operateType (oper_type)

Aslan

Знаменитый
Пользователь
Сообщения
70
Розыгрыши
0
Репутация
32
Реакции
4
Баллы
1 260
Server: l2jenernity
Client: 273 protocol (ru_en)
Привет, на сервере есть перечисление SkillOpType с 10 значением
но если смотреть на клиент в файле skillgrp в столбце oper_type я на считал до 16 разных типов.
И если смотреть на разные скилы с одиноковым кодом на сервера то для одного кода из сервера приходится несколько кодов на клиенте
Вопрос: по какому принципу мапятся эти коды?
 
Решение
Server: l2jenernity
Client: 273 protocol (ru_en)
Привет, на сервере есть перечисление SkillOpType с 10 значением
но если смотреть на клиент в файле skillgrp в столбце oper_type я на считал до 16 разных типов.
И если смотреть на разные скилы с одиноковым кодом на сервера то для одного кода из сервера приходится несколько кодов на клиенте
Вопрос: по какому принципу мапятся эти коды?
Значит у тебя неправильный разбор skillgrp из клиента, там всего 4 оперейта
Server: l2jenernity
Client: 273 protocol (ru_en)
Привет, на сервере есть перечисление SkillOpType с 10 значением
но если смотреть на клиент в файле skillgrp в столбце oper_type я на считал до 16 разных типов.
И если смотреть на разные скилы с одиноковым кодом на сервера то для одного кода из сервера приходится несколько кодов на клиенте
Вопрос: по какому принципу мапятся эти коды?
У сервера насколько я знаю это типы использования скила (физический, подъезжающий типа DA1, тоггл и т.п.). А у клиента это просто распределение между разделами в окне alt+k.
 
У сервера насколько я знаю это типы использования скила (физический, подъезжающий типа DA1, тоггл и т.п.). А у клиента это просто распределение между разделами в окне alt+k.
А как узнать к какому разделу относится тот или иной код на клиенте?
 
А как узнать к какому разделу относится тот или иной код на клиенте?
По-моему там всё подряд идёт, согласно расположению блоков в интерфейсе игры.

Но лучше всего конечно просто взять несколько скиллов с разными типами (к примеру 1 5 8 12 и 16) и посмотреть где будет их отображение в клиенте. Если в соответствующих цифре блоках - то значит да, подряд.
 
Server: l2jenernity
Client: 273 protocol (ru_en)
Привет, на сервере есть перечисление SkillOpType с 10 значением
но если смотреть на клиент в файле skillgrp в столбце oper_type я на считал до 16 разных типов.
И если смотреть на разные скилы с одиноковым кодом на сервера то для одного кода из сервера приходится несколько кодов на клиенте
Вопрос: по какому принципу мапятся эти коды?
Значит у тебя неправильный разбор skillgrp из клиента, там всего 4 оперейта
 
Решение
Значит у тебя неправильный разбор skillgrp из клиента, там всего 4 оперейта
разбирал с помошью l2disasm с ddf
Код:
FS = "\t";
HEADER = 1;
RECCNT = OFF;
MTXCNT_OUT = 1;
MATCNT_OUT = 1;
ORD_IGNORE = 0;

{
    UINT skill_id;
    UINT skill_level;
    UINT oper_type;
    UINT mp_consume;
    INT cast_range;
    UINT cast_style;
    UINT UNK_0;
    FLOAT hit_time;
    INT is_magic;
    UNICODE ani_char;
    UNICODE desc;
    UNICODE icon_name;
    UNICODE icon_name2;
//    UINT extra_eff;
    UINT is_ench;
    UINT ench_skill_id;
    UINT hp_consume;
    ASCF nonetext1;
    INT UNK_1;
    INT UNK_2;
    INT UNK_3;
    INT UNK_4;
    ASCF nonetext2;
}

Значит у тебя неправильный разбор skillgrp из клиента, там всего 4 оперейта
хотя если разобрать через l2ClientDat то получается такой же результать


Может они разные в разных версиях клиента?
 
