится за пару дней. а эндгейм контент - весьма сомнительный.

стадийная сессионная игра типа МВ - эт отдельная тема. я сейчас стараюсь найти идеи, которые в любом формате будут играться интереснее, хоть в стадиях, хоть в стоке, хоть в играх-сервисах и гонках хай-лвл.

то что начальные уровни стали проходными- это только от того, что гд нц не смогли интересно обыграть и вписать их в развитие уже не молодого сервера, а так же не смогли сбалансировать лоу/хай лвл, и проеппали полностью механики привлечения новых игроков на старый сервак.

Реверс основных формул - это базис всей игры. Это как заниматься ремонтом авто, не зная, как оно устроено, не понимая глубоко принципов его работы, и просто выполняя указания по инструкции. Какую-то примитивную работу ты сможешь сделать, и на самом деле 9 из 10 работничков сервисов именно такие, но ни о каком качестве работы речь не идет. И пока чинят одно - по дороге ломают еще 3 системы/детали. Вне зависимости от того, допиливаешь ли ты баланс за криворукими бомжами из НЦ на хрониках С1-ХФ, или делаешь кастомный сервер - тебе для качественного и интересного результата надо понимать всю механику игры до последнего винтика. иначе будет рандомная лажа с костылями. и улучшения на удачу, что провально. Для примера тот же МВ - есть вопросики к их новому гному-магу. Так как у него не совсем корректно подобраны статы начальные, и к ним есть вопросы. я пробовал говорить на эту тему с ГД еглобала, но он отгораживает коммерческой тайной, не ответив даже на очевидное возражение. Хотя спасибо что скинул скрины с базовыми состояниями.

И помимо даже спортивного интереса - это еще и не хилый профит, если тебе это интересно и нравится с этим возится. Так как ревеснув ЛА2 - ты получаешь по сути полную модель создания любой схожей ААА ММОПРГ. Причем если есть соображалка- еще и весьма круто прокачаешься в процессе, и прокачаешь модель, поскольку по пути приходится обдумывать и исправлять косяки ГД НЦмягких.
Имхо раньше обновы не выходили так часто и разрабы как-то балансили игру, но потом пришли разработчики пиратских серверов л2. Нц не смогли с ними бороться с помощью пакеров PEшек и т.п, поэтому решили бороться с ними человекочасами. Они начали выпускать обновы так часто, что командам из 5 человек стало невозможно за нц гнаться. И как рассказывает FocusDeath, в корее л2 никогда не была культовой игрой, культовой там была л1. Собственно л2 изначально создавалась, чтобы только лутать деньги и не с корейских игроков. Кому интересно покапайтесь как создавался дизайн рас, он изначально был направлен на мировой рынок, чтобы охватить максимальную аудиторию, насколько это возможно. И какой-то ген. дир. нц как-то сказал, что хоть л2 уже не та (а говорил он это давно), они будут доить ее до последнего. Я привожу его слова не дословно, конечно же. Тогда я думал, что л2 осталось года 2 и все, но она доится до сих пор
 
Имхо раньше обновы не выходили так часто и разрабы как-то балансили игру, но потом пришли разработчики пиратских серверов л2. Нц не смогли с ними бороться с помощью пакеров PEшек и т.п, поэтому решили бороться с ними человекочасами. Они начали выпускать обновы так часто, что командам из 5 человек стало невозможно за нц гнаться. И как рассказывает FocusDeath, в корее л2 никогда не была культовой игрой, культовой там была л1. Собственно л2 изначально создавалась, чтобы только лутать деньги и не с корейских игроков. Кому интересно покапайтесь как создавался дизайн рас, он изначально был направлен на мировой рынок, чтобы охватить максимальную аудиторию, насколько это возможно. И какой-то ген. дир. нц как-то сказал, что хоть л2 уже не та (а говорил он это давно), они будут доить ее до последнего. Я привожу его слова не дословно, конечно же. Тогда я думал, что л2 осталось года 2 и все, но она доится до сих пор

весьма спорное заявление. раньше обновы были - это хроники , территории и куча нового невторичного контента - сейчас новые лвл, скопипащенные мобы и еще 100500 агатиончиков, и заточек для заточки заточек талисманов.
и уж явно не изза пиратов НЦглазые пошли по своей кривой дорожке, которая изначально была предельно людоедсткой в плане отношения к игрокам. и любая игра от них - это метод заработать. причем на ЛА2 возлагали больше надежд в плане заработка, чем на Л1, так как планировали не только свой рынок охватить ею, а весь мир. не зря ВоВ считали конкурентом. Как вышло - это уже другое дело. нельзя путать причину и следствие, а так же приписывать другие причины/мотивы, и судить зная итог, а не из позиции в том времени, когда еще будущее было неизвестно.

А то что Ла2 уже не та - это чисто проеп НЦмягких. она изначально была не та. но настолько революционна и в интересном сетинге, что народ хавал это Г с ароматом клубники морщась, но долго и увлеченно
 
сохраню из чатика, так как донатный баланс- это колоссальная часть игрового, и он может порушить, изменить, или улучшить внутриигровой баланс:
подытоживая бестолковую палемику: слово донат - не является плохим само себе. это просто процесс поддержки деньгами услуги по предоставлению сервера для игры. поскольку всем походу похуй, или сознательно не разграничивают типы доната, то пусть будет два конца спектра - ограниченный донат равный для всех на одном конце (пример 300р ПА и больше ничего) и донат пейтувин, когда ты можешь купить все, включая жопу админа. бездонатные или по желанию сервера не рассматриваем - это изначально утопия и неуважение ни к игрокам, ни к своей работе. Хотя кто так работает - мое почтение, но это самоубийство, и они стреляют сами себе в ногу. Все сервера находятся в разных частях этого спектра. чем ближе к донату пейтувин - тем помоечнее сервер. чем ближе к краю ограниченного доната, ниже процент донатеров, и меньше сумма- тем меньше денег на жизнь и развитие у сервера, и он загнивает или заболачивается без развития и рекламы. Далее просто строим кривую аналогичную кривой спроса и предложения на спрос на такие сервера в зависимости кординаты на предыдущем градиенте. если нет задач делать фейрплей - то просто выбираем точку с максимальным спросом (даже не спрашивайте, где взять эту стату). Если желание сделать справедливый сервер без доната и пейтувина - то надо оставатсья в начальном небольшом отрезке ограниченного доната, может с небольшим смещением в сторону стартовых наборов, и продажи не топового шмота промежуточных грейдов. То есть давать небольшое, но не критичное преимущество. где тут баланс - уже индивидуальные случаи и анализ
 

    gpz

    Баллов: 0
    Из этого следует? (владельцы серверов это знают)
@gpz , я по работе и в разных сферах постоянно слышу, что все все понимают. но че-то делают в итоге всеравно х**ту. Значит или не так понимают, или не то. Элементарно в большинстве сфер даже понятийный аппарат плохо и неточно определен, и каждый под одним и тем же словом понимает иногда чуть ли не противоположенные смыслы. Потому 90% общения людей- иллюзия взаимопонимания/понимания
 
Назад
Сверху Снизу