lineageeffect.u Narrow

justamember

Единомышленник
Пользователь
Сообщения
13
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
1
Баллы
135
доброго времени суток,
столькнулься с такой проблемой,при компильяции lineageeffect.u стрелы не идут к цели,использывал компилятор с этого линка,ктото знает решение?
1758232354417.webp
 
доброго времени суток,
столькнулься с такой проблемой,при компильяции lineageeffect.u стрелы не идут к цели,использывал компилятор с этого линка,ктото знает решение?
Посмотреть вложение 88927
Это матрица друг
 
Там енумьі физики не совпадают с енжином игрьі, в идеале, конечно, найти компилятор без єтих косяков, или пересобрать енжин с правильньім енумом, а версия в стиле интерлюда - указать физику, по индексу, а не названию, профит. :loltt0:
Ну, как профит. Со стрелами профит, но готовьте обьятья для новьіх косяков.
 
доброго времени суток,
столькнулься с такой проблемой,при компильяции lineageeffect.u стрелы не идут к цели,использывал компилятор с этого линка,ктото знает решение?
Посмотреть вложение 88927
На какой эффект заменяешь Narrow?
 
Запрещено публиковать исходный код без BB-кода — CODE
На какой эффект заменяешь Narrow?
я не менял,просто хотел добавить желтую текстуру как на скрайде , но даже обчная стрела не идет к цели

class NArrow extends NProjectile;

simulated function Tick(float DeltaTime)
{
if(Physics==PHYS_NProjectile && TargetActor != None)
{
TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
}
super.Tick(DeltaTime);
}

simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_NProjectile);
}

defaultproperties{
Speed=1500.00
AccSpeed=3000.00
Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter1
StaticMesh=StaticMesh'LineageEffectsStaticmeshes.etc.bowgun_arrow'
UseMeshBlendMode=false
RenderTwoSided=true
Acceleration=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=-0.000000)
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorMultiplierRange=(X=(Min=1.000000,Max=1.000000),Y=(Min=1.000000,Max=1.000000),Z=(Min=0.500000,Max=0.500000))
Opacity=1.00000
FadeOutStartTime=0.422500
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.026000
FadeIn=true
MaxParticles=1
RespawnDeadParticles=false
Name="MeshEmitter3"
StartLocationOffset=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=0.000000)
UseRotationFrom=PTRS_none
SpinParticles=true
SpinCCWorCW=(X=0.500000,Y=1.000000,Z=0.500000)
SpinsPerSecondRange=(X=(Min=0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=3.000000,Max=3.000000))
StartSpinRange=(X=(Min=-0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=-0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=-0.000000,Max=0.000000))
RotationNormal=(X=1.000000,Y=0.000000,Z=0.000000)
UseSizeScale=true
UseRegularSizeScale=false
UniformSize=true
StartSizeRange=(X=(Min=0.05000,Max=0.05000),Y=(Min=0.03000,Max=0.0300),Z=(Min=0.03000,Max=0.03000))
InitialParticlesPerSecond=100000.000000
AutomaticInitialSpawning=false
DrawStyle=PTDS_Brighten
LifetimeRange=(Min=1.000000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
GetVelocityDirectionFrom=PTVD_none
End Object
Emitters(0)="MeshEmitter1"
Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter2
StaticMesh=StaticMesh'LineageEffectsStaticmeshes.etc.bowskill2'
UseMeshBlendMode=false
RenderTwoSided=true
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
FadeOutStartTime=0.200000
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.0600000
FadeIn=true
MaxParticles=24
RespawnDeadParticles=false
Name="DakrMatter"
StartLocationOffset=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=0.500000)
SpinsPerSecondRange=(X=(Min=0.00000,Max=0.00000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
StartSpinRange=(X=(Min=-0.250000,Max=-0.250000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
UseSizeScale=true
UseRegularSizeScale=false
SizeScale(0)=(RelativeTime=0.1200000,RelativeSize=3.000000)
SizeScale(1)=(RelativeTime=0.330000,RelativeSize=4.000000)
SizeScale(2)=(RelativeTime=1.00000,RelativeSize=6.000000)
SizeScaleRepeats=0.000000
StartSizeRange=(X=(Min=0.020000,Max=0.020000),Y=(Min=0.020000,Max=0.020000),Z=(Min=0.0200000,Max=0.0200000))
InitialParticlesPerSecond=10.000000
AutomaticInitialSpawning=false
DrawStyle=PTDS_Brighten
LifetimeRange=(Min=1.000000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=-60.20000,Max=-60.20000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
End Object
Emitters(1)="MeshEmitter2"
Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter82
UseDirectionAs=PTDU_None
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=0.532143,Color=(B=200,G=200,R=200,A=255))
ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorMultiplierRange=(X=(Min=0.800000,Max=0.800000),Y=(Min=0.800000,Max=0.800000),Z=(Min=1.000000,Max=1.000000))
FadeOutStartTime=0.4000
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.4000
FadeIn=true
MaxParticles=45
RespawnDeadParticles=false
Name="Initialize"
SpinParticles=true
StartSpinRange=(X=(Min=0.000000,Max=1.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
UseSizeScale=false
UseRegularSizeScale=true
Uniformsize=true
StartSizeRange=(X=(Min=0.800000,Max=0.800000),Y=(Min=0.800000,Max=0.800000),Z=(Min=0.800000,Max=0.800000))
InitialParticlesPerSecond=15.000000
AutomaticInitialSpawning=false
Texture=texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0105'
TextureUSubdivisions=0
TextureVSubdivisions=0
SubdivisionStart=0
SubdivisionEnd=0
LifetimeRange=(Min=1.00000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=-50.0000,Max=-50.0000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
AddVelocityFromOtherEmitter=0
End Object
Emitters(2)="SpriteEmitter82"
Physics=PHYS_Trailer
bUseDynamicLights=False
bAcceptsProjectors=False
bSunAffect=True
Tag=s_u003_b
}
 