разбирал с помошью l2disasm с ddf
Код:
FS = "\t";
HEADER = 1;
RECCNT = OFF;
MTXCNT_OUT = 1;
MATCNT_OUT = 1;
ORD_IGNORE = 0;

{
    UINT skill_id;
    UINT skill_level;
    UINT oper_type;
    UINT mp_consume;
    INT cast_range;
    UINT cast_style;
    UINT UNK_0;
    FLOAT hit_time;
    INT is_magic;
    UNICODE ani_char;
    UNICODE desc;
    UNICODE icon_name;
    UNICODE icon_name2;
//    UINT extra_eff;
    UINT is_ench;
    UINT ench_skill_id;
    UINT hp_consume;
    ASCF nonetext1;
    INT UNK_1;
    INT UNK_2;
    INT UNK_3;
    INT UNK_4;
    ASCF nonetext2;
}

XML:
<skill skill_id="3" skill_level="1" icon_type="0" operate_type="0" mp_consume="9" cast_range="40" cast_style="3" hit_time="1.08" is_magic="0" animation="S" skill_visual_effect="3" icon="icon.skill0003" icon_panel="" debuff="0" enchanted="0" enchant_skill_level="0" enchant_icon="none" hp_consume="0" rumble_self="9" rumble_target="11" GaugeTime="0.0" AdditionalTag="none"/>
 
XML:
<skill skill_id="3" skill_level="1" icon_type="0" operate_type="0" mp_consume="9" cast_range="40" cast_style="3" hit_time="1.08" is_magic="0" animation="S" skill_visual_effect="3" icon="icon.skill0003" icon_panel="" debuff="0" enchanted="0" enchant_skill_level="0" enchant_icon="none" hp_consume="0" rumble_self="9" rumble_target="11" GaugeTime="0.0" AdditionalTag="none"/>
это какой протокол? Можно форматтер(ddf)?
 
  • Мне нравится
Реакции: kick
Вообщем, от параметров icon_type(я бы назвал это skill_position), operate_type, is_magic зависит где скилл будет расположен (актив, пассив, переключ. превращ. ослаб. магия, физ. предметное и т.д.).
Единственное что не понятно почему is_magic может содержать 0,1,3,4 без 2.
Такая же ситуация и с icon_type там отсутствую 8,9,10
 
Вообщем, от параметров icon_type(я бы назвал это skill_position), operate_type, is_magic зависит где скилл будет расположен (актив, пассив, переключ. превращ. ослаб. магия, физ. предметное и т.д.).
Единственное что не понятно почему is_magic может содержать 0,1,3,4 без 2.
Такая же ситуация и с icon_type там отсутствую 8,9,10
С чего ты взял что 2 нельзя использовать?
 
я просто не нашел это значение
в сервере на сколько я помню это вроде фиксированное время каста. То что его не используют еще не значит что его нельзя использовать)
 
в сервере на сколько я помню это вроде фиксированное время каста. То что его не используют еще не значит что его нельзя использовать)
я пишу софт для редактирования скилов в клиенте(273). Мне важно знать что означает каждое значение. Был бы рад получить подрдную инфу обо всех значениях.
 
XML:
<skill skill_id="3" skill_level="1" icon_type="0" operate_type="0" mp_consume="9" cast_range="40" cast_style="3" hit_time="1.08" is_magic="0" animation="S" skill_visual_effect="3" icon="icon.skill0003" icon_panel="" debuff="0" enchanted="0" enchant_skill_level="0" enchant_icon="none" hp_consume="0" rumble_self="9" rumble_target="11" GaugeTime="0.0" AdditionalTag="none"/>
cast_style=
rumble_self=
rumble_target=
есть инфа вменяемая по ним?
 
кое что нарыл в клиенте


 
icontype для отрисовки MagicSkillWnd
для активных
0 phis skills
1 mag skills
2 reinforcment skills (buff + dance/song)
3 weaken skills (debuff)
4 noblesse skills
5 Item Skills
6 toggle skills
7 transforms skills
для пассивных 10+ хз
 
icontype для отрисовки MagicSkillWnd
для активных
0 phis skills
1 mag skills
2 reinforcment skills (buff + dance/song)
3 weaken skills (debuff)
4 noblesse skills
5 Item Skills
6 toggle skills
7 transforms skills
для пассивных 10+ хз
А что означают значения для opType и isMagic?
 
Назад
Сверху Снизу