Хз, для Л2 существует уже базовый калькулятор, который прямо в игру встроенный... Вызвать вот так можно...
SHOW_CALC(0xE2),
Мне тоже было всегда любопытно откуда берутся эти числа изначальные, по каким формулам, однако пытаться повторить этот "калькулятор" точно что звучит безумно. Мне кажется, условно, легче в реальной жизни найти тех корейцев, которые его делали и попросить их у него.
Не легче ли просто зарандомить все значения с головы, которые уже откорректируются правками? Или высмотреть какие то формулы математические в инете \ книгах под игры? Все равно ведь 1 в 1 не сделать
Вот к примеру зайти на централ и смотреть на хп у монстров. Делалось оно по какому то "калькулятору", мне это легче формулой называть. По логике от меньшего лвла монстров к большему - количество их хп должно расти. Оно так и есть зачастую, но иногда случается что монстр с большим лвлом имеет меньше хп. Я думаю это от того что просто брали готовых неписей, которых лень было менять \ поджимали сроки \ экономили \ еще что хз, и они просто накручивали им статы дефа что бы монстр чувствовался не хуже чем другие с большим кол вом хп такого же уровня. И всем все нравится
Так и зачем планировать потратить кучу сил и времени на то что можно зарандомить под свой сервер? Мне то все равно кто чем занимается, просто сервер и так не легко делать, а распылятся еще и на такую задачу, которая звучит как что то нереальное, нуууу типа можно.. а зачем, какое это дает преимущество?
Что за книги то, скиньте название. А то я накачал с торрентов книг по геймдеву/геймдизу , а там - делаем одну простую вещь, потом еще одну и ассет готов, конец книги
ну как я понял - вы просите гайд на то, как отреверсить L2Server чтоб получить оригинальные формулы сумирования статов.Тут 3 варианта:
1. юмор, про то, что НЦсофтовский гемдизайн натолько говно и рандомный, что можно просто по приколу на калькуляторе рандомные числа вбивать. Но тогда плохой сетап шутки, недостаточная подводка
2. Вы реально нихрена не одуплили до сих пор о чем тема и чукча не читатетель
3. жалкая попытка в пост-мета-иронию, что я лох, и ничего не выйдет, "на тебе калькулятор, дурачок"
Какой ваш, товарищи?
нет)ну как я понял - вы просите гайд на то, как отреверсить L2Server чтоб получить оригинальные формулы сумирования статов.
А так я идиот который пишет всякую дичь, не обращайтесь внимания.
Я думаю вы идеально попали на проект судя по пониманию тех задач, которые вам поручили. Уверен, у вас в конечном счете получится сообразить как сделать и рассчитать базовые формулы. Просто большинство так глубоко не ковыряют в ядро, у вас же совсем другого масштаба проект и куда более амбициозные планы.Да все реально. берется по таблицам строится график, он апроксемируется в функцию, задающую этот график. далее ты с этой функций можешь ее менять. собственно вся идея делается для того, чтобы получить хороший ММО-калькулятор, который можно использовать в любом проекте схожем. Так как по нему ты можешь менять и расширять параметры и классы, не ломая в хлам геймплей, и делая это осознанно и в большинстве случаев весьма точно. А так же менять скорости/интенсивности процессов в игре, распределение баланса во всех смыслах, от доминирования классов, до борьбы лайферов с мид и топ кланами, и т.д. Кстати спасибо за идею. я пока не думал над проблемой, но она есть - оружие имеет очень дискретное распределение по лвл, и неизвестно, когда по задумке геймдизов чар должен получать тот или иной шмот. Может они посчитали, что до 78 надо в кармиане бегать, а Ы-пушки и шмот только к 3му сабу собрать. То есть нет соотношения лвл/статы оружия. А по схожей модели можно это определить из вооружения и статов мобов, так как у них скорее всего использовалась та же функция, и их много и там есть пары данных Оружие - лвл, или броня-лвл. И нет, зарандомить нельзя, ты получишь рандомную помойку. все что делает по результатам тестов - это только подправляется баланс в "калькуляторе" по мультиплицирующимся скилам, или правится некорректное назначение веса скила в ту или иную сторону.
Я думаю вы идеально попали на проект судя по пониманию тех задач, которые вам поручили. Уверен, у вас в конечном счете получится сообразить как сделать и рассчитать базовые формулы. Просто большинство так глубоко не ковыряют в ядро, у вас же совсем другого масштаба проект и куда более амбициозные планы.
нет) качественная работа требует хорошей матчасти) и не понял посыла скринов)как придумаешь так и будет .
перерасчет статов для грейдов. заточка в %. о том что проще по своим формула сделать.
Блин, накатал большой ответ, и он стерся, когда тыкнул вылезшее оповещение(А как такая модель баланса выглядеть должна? Таблички в экселе? Или как вообще потом с этим работать. Вам придется прикрутить все бафы, все бонусы и прибавки. И чтобы это действительно работало держать всю базу под рукой. И итого, получается, что вам нужно иметь сам сервер как часть, чтобы симулировать ситуации типа: сможет ли игрок убить моба с умеренной для него сложностью. Сложно накручивается с каждым пунктом игры, действительно в геймеде моделируют до такой детальности? Чет ни одной игры балансной не видел с 0, везде присутствует дизбалансы и в итоге все равняют бафами и нерфами
В чем в итоге хранить все это? У меня была идея делать что-то подобное, без теоретических знаний. Даже не стал пытаться, потому что не увидел вариантов, где все эти взаимосвязи хранить и как визуализировать. Есть какой-то тулинг?Система взаимосвязанных формул.
