Работаю над базовым калькулятором ЛА2, не нашел информации на форуме по этой теме, может у кого есть уже такие наработки?

BladeRunner

Бывалый
Меценат
Сообщения
1 375
Розыгрыши
0
Репутация
-269
Реакции
504
Баллы
615
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
любая
Сабж. Пытаюсь реверсить базовый калькулятор рассчета статов и таблиц значений для ядра сервера: статы классов и мобов, таблицы хп и прочих параметров и тд. То есть высчитываю базовый калькулятор распределения баланса и постройки прогрессии развития персонажа и его скорости. В инете мало информации по этой теме, приходится все почти с 0 реверсить. Может кто поделить какой инфой по данной теме? или кто уже интересовался, и есть ссылки или наработки по данному вопросу?

Актуальные вопросы в данный момент:

1. Есть идеи, как рассчитывается стоимость ресурсов? я понимаю, как вывести стоимость пушки от ее характеристик, но вопрос в том, как ее подробить на ресурсы и какие? и как заложить алгоритм распределения ресов по мобам от их востребованности для крафта...

2. Ребят, может кто увлекается ковкой или смежными темами? какие материалы и химия используется при ковке?
а) для увеличения температуры горна
б) для изменения характеристик расплава ( присадки которые добавляют сейчас знаю), может какие редкие старинные методы и добавки
в) что раньше использовали для создания форм для отливки, шаблонов и тд?
г) какие материалы могли сочетать со сталью в изделиях в процессе выплавки или выкования?
д) какие вспомогательные материалы использовались? типа разделителей, смазок, отвердителей для форм и тд?

3. Апдейт: Благодаря Аристо и секретному гению БДО-серверов, есть декомпилы с пдбшек ПТСки ХФ. Разыскиваются, можно не бесплатно, файлы декомпилов других хроник, отвечающие за расчет статов персонажей и мобов, дамага, экономики, состава дропа мобов, баланса и силы/скорости скилов. Можно только эти куски, если вы не можете поделиться остальной частью декомпила
 
Последнее редактирование:
Мне тоже было всегда любопытно откуда берутся эти числа изначальные, по каким формулам, однако пытаться повторить этот "калькулятор" точно что звучит безумно. Мне кажется, условно, легче в реальной жизни найти тех корейцев, которые его делали и попросить их у него.
Не легче ли просто зарандомить все значения с головы, которые уже откорректируются правками? Или высмотреть какие то формулы математические в инете \ книгах под игры? Все равно ведь 1 в 1 не сделать
Вот к примеру зайти на централ и смотреть на хп у монстров. Делалось оно по какому то "калькулятору", мне это легче формулой называть. По логике от меньшего лвла монстров к большему - количество их хп должно расти. Оно так и есть зачастую, но иногда случается что монстр с большим лвлом имеет меньше хп. Я думаю это от того что просто брали готовых неписей, которых лень было менять \ поджимали сроки \ экономили \ еще что хз, и они просто накручивали им статы дефа что бы монстр чувствовался не хуже чем другие с большим кол вом хп такого же уровня. И всем все нравится
Так и зачем планировать потратить кучу сил и времени на то что можно зарандомить под свой сервер? Мне то все равно кто чем занимается, просто сервер и так не легко делать, а распылятся еще и на такую задачу, которая звучит как что то нереальное, нуууу типа можно.. а зачем, какое это дает преимущество?
 
Что за книги то, скиньте название. А то я накачал с торрентов книг по геймдеву/геймдизу , а там - делаем одну простую вещь, потом еще одну и ассет готов, конец книги
 

Тут 3 варианта:
1. юмор, про то, что НЦсофтовский гемдизайн натолько говно и рандомный, что можно просто по приколу на калькуляторе рандомные числа вбивать. Но тогда плохой сетап шутки, недостаточная подводка
2. Вы реально нихрена не одуплили до сих пор о чем тема и чукча не читатетель
3. жалкая попытка в пост-мета-иронию, что я лох, и ничего не выйдет, "на тебе калькулятор, дурачок"
Какой ваш, товарищи?


Да все реально. берется по таблицам строится график, он апроксемируется в функцию, задающую этот график. далее ты с этой функций можешь ее менять. собственно вся идея делается для того, чтобы получить хороший ММО-калькулятор, который можно использовать в любом проекте схожем. Так как по нему ты можешь менять и расширять параметры и классы, не ломая в хлам геймплей, и делая это осознанно и в большинстве случаев весьма точно. А так же менять скорости/интенсивности процессов в игре, распределение баланса во всех смыслах, от доминирования классов, до борьбы лайферов с мид и топ кланами, и т.д. Кстати спасибо за идею. я пока не думал над проблемой, но она есть - оружие имеет очень дискретное распределение по лвл, и неизвестно, когда по задумке геймдизов чар должен получать тот или иной шмот. Может они посчитали, что до 78 надо в кармиане бегать, а Ы-пушки и шмот только к 3му сабу собрать. То есть нет соотношения лвл/статы оружия. А по схожей модели можно это определить из вооружения и статов мобов, так как у них скорее всего использовалась та же функция, и их много и там есть пары данных Оружие - лвл, или броня-лвл. И нет, зарандомить нельзя, ты получишь рандомную помойку. все что делает по результатам тестов - это только подправляется баланс в "калькуляторе" по мультиплицирующимся скилам, или правится некорректное назначение веса скила в ту или иную сторону.



