я не совсем про это, это локальные параметры. желательно сделать глобальный, к которому по формулам приводятся локальныеПо простому, можно параметры свести к:
- классу персонажа, от этого сависит как быстро можно убить моба, или же вообще заспойлить
- уровень персонажа, от этого зависит как и урон, так и каких мобов лучше бить ( тут уровень может играть критический элемент, по тому как игровые предметы могут на пример падать только с мобов определенного уровня )
- дистанция моба от точки старта, то есть как быстро во времени можно добраться до локации где мобы пасутся
Можно дальше пойти и добавить параметры HP например, но это будет уже вопрос вторичных параметров так как все зависит от где и что игрок может сделать.
Замечательная теория, вас не затруднит на практике это реализовать ?По простому, можно параметры свести к:
- классу персонажа, от этого сависит как быстро можно убить моба, или же вообще заспойлить
- уровень персонажа, от этого зависит как и урон, так и каких мобов лучше бить ( тут уровень может играть критический элемент, по тому как игровые предметы могут на пример падать только с мобов определенного уровня )
- дистанция моба от точки старта, то есть как быстро во времени можно добраться до локации где мобы пасутся
Можно дальше пойти и добавить параметры HP например, но это будет уже вопрос вторичных параметров так как все зависит от где и что игрок может сделать.
ты цитатой не ошибся?)) там предположения отдельные, а не идея или теория)Замечательная теория, вас не затруднит на практике это реализовать ?
Сейчас много товарищей выдалось которые реализовывают всякую гадость за 1 часов +-, с нейросетями и прочим..., вот вперед.
А то кроме слов(написанных) , никакой визуальной конкретики.
Например, есть локации где мобы стоят далеко друг от друга, тогда надо будет долго бегать и кач будет долгий.
Есть социальные мобы с очень неприятными дебафами и делать соло игроку или группе 2-4 человека там нечего. Есть сервера, где есть автолут, и где есть поляны с мобами, которые удачно расположены и с них падают хербы. То есть можно встать в одну точку и магом по кд убивать мобов, за счет автолута будут собираться хербы на мп, получаем бесконечную мп перса. Кач там будет быстрый и нон стоп. А если собрать проф. кп, проходить нужные квесты, убивать по кд нужных рб, и этим кп выносить все живое по 12 часов в сутки в нужный прайм тайм, кач вообще будет легендарный, можно будет сделать за неделю то, что соло игрок будет крабить год
good plan, but you replaced the beginning and end))Such an undertaking requires homework. I would've done it in the following order:
1. Implement/create basic Automatic Play/farm system.
2. Implement/create basic FakePlayers/Phantoms/Bots system with predetermined items and unlimited consumables, which would basically be like empty Player instances, controlled by Autofarm and Simulations Manager (see point 6).
3. Create a custom instance with several rooms/locations.
4. Create copies of the custom instance or make it take templates from XML or whatever, which will control mob density, mob type, HP/def/attack multipliers etc.
5. Create a logger that would keep track of room clear speed, drops, deaths (if any, which would require you to put a respawn point and make it so that players respawn automatically inside the instance at location X after Y amount of seconds, which will simulate average speed it take a player to get back to spot), consumables spent by the player, XP, total damage, time of completion.
6. Create a "Simulation Manager", which will spawn X number of concurrent phantoms, based on how many runs you want to make, assign them to these instances, do autofarm, log everything, etc based on your dynamic or pre-determined parameters, including how many times to run the test per class.
7. Write a script that will compare the logs, calculate the median per class and per instance type/template, and export the results to some Excell sheet.
8. Do the runs manually by yourself, while also loggin the results through the Simulation Manager or whatever, and using them as baseline for the Excell sheet mentioned in point number 7. This could include percentage point calculation at the end, where your results will be 100% so that you can easily determine which class did best and what the differences were based on the different instance templates.
9. (optional) - Give my custom instance, along with the Simulation Manager, to all my friends who have servers and collect data from their players' runs and use a median of that as basis instead of my results.
Once I have the data, only then would I start theory-crafting and wasting my time in figuring out how to improve the testing method or how to improve/balance character progression.
Мне вот интересно какой из них дает больше эндорфинов и менее однообразен, или если одноообразен в плане количества и времени фарма, то динамичен и не дает скучать в самом процессе. Так как тут сталкиваются 4 противоположенных психологических эффекта: 1) чем сложнее убить моба и дольше - тем больше радость от его одоления. 2) чем дольше убиваются мобы - тем скучнее и медленее геймплей- причет унылому гринду, сообенно без сосок, тоска, депресия, ноулайф. 3) быстрое легкое убийство доставляет меньше удовольствия 4) когда персонаж сильно превосходит мобов и имеет много скилов - он получает удовольствие от новых более эффективных сочетаний скилов, вождения париков, совершенствования скила игры и новых игровых ситуаций и красивых решений в них.
you write about interesting, but private solutions. I wanted to find information on the psychology of player behavior in response to certain changes in the speed/intensity/difficulty/variety of gameplay. in any case, thanks for your thoughts, they are well spentSpeaking from experience playing on Multiskills servers, where everything is challenging at first and gets easy, repetitive and boring in the end, I would conclude that you need the right (and diverse) mix of challenges and rewards.
