Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в виде веб-приложения на главном экране.
Примечание: Эта функция может быть недоступна в некоторых браузерах.
Это матрица другдоброго времени суток,
столькнулься с такой проблемой,при компильяции lineageeffect.u стрелы не идут к цели,использывал компилятор с этого линка,ктото знает решение?
Посмотреть вложение 88927
На какой эффект заменяешь Narrow?доброго времени суток,
столькнулься с такой проблемой,при компильяции lineageeffect.u стрелы не идут к цели,использывал компилятор с этого линка,ктото знает решение?
Посмотреть вложение 88927
я не менял,просто хотел добавить желтую текстуру как на скрайде , но даже обчная стрела не идет к целиНа какой эффект заменяешь Narrow?
откуда береться TargetActor ?я не менял,просто хотел добавить желтую текстуру как на скрайде , но даже обчная стрела не идет к цели
class NArrow extends NProjectile;
simulated function Tick(float DeltaTime)
{
if(Physics==PHYS_NProjectile && TargetActor != None)
{
TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
}
super.Tick(DeltaTime);
}
simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_NProjectile);
}
defaultproperties{
Speed=1500.00
AccSpeed=3000.00
Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter1
StaticMesh=StaticMesh'LineageEffectsStaticmeshes.etc.bowgun_arrow'
UseMeshBlendMode=false
RenderTwoSided=true
Acceleration=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=-0.000000)
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorMultiplierRange=(X=(Min=1.000000,Max=1.000000),Y=(Min=1.000000,Max=1.000000),Z=(Min=0.500000,Max=0.500000))
Opacity=1.00000
FadeOutStartTime=0.422500
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.026000
FadeIn=true
MaxParticles=1
RespawnDeadParticles=false
Name="MeshEmitter3"
StartLocationOffset=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=0.000000)
UseRotationFrom=PTRS_none
SpinParticles=true
SpinCCWorCW=(X=0.500000,Y=1.000000,Z=0.500000)
SpinsPerSecondRange=(X=(Min=0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=3.000000,Max=3.000000))
StartSpinRange=(X=(Min=-0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=-0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=-0.000000,Max=0.000000))
RotationNormal=(X=1.000000,Y=0.000000,Z=0.000000)
UseSizeScale=true
UseRegularSizeScale=false
UniformSize=true
StartSizeRange=(X=(Min=0.05000,Max=0.05000),Y=(Min=0.03000,Max=0.0300),Z=(Min=0.03000,Max=0.03000))
InitialParticlesPerSecond=100000.000000
AutomaticInitialSpawning=false
DrawStyle=PTDS_Brighten
LifetimeRange=(Min=1.000000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=0.000000,Max=0.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
GetVelocityDirectionFrom=PTVD_none
End Object
Emitters(0)="MeshEmitter1"
Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter2
StaticMesh=StaticMesh'LineageEffectsStaticmeshes.etc.bowskill2'
UseMeshBlendMode=false
RenderTwoSided=true
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
FadeOutStartTime=0.200000
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.0600000
FadeIn=true
MaxParticles=24
RespawnDeadParticles=false
Name="DakrMatter"
StartLocationOffset=(X=0.000000,Y=0.000000,Z=0.500000)
SpinsPerSecondRange=(X=(Min=0.00000,Max=0.00000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
StartSpinRange=(X=(Min=-0.250000,Max=-0.250000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
UseSizeScale=true
UseRegularSizeScale=false
SizeScale(0)=(RelativeTime=0.1200000,RelativeSize=3.000000)
SizeScale(1)=(RelativeTime=0.330000,RelativeSize=4.000000)
SizeScale(2)=(RelativeTime=1.00000,RelativeSize=6.000000)
SizeScaleRepeats=0.000000
StartSizeRange=(X=(Min=0.020000,Max=0.020000),Y=(Min=0.020000,Max=0.020000),Z=(Min=0.0200000,Max=0.0200000))
InitialParticlesPerSecond=10.000000
AutomaticInitialSpawning=false
DrawStyle=PTDS_Brighten
LifetimeRange=(Min=1.000000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=-60.20000,Max=-60.20000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
End Object
Emitters(1)="MeshEmitter2"
Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter82
UseDirectionAs=PTDU_None
ColorScale(0)=(RelativeTime=0.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorScale(1)=(RelativeTime=