ну ты не по игровому балансу значит качал, а по левел-дизайну или примитивному геймдеву. типа как сделать пародию на контру на юнити за 2 часа. я вот эту книгу все еще перевариваю - Game Balance (Ian Schreiber, Brenda Romero)
 
Последнее редактирование:
ну как я понял - вы просите гайд на то, как отреверсить L2Server чтоб получить оригинальные формулы сумирования статов.

А так я идиот который пишет всякую дичь, не обращайтесь внимания.
 
нет)
спасибо за честность )
 
Я думаю вы идеально попали на проект судя по пониманию тех задач, которые вам поручили. Уверен, у вас в конечном счете получится сообразить как сделать и рассчитать базовые формулы. Просто большинство так глубоко не ковыряют в ядро, у вас же совсем другого масштаба проект и куда более амбициозные планы.
 
Реакции: crossover

    crossover

    Баллов: 12
    Тролинг высшего уровня)
как придумаешь так и будет .
 

Вложения

  • 2024-04-03_21-26-16.webp
    6,3 КБ · Просмотры: 72
  • 2024-04-03_21-25-35.webp
    5,4 КБ · Просмотры: 60
  • 2024-04-03_21-24-24.webp
    6,2 КБ · Просмотры: 65
  • 2024-04-03_21-23-45.webp
    13,3 КБ · Просмотры: 75

я не попадал на проект, я сам веду проекты, но пока не в геймдеве)) я сам себе ставлю задачи, исходя из того, что мне нравится, и как хочется улучшить любимую ммо, даже если от нее там мало что останется, кроме сетинга и некоторых механик. И мне с детства интересно во всем глубоко разбираться и душно докапываться. Есть куча идей, есть понимание, как их воплотить. Не хватает матчасти и знаний по кодингу. Спасибо за комплимент!

как придумаешь так и будет .
нет) качественная работа требует хорошей матчасти) и не понял посыла скринов)
 
перерасчет статов для грейдов. заточка в %. о том что проще по своим формула сделать.
 

не проще... всеравно придется разрабатывать формулы рассчета. проще отреверсить, и допилить, если надо. С заточкой своя история. с одной стороны она дает по числам маг оружию больше. с другой - прирост м атаки дпс дает через корень, то есть те же цифры дают заметно меньше прирост фактического дпс. и с третье стороны- шанс заточки маг-оружия сильно ниже физического. Есть маза, что НСсофтеры запулись в повышающих и понижающих коэффициентах, и забили хер. Но опять же, это все просчитываемо.
 
А как такая модель баланса выглядеть должна? Таблички в экселе? Или как вообще потом с этим работать. Вам придется прикрутить все бафы, все бонусы и прибавки. И чтобы это действительно работало держать всю базу под рукой. И итого, получается, что вам нужно иметь сам сервер как часть, чтобы симулировать ситуации типа: сможет ли игрок убить моба с умеренной для него сложностью. Сложность накручивается с каждым пунктом игры, действительно в геймедеве моделируют до такой детальности? Чет ни одной игры балансной не видел с 0, везде присутствует дизбалансы и в итоге все ровняют бафами и нерфами
 
Последнее редактирование:
Блин, накатал большой ответ, и он стерся, когда тыкнул вылезшее оповещение(