я не менял,просто хотел добавить желтую текстуру как на скрайде , но даже обчная стрела не идет к цели

class NArrow extends NProjectile;

simulated function Tick(float DeltaTime)
{
if(Physics==PHYS_NProjectile && TargetActor != None)
{
TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
}
super.Tick(DeltaTime);
}

simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_NProjectile);
}

defaultproperties{
Speed=1500.00
AccSpeed=3000.00
Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter1
StaticMesh=StaticMesh'LineageEffectsStaticmeshes.etc.bowgun_arrow'
UseMeshBlendMode=false
RenderTwoSided=true
Acceleration=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=-0.000000)
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorMultiplierRange=(X=(Min=1.000000,Max=1.000000),Y=(Min=1.000000,Max=1.000000),Z=(Min=0.500000,Max=0.500000))
Opacity=1.00000
FadeOutStartTime=0.422500
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.026000
FadeIn=true
MaxParticles=1
RespawnDeadParticles=false
Name="MeshEmitter3"
StartLocationOffset=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=0.000000)
UseRotationFrom=PTRS_none
SpinParticles=true
SpinCCWorCW=(X=0.500000,Y=1.000000,Z=0.500000)
SpinsPerSecondRange=(X=(Min=0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=3.000000,Max=3.000000))
StartSpinRange=(X=(Min=-0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=-0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=-0.000000,Max=0.000000))
RotationNormal=(X=1.000000,Y=0.000000,Z=0.000000)
UseSizeScale=true
UseRegularSizeScale=false
UniformSize=true
StartSizeRange=(X=(Min=0.05000,Max=0.05000),Y=(Min=0.03000,Max=0.0300),Z=(Min=0.03000,Max=0.03000))
InitialParticlesPerSecond=100000.000000
AutomaticInitialSpawning=false
DrawStyle=PTDS_Brighten
LifetimeRange=(Min=1.000000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
GetVelocityDirectionFrom=PTVD_none
End Object
Emitters(0)="MeshEmitter1"
Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter2
StaticMesh=StaticMesh'LineageEffectsStaticmeshes.etc.bowskill2'
UseMeshBlendMode=false
RenderTwoSided=true
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
FadeOutStartTime=0.200000
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.0600000
FadeIn=true
MaxParticles=24
RespawnDeadParticles=false
Name="DakrMatter"
StartLocationOffset=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=0.500000)
SpinsPerSecondRange=(X=(Min=0.00000,Max=0.00000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
StartSpinRange=(X=(Min=-0.250000,Max=-0.250000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
UseSizeScale=true
UseRegularSizeScale=false
SizeScale(0)=(RelativeTime=0.1200000,RelativeSize=3.000000)
SizeScale(1)=(RelativeTime=0.330000,RelativeSize=4.000000)
SizeScale(2)=(RelativeTime=1.00000,RelativeSize=6.000000)
SizeScaleRepeats=0.000000
StartSizeRange=(X=(Min=0.020000,Max=0.020000),Y=(Min=0.020000,Max=0.020000),Z=(Min=0.0200000,Max=0.0200000))
InitialParticlesPerSecond=10.000000
AutomaticInitialSpawning=false
DrawStyle=PTDS_Brighten
LifetimeRange=(Min=1.000000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=-60.20000,Max=-60.20000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
End Object
Emitters(1)="MeshEmitter2"
Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter82
UseDirectionAs=PTDU_None
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=0.532143,Color=(B=200,G=200,R=200,A=255))
ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorMultiplierRange=(X=(Min=0.800000,Max=0.800000),Y=(Min=0.800000,Max=0.800000),Z=(Min=1.000000,Max=1.000000))
FadeOutStartTime=0.4000
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.4000
FadeIn=true
MaxParticles=45
RespawnDeadParticles=false
Name="Initialize"
SpinParticles=true
StartSpinRange=(X=(Min=0.000000,Max=1.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
UseSizeScale=false
UseRegularSizeScale=true
Uniformsize=true
StartSizeRange=(X=(Min=0.800000,Max=0.800000),Y=(Min=0.800000,Max=0.800000),Z=(Min=0.800000,Max=0.800000))
InitialParticlesPerSecond=15.000000
AutomaticInitialSpawning=false
Texture=texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0105'
TextureUSubdivisions=0
TextureVSubdivisions=0
SubdivisionStart=0
SubdivisionEnd=0
LifetimeRange=(Min=1.00000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=-50.0000,Max=-50.0000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
AddVelocityFromOtherEmitter=0
End Object
Emitters(2)="SpriteEmitter82"
Physics=PHYS_Trailer
bUseDynamicLights=False
bAcceptsProjectors=False
bSunAffect=True
Tag=s_u003_b
}
откуда береться TargetActor ?
 