пока не искал особо. маткад скорее всего, или эксель. Может прога на яве например. Тулзы применения на начальном этапе не столь важны, так как больше идет работа по поиску, а не применению формул. вот когда система уже становится очень громозкой - тогда можно задуматься о тулзах. а сейчас вжнее корректные исходники информации для анализа, и тулзы для восстановления функций взаимосвязиВ чем в итоге хранить все это? У меня была идея делать что-то подобное, без теоретических знаний. Даже не стал пытаться, потому что не увидел вариантов, где все эти взаимосвязи хранить и как визуализировать. Есть какой-то тулинг?
Но понимаешь, насколько много там множителей? Это и дбафы у разных классов, и резисты \ суррендеры. И сила основных атакующих умений итд. Возможность формирования отдельных пачек из разных проф (на пвп серверах, особенно видно различие).Блин, накатал большой ответ, и он стерся, когда тыкнул вылезшее оповещение(
Система взаимосвязанных формул. базис баланса в том, чтобы перемножение внутренних статов у разных рас давало одинаковое значение. То есть ослабляя одно - ты толжен пропорционально поднимать другое, при этом должна сохранятся верная пропорция. так же считается произведение скорости дпс на хп и деф, и это значение тоже должно быть близким среди балансируемых классов. из скилов можно посчитать среднюю скорость нанесения дпс и тд. Проблема в том, что скилы непрямого дпс сложнее балансить, их стараются косвенно привести к дпс, или вешают просто абстрактные значениям им, которые типа коэффициент аналогии к дпс. вот такие скилы как раз и допиливают на тестах. В общем основной скелет баланса всеравно считать надо, иначе утонешь в рандоме и методе тыка. По скорости дпс можно посчитать скорость убийства мобов, циклы фарма, сколько времени надо на прокачку лвл, и как можно ускорить/упростить/сделать интереснее процессы в игре, или наоборот, замедлить что-то и усложнить (спойлер: нет, в ла2 и так симулятор бомжа и терпилы, для современных реалий). пример - тебе надо рассчитать, чтобы за год игры через день по 3 часа вечерами человек мог докачаться до 80/78/78/78. Далее ты определяешь в какой шмот он должен быть одет к этому времени, бомж, или в РБ, Ы, и еще паре сетов. То есть до игрока по сути может не меняться время игры, но меняться достижения за это время. играть рейтами сервера - это самый примитивный способ изменения скорости развития. Можно регулировать дпс - повышаем атаку, но повышаем и количество мобов. можно регулировать шмот, можно регулировать бонусы пати или квестов и других механик. Но все это должно быть завязанно через коэффициенты влияния, чтобы не получалась каша. ЗЫ и да, игра почти никогда не получается идеально балансной, иначе это было бы даже не интересно. всегда есть шанс везения или скила. Но без серьезного скелета балансировки - ты получишь такую помойку, в которой сам через год ничего понимать не будешь, и не помнить, почему и как какие цифры наугад после тестов вписывал.
Ничего там сложного нету, еще в 2018-2019 , когда я отреверсил большую часть C1 сервера, стало в принципе понятно как устроен базовый концепт lineage 2 . Увы достичь этого можно только реверся(+ думая над тем что получилось ) , и к вашему счастью сейчас доступны .pdb сервера, достаточно загрузить бинарник в IDA pro и открыть нужный .pdb чтобы все получить .Сабж. Пытаюсь реверсить базовый калькулятор рассчета статов и таблиц значений для ядра сервера: статы классов и мобов, таблицы хп и прочих параметров и тд. То есть высчитываю базовый калькулятор распределения баланса и постройки прогрессии развития персонажа и его скорости. В инете мало информации по этой теме, приходится все почти с 0 реверсить. Может кто поделить какой инфой по данной теме? или кто уже интересовался, и есть ссылки или наработки по данному вопросу?
В чем в итоге хранить все это? У меня была идея делать что-то подобное, без теоретических знаний. Даже не стал пытаться, потому что не увидел вариантов, где все эти взаимосвязи хранить и как визуализировать. Есть какой-то тулинг?
Очень много. поэтому скорее всего придется бить на отдельные смысловые блоки, а если надо рассчитать что-то насквоз всей модели - то использовать нужные блоки поочередно получая переменные.Но понимаешь, насколько много там множителей? Это и дбафы у разных классов, и резисты \ суррендеры. И сила основных атакующих умений итд. Возможность формирования отдельных пачек из разных проф (на пвп серверах, особенно видно различие).
Поэтому, тут я бы уже смотрел от самой концепии (если это пвп сервер, но просчитывать самому разные сетапы, и выявлять фаворитов)
Ничего там сложного нету, еще в 2018-2019 , когда я отреверсил большую часть C1 сервера, стало в принципе понятно как устроен базовый концепт lineage 2 . Увы достичь этого можно только реверся(+ думая над тем что получилось ) , и к вашему счастью сейчас доступны .pdb сервера, достаточно загрузить бинарник в IDA pro и открыть нужный .pdb чтобы все получить .
P.S.
Учитывайте то что Lineage 2 разрабатывалась разработчиками, с богатым опытом + брался опыт из предыдущих проектов ( возможно из Lineage 1 , либо Ultima Online ), к пониманию именно тех цифр что там использованы, просто так вы не придете, если только не будите читать книги, от первоисточников( если кто-то из разрабов их выпускал и объяснял почему, те или другие параметры/атрибуты имеют те ил иные значения )
спасибо, но там вроде нет инструментария работы с рассчетом по формулам. это больше похоже на mindmapВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Они будут. Пример: те же катакомбы, или др. закрытое пространство. Милики себя будут чувствовать себя как рыба в воде.Фаворитов быть не должно
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?