Система взаимосвязанных формул. базис баланса в том, чтобы перемножение внутренних статов у разных рас давало одинаковое значение. То есть ослабляя одно - ты толжен пропорционально поднимать другое, при этом должна сохранятся верная пропорция. так же считается произведение скорости дпс на хп и деф, и это значение тоже должно быть близким среди балансируемых классов. из скилов можно посчитать среднюю скорость нанесения дпс и тд. Проблема в том, что скилы непрямого дпс сложнее балансить, их стараются косвенно привести к дпс, или вешают просто абстрактные значениям им, которые типа коэффициент аналогии к дпс. вот такие скилы как раз и допиливают на тестах. В общем основной скелет баланса всеравно считать надо, иначе утонешь в рандоме и методе тыка. По скорости дпс можно посчитать скорость убийства мобов, циклы фарма, сколько времени надо на прокачку лвл, и как можно ускорить/упростить/сделать интереснее процессы в игре, или наоборот, замедлить что-то и усложнить (спойлер: нет, в ла2 и так симулятор бомжа и терпилы, для современных реалий). пример - тебе надо рассчитать, чтобы за год игры через день по 3 часа вечерами человек мог докачаться до 80/78/78/78. Далее ты определяешь в какой шмот он должен быть одет к этому времени, бомж, или в РБ, Ы, и еще паре сетов. То есть до игрока по сути может не меняться время игры, но меняться достижения за это время. играть рейтами сервера - это самый примитивный способ изменения скорости развития. Можно регулировать дпс - повышаем атаку, но повышаем и количество мобов. можно регулировать шмот, можно регулировать бонусы пати или квестов и других механик. Но все это должно быть завязанно через коэффициенты влияния, чтобы не получалась каша. ЗЫ и да, игра почти никогда не получается идеально балансной, иначе это было бы даже не интересно. всегда есть шанс везения или скила. Но без серьезного скелета балансировки - ты получишь такую помойку, в которой сам через год ничего понимать не будешь, и не помнить, почему и как какие цифры наугад после тестов вписывал.
 
Система взаимосвязанных формул.
В чем в итоге хранить все это? У меня была идея делать что-то подобное, без теоретических знаний. Даже не стал пытаться, потому что не увидел вариантов, где все эти взаимосвязи хранить и как визуализировать. Есть какой-то тулинг?
 
пока не искал особо. маткад скорее всего, или эксель. Может прога на яве например. Тулзы применения на начальном этапе не столь важны, так как больше идет работа по поиску, а не применению формул. вот когда система уже становится очень громозкой - тогда можно задуматься о тулзах. а сейчас вжнее корректные исходники информации для анализа, и тулзы для восстановления функций взаимосвязи
 
Но понимаешь, насколько много там множителей? Это и дбафы у разных классов, и резисты \ суррендеры. И сила основных атакующих умений итд. Возможность формирования отдельных пачек из разных проф (на пвп серверах, особенно видно различие).
Поэтому, тут я бы уже смотрел от самой концепии (если это пвп сервер, но просчитывать самому разные сетапы, и выявлять фаворитов)
 
Ничего там сложного нету, еще в 2018-2019 , когда я отреверсил большую часть C1 сервера, стало в принципе понятно как устроен базовый концепт lineage 2 . Увы достичь этого можно только реверся(+ думая над тем что получилось ) , и к вашему счастью сейчас доступны .pdb сервера, достаточно загрузить бинарник в IDA pro и открыть нужный .pdb чтобы все получить .
P.S.
Учитывайте то что Lineage 2 разрабатывалась разработчиками, с богатым опытом + брался опыт из предыдущих проектов ( возможно из Lineage 1 , либо Ultima Online ), к пониманию именно тех цифр что там использованы, просто так вы не придете, если только не будите читать книги, от первоисточников( если кто-то из разрабов их выпускал и объяснял почему, те или другие параметры/атрибуты имеют те ил иные значения )
 
 
Очень много. поэтому скорее всего придется бить на отдельные смысловые блоки, а если надо рассчитать что-то насквоз всей модели - то использовать нужные блоки поочередно получая переменные.
Рассчет пачек достаточен для нескольких типичных случаев. Вцелом дпс грамотных бафнутых пачек при ровном балансе- близок. Так же можно посчитать, насколько менее эффективны будут рандомные пачки. Фаворитов быть не должно



Насколько мне известно, все основные формулы рассчета , которые использует сервер, и таблицы данных - вполне в доступе. Зачем еще мучать птс или что там Идой? Можете поделиться пдб от ИЛ, если таковой есть?

Какие именно цифры проблематично понять? есть же все итоговые значения. если их апроксимировать в формулы функций - то получим полный набор взаимосвязей, который потом надо причесать r каким-то базовым приоритетным параметрам. Единственное над чем придется поломать голову - какую систему веса скилов разрабы использовали для оценки скилов непрямого ДПС. но с учетом, как они это коряво делали и правили все хроники- это не так критично, можно имходя из павера скилов и набора выдачи их классам прикинуть их равновесные коэффициенты

спасибо, но там вроде нет инструментария работы с рассчетом по формулам. это больше похоже на mindmap
 
Последнее редактирование:
Загрузил тут гайд от корейцев. Там есть похожая инфа, которую ты ищешь, но для С1 хроник.
Стоит учитывать, что в тех же С4, есть уже лейт игра, которая отличается от мид и лоу игры. А в С5 начали реворк манаменджемнт системы, и в иле ее полностью переделали (и потом правили несколько хроник)
 
Фаворитов быть не должно
Они будут. Пример: те же катакомбы, или др. закрытое пространство. Милики себя будут чувствовать себя как рыба в воде.
Или наоборот, открытая поляна - для миликов, явно проблематично что - то делать магам \ лукам. Идеального баланса нету, всегда будет фаворит