откуда береться TargetActor ?
Та там все норм, он в акторе хранится, там проблема в физике, в компиляторе и енжине л2 они в разном порядке и количестве в енуме зранятся, потому компилишь условньій "флай", а в клиенте игрьі єто "волк" и привет. )
 
может поможет

Код:
class NArrow extends NProjectile;

//#exec OBJ LOAD FILE=..\Animations\LineageWeapons.ukx PACKAGE=LineageWeapons

// ???¬???AA? SetAtkArrow??? CN?U.
//simulated function PostBeginPlay()
//{
//    local    mesh    temp;
//
//    Super.PostBeginPlay();
//
//    temp = mesh(DynamicLoadObject("LineageWeapons.wooden_arrow_m00_et", class'skeletalmesh'));
//    if( temp != None ) Mesh = temp;
//}
simulated function Tick(float DeltaTime)
{
//    local vector v;
//    local coords c;  
   
    if(Physics==PHYS_NProjectile && TargetActor != None)  
         TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
   
    super.Tick(DeltaTime);  
}

simulated event ShotNotify()
{
    SetPhysics(PHYS_NProjectile);
}


class s_u814_arrow_mesh extends NSkillProjectile;

simulated function PostBeginPlay()
{
    local    mesh    temp;
    local    texture    skin;

    Super.PostBeginPlay();

    temp = mesh(DynamicLoadObject("LineageWeapons.wooden_arrow_m00_et", class'skeletalmesh'));
    if( temp != None ) Mesh = temp;
    
    skin = texture(DynamicLoadObject("LineageWeaponsTex.Shining_arrow_t00_et", class'texture'));
    if( skin != None ) Skins[0] = skin;
}
simulated event ShotNotify()
{
    SetPhysics(PHYS_NProjectile);
}
 
Запрещено публиковать исходный код без BB-кода — CODE
уже нашел решение проблемы,оставлю тут если комуто понадивиться

class NArrow extends NProjectile;

simulated function Tick(float DeltaTime)
{
if((Physics == PHYS_MovingTrailer) && TargetActor != none)
{
TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
}
super(Actor).Tick(DeltaTime);
return;
}

simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_MovingTrailer);
return;
}
 
уже нашел решение проблемы,оставлю тут если комуто понадивиться

class NArrow extends NProjectile;

simulated function Tick(float DeltaTime)
{
if((Physics == PHYS_MovingTrailer) && TargetActor != none)
{
TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
}
super(Actor).Tick(DeltaTime);
return;
}

simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_MovingTrailer);
return;
}
Это же дефолтный скрипт класса)
 
  • Ха-ха-ха
Реакции: raz
Эт понятно, при чем тут компилятор, если нужно было всего лишь Nprogectile на Movingtrailer, ну та ладно.
да там и компилятор не нужен, это правится через блюпринт в UE.
по крайней мере для Ил.
 
  • Мне нравится
Реакции: Dara
  • Ха-ха-ха
Реакции: Dina
Эт понятно, при чем тут компилятор
:Imd:
Давайте наглядно покажу, хз. :loltt0:

1758452345272.webp

Едитор собирает из енума и записьівает индекс елемента. Когда мьі едитором, в котором нпрожектайл имеет 20 индекс, скомпилим дефолт, что прочитает ил енжин? То что ТС написал как решение, бьіло мной озвучено в пятницу в первом ответе 3 пунктом. )
а версия в стиле интерлюда - указать физику, по индексу, а не названию, профит. :loltt0:

Можно, конечно, сказать, что єто проблема не компилятора, а недостатка костьілей в коде, я даже одобрю и лайкну такие идеи, но вьінужден признать, что скорее проблема таки в едиторе.
 
:Imd:
Давайте наглядно покажу, хз. :loltt0:

Посмотреть вложение 88958

Едитор собирает из енума и записьівает индекс елемента. Когда мьі едитором, в котором нпрожектайл имеет 20 индекс, скомпилим дефолт, что прочитает ил енжин? То что ТС написал как решение, бьіло мной озвучено в пятницу в первом ответе 3 пунктом. )


Можно, конечно, сказать, что єто проблема не компилятора, а недостатка костьілей в коде, я даже одобрю и лайкну такие идеи, но вьінужден признать, что скорее проблема таки в едиторе.
Я имел ввиду, что без компилятора можно было это сделать и на ИЛ и на ХФ и т.д
 
  • Мне нравится
Реакции: Rolo
Назад
Сверху