- If you make a challenge hard, the reward must be equally impactful.
- Reaching the easy, repetitive, and boring stage should be delayed as much as possible by prolonging it with "distractions", such as PVP/CO-OP events of some sort. Here, I'm not talking PvP Hasher, Capture the Flag, etc, but more like some Grand, server-wide, one-time event, thematically linked to the game.
An example that first came to mind was some sort of "BIG VILAIN" approach, where certain zones are affected by some internal dispute and as a result, some mobs have become rogue and they might appear from nowhere and attack the player while he is farming on the zone.
That's the simple thing, but introducing some mechanics, such as splitting the zone and joining a side, similarly to how Ketra vs Varka was in HF would make a lot of sense too, if implemented a bit differently. More like a Hellbound type of approach, where the entire server would work towards a common goal, or they would have to chose a side and the more they farm, on the zone, the higher the counter goes, and there would be thresholds that each faction/side can get to which grant something to everyone who chose this faction. It could be some benefit like buff or whatever. Sky is the limit.
На птсе их база указывается в статик значениях в файле settings под каждый класс. Но на сколько я помню у мистиков всегда было меньше хп кроме орков вроде. Ну т.е у окров магов вроде хп больше чем у воинов темных эльфов.Парни, есть идеи, почему базовые ХП мистиков больше, чем у воинов? И у темных эльфов больше, чем у орков?
И какова логика изменения базовых хп и других статов при получении профессии?
там разный прирост бонусов к базовым параметрамПарни, есть идеи, почему базовые ХП мистиков больше, чем у воинов? И у темных эльфов больше, чем у орков?
И какова логика изменения базовых хп и других статов при получении профессии?
там разный прирост бонусов к базовым параметрам
допустим +1 CON войну даст больше хп чем магу
помню из примеров своей игры при установки татуировок.
А возможно я ошибаюсь и это из за умножения уже имеющихся скиллов, не изучал досконально вопрос - догадки.
Врядли ты поймешь закономерность, я тоже упарывался в этом и судя по тому что я видил пришел к выводу что там либо какаята формула у них наркоманская при генерации базовых значений или там тупо рандом накидывают значения.Это понятно. Статы это вообще абстрактная чепуха, они потом по таблице переводятся в коэффициенты умножения 0,4- 2,5 или около того. Я пытаюсь понять изначалтную логику присвоения исходных хп. И как они меняются от профы, например с хуман файтера на рога, кнайта или вариора- все разные базовые таблицы и значения в них
Врядли ты поймешь закономерность, я тоже упарывался в этом и судя по тому что я видил пришел к выводу что там либо какаята формула у них наркоманская при генерации базовых значений или там тупо рандом накидывают значения.
Нужно посмотреть на каждый регион карты где и что мoнстрики дропают. Ну а потом посмотреть похожиe по уровню регионы (есть регионы карты где уровень мобов одинаков, но будут различия в видах мобов, ну паример Leto тип, который включает различные под-типы, но смысл в том что главный тип обычно стоит в определенном регионе) и собирать какие у них дропы. По идее мобы одинаковых уровней, но в различных регионах, не должны совпадать по дропам. Но конечно будут и совпадения в некоторых придметах. Так вот, из такой информации можно узнать или подтвердить факторы/критерии по которым разработчики решили присвоить различные дропы или же особенный споил.У кого есть идеи, по какой логике рассчитывалось наполнение дропом в монстров, и вообще, стоимость вещей, их крафта , ресурсов для них? А так же сколько с моба будет эксп?
а не о том. я про базовую логику рассчета дропа. почему пушка патак 21 стоит допустим 120к адены, а демонсплинтеры - 48лямов. и почему вообще такие патак у оружия под и под какие лвл/грейды. А распределние по мобам скорее всего было условно рандомное, от какой-то внутренней расчетной цифры ценности моба, и далее на эту цифру ему насыпали начинки дропом по рандому, с учетом лвл моба и предполагаемых к падению с него грейдов ресурсов и оружия. никто ручками не прописывал эти тысячи мобов. максимум фиксили отдельные совсем кривые дропы. и то, шансы выбить допустим ДЦ перчи, шлем и тапки - никак не соотвествуют между ценой и реальным шансом их выбить в игре. Народ конечно будет орать, что так задуманно, но имхо это баг, который сделали фичейНужно посмотреть на каждый регион карты где и что мoнстрики дропают. Ну а потом посмотреть похожиe по уровню регионы (есть регионы карты где уровень мобов одинаков, но будут различия в видах мобов, ну паример Leto тип, который включает различные под-типы, но смысл в том что главный тип обычно стоит в определенном регионе) и собирать какие у них дропы. По идее мобы одинаковых уровней, но в различных регионах, не должны совпадать по дропам. Но конечно будут и совпадения в некоторых придметах. Так вот, из такой информации можно узнать или подтвердить факторы/критерии по которым разработчики решили присвоить различные дропы или же особенный споил.
Кстати очень полезная идея. Я ее приделаю на свой сервер, чисто для того что-бы узнать каких мобов нужно бить в регионе. Ну и также полезно для отладки некоторых механик сервера.
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?