Show Radii

Ну да.. 0 потерь сам рендер тем методом что ты делаешь прожрет фпс, так еще наверное всех акторов на уровне перебираешь на тике..
Тот тест на прожорливость что на видео конечно не покажет никаких реальных результатов. Поясню подробно..
В л2 весь рендер, логика и все прочее - в одном потоке (за исключением пакетки и загрузки локаций и то не полностью). Что мы видим на видео, без отрисовки линий фпс был изначально 29..28..27.. потом просел до 22, потом в среднем встал на 27.. получается время потраченное на один фрейм у нас = 1000 / 27 = 37,03703703703704 мс. Когда ты включаешь отрисовку линий - фпс в среднем у нас становиться 25 (вроде не много да? ну 2 фпса - вообще мелочь ), то есть время одного фрейма у нас уже 1000 / 25 = 40 мс.. то есть грубо говоря мы теряем 3 мс на фрейме.. НО, что если у нас фпс изначально 200 например? 1000 / 200 = 5 мс на фрейм, плюсанем сюда 3 мс которые мы тратим на рендер линий для каждого моба, в итоге у нас будет уходить 8 мс на один фрейм, соответсвенно фпс у нас будет 1 / 0,008 = 125 фпс.. разница в 75 фпс уже не такая маленькая, не так ли?) Это при условии что мы действительно тратим 3 мс на вот такие хотелки) может и больше, а может и меньше, в идеале проверить на практике и уже тогда посчитать результаты.
 
Но и опять же, я и не собирался их рисовать на постоянке, чисто как фичу для удобства и вариантов реализовать их иными способами я все равно не вижу)

Акторы на тике не перебираются, просто беру данные c Instigator'a эффекта (я так понимаю когда мы присваиваем все эти playercontroller и тд они работают типа как указатели (программисты поправьте в терминологию) и сами актуализируют свои параметры)