operateType (oper_type)

Aslan

Знаменитый
Пользователь
Сообщения
70
Розыгрыши
0
Репутация
32
Реакции
4
Баллы
1 260
Server: l2jenernity
Client: 273 protocol (ru_en)
Привет, на сервере есть перечисление SkillOpType с 10 значением
но если смотреть на клиент в файле skillgrp в столбце oper_type я на считал до 16 разных типов.
И если смотреть на разные скилы с одиноковым кодом на сервера то для одного кода из сервера приходится несколько кодов на клиенте
Вопрос: по какому принципу мапятся эти коды?
 
Решение
Server: l2jenernity
Client: 273 protocol (ru_en)
Привет, на сервере есть перечисление SkillOpType с 10 значением
но если смотреть на клиент в файле skillgrp в столбце oper_type я на считал до 16 разных типов.
И если смотреть на разные скилы с одиноковым кодом на сервера то для одного кода из сервера приходится несколько кодов на клиенте
Вопрос: по какому принципу мапятся эти коды?
Значит у тебя неправильный разбор skillgrp из клиента, там всего 4 оперейта

Aslan

Знаменитый
Пользователь
Сообщения
70
Розыгрыши
0
Репутация
32
Реакции
4
Баллы
1 260
Server: l2jenernity
Client: 273 protocol (ru_en)
Привет, на сервере есть перечисление SkillOpType с 10 значением
но если смотреть на клиент в файле skillgrp в столбце oper_type я на считал до 16 разных типов.
И если смотреть на разные скилы с одиноковым кодом на сервера то для одного кода из сервера приходится несколько кодов на клиенте
Вопрос: по какому принципу мапятся эти коды?
 
я пишу софт для редактирования скилов в клиенте(273). Мне важно знать что означает каждое значение. Был бы рад получить подрдную инфу обо всех значениях.
Софт внутри клиента? Если нет, то очередное изобретение велосипеда, с редактированием скиллов справляется любой редактор в шаре
 

А что означают значения для opType и isMagic?
Java:
public class SkillMagicType
{
    public static final int PHYSIC = 0;
    public static final int MAGIC = 1;
    public static final int SPECIAL = 2;
    public static final int MUSIC = 3;
    public static final int TRIGGER = 4; // ?
    public static final int PHYSIC_SPECIAL = 6;
    public static final int MAGIC_SPECIAL = 7;
    public static final int NPC_SPECIAL = 21;
    public static final int ISS_BUFF = 22;
}
У меня по крайней мере так. На значения 6 и далее можешь не смотреть - это уже после хф.
 
Софт внутри клиента? Если нет, то очередное изобретение велосипеда, с редактированием скиллов справляется любой редактор в шаре
Например? Я просто видел пару не рабочих редакторов
 
Например? Я просто видел пару не рабочих редакторов
а в чем Вы считаете их не рабочесть ?
То что они не выводят результаты в excel таблицу где можно менять значения выпадающим списком ? Или отсуствием структур у некоторых редакторов для определенных клиентов ?
 
а в чем Вы считаете их не рабочесть ?
То что они не выводят результаты в excel таблицу где можно менять значения выпадающим списком ? Или отсуствием структур у некоторых редакторов для определенных клиентов ?
Один у меня не запустился и другой выдает ошибку при попытке парсить датник. Вы про какой редактор? Можете скинуть ссылку?
 
Ну видно же что структура неверная
Значит за все время существования ХФ в шаре не было "верной" структуры.
DDF файл:
Код:
FS = "\t";
HEADER = 1;
RECCNT = OFF;
MTXCNT_OUT = 1;
MATCNT_OUT = 1;
ORD_IGNORE = 0;

{
    UINT skill_id;
    UINT skill_level;
    UINT oper_type;
    UINT mp_consume;
    INT cast_range;
    UINT cast_style;
    UINT UNK_0;
    FLOAT hit_time;
    INT is_magic;
    UNICODE ani_char;
    UNICODE desc;
    UNICODE icon_name;
    UNICODE icon_name2;
//    UINT extra_eff;
    UINT is_ench;
    UINT ench_skill_id;
    UINT hp_consume;
    ASCF nonetext1;
    INT UNK_1;
    INT UNK_2;
    INT UNK_3;
    INT UNK_4;
    ASCF nonetext2;
}
вот у мобиуса
Код:
<file pattern="en_high_five" isSafePackage="true">
        <node name="data" reader="UINT" />
        <for name="skill" size="#data" hidden="false">
            <node name="skill_id" reader="UINT" />
            <node name="skill_level" reader="UINT" />
            <node name="operate_type" reader="UINT" />
            <node name="MagicType" reader="UINT" />
            <node name="mp_consume" reader="UINT" />
            <node name="cast_range" reader="UINT" />
            <node name="cast_style" reader="UINT" />
            <node name="hit_time" reader="FLOAT" />
            <node name="is_magic" reader="UINT" />
            <node name="animation" reader="UNICODE" />
            <node name="skill_visual_effect" reader="UNICODE" />
            <node name="icon" reader="UNICODE" />
            <node name="icon_panel" reader="UNICODE" />
            <node name="enchanted" reader="UINT" />
            <node name="enchant_skill_level" reader="UINT" />
            <node name="hp_consume" reader="UINT" />
            <node name="enchant_icon" reader="ASCF" />
            <node name="unk2" reader="UINT" />
            <node name="rumble_self" reader="UINT" />
            <node name="rumble_target" reader="UINT" />
            <node name="GaugeTime" reader="UINT" />
            <node name="AdditionalTag" reader="ASCF" />
        </for>
    </file>
 
Ну видно же что структура неверная
Даже если сделать вот так
Код:
<node name="skill_id" reader="UINT" />
            <node name="skill_level" reader="UINT" />
            <node name="operate_type" reader="UBYTE" />
            <node name="unk4" reader="UBYTE" />
            <node name="unk3" reader="USHORT" />
ничего не изменится
Код:
skill_begin    skill_id=23340    skill_level=1    operate_type=5    unk4=0    unk3=0    MagicType=0
ЕСЛИ ЖЕ ШУТКА ЧТО СТРУКТУРА ИЗМЕНЯЕТ АВТОРУ ТОПИКА - ТО ЭТО НАВЕРНОЕ СМЕШНО
 
Значит за все время существования ХФ в шаре не было "верной" структуры.
DDF файл:
Код:
FS = "\t";
HEADER = 1;
RECCNT = OFF;
MTXCNT_OUT = 1;
MATCNT_OUT = 1;
ORD_IGNORE = 0;

{
    UINT skill_id;
    UINT skill_level;
    UINT oper_type;
    UINT mp_consume;
    INT cast_range;
    UINT cast_style;
    UINT UNK_0;
    FLOAT hit_time;
    INT is_magic;
    UNICODE ani_char;
    UNICODE desc;
    UNICODE icon_name;
    UNICODE icon_name2;
//    UINT extra_eff;
    UINT is_ench;
    UINT ench_skill_id;
    UINT hp_consume;
    ASCF nonetext1;
    INT UNK_1;
    INT UNK_2;
    INT UNK_3;
    INT UNK_4;
    ASCF nonetext2;
}
вот у мобиуса
Код:
<file pattern="en_high_five" isSafePackage="true">
        <node name="data" reader="UINT" />
        <for name="skill" size="#data" hidden="false">
            <node name="skill_id" reader="UINT" />
            <node name="skill_level" reader="UINT" />
            <node name="operate_type" reader="UINT" />
            <node name="MagicType" reader="UINT" />
            <node name="mp_consume" reader="UINT" />
            <node name="cast_range" reader="UINT" />
            <node name="cast_style" reader="UINT" />
            <node name="hit_time" reader="FLOAT" />
            <node name="is_magic" reader="UINT" />
            <node name="animation" reader="UNICODE" />
            <node name="skill_visual_effect" reader="UNICODE" />
            <node name="icon" reader="UNICODE" />
            <node name="icon_panel" reader="UNICODE" />
            <node name="enchanted" reader="UINT" />
            <node name="enchant_skill_level" reader="UINT" />
            <node name="hp_consume" reader="UINT" />
            <node name="enchant_icon" reader="ASCF" />
            <node name="unk2" reader="UINT" />
            <node name="rumble_self" reader="UINT" />
            <node name="rumble_target" reader="UINT" />
            <node name="GaugeTime" reader="UINT" />
            <node name="AdditionalTag" reader="ASCF" />
        </for>
    </file>
Даже если сделать вот так
Код:
<node name="skill_id" reader="UINT" />
            <node name="skill_level" reader="UINT" />
            <node name="operate_type" reader="UBYTE" />
            <node name="unk4" reader="UBYTE" />
            <node name="unk3" reader="USHORT" />
ничего не изменится
Код:
skill_begin    skill_id=23340    skill_level=1    operate_type=5    unk4=0    unk3=0    MagicType=0
ЕСЛИ ЖЕ ШУТКА ЧТО СТРУКТУРА ИЗМЕНЯЕТ АВТОРУ ТОПИКА - ТО ЭТО НАВЕРНОЕ СМЕШНО

Скрытое содержимое доступно для зарегистрированных пользователей!
 
в шарном редакторе много ошибок в структурах было ( перепутаны названия параметров ).
 
Назад
Сверху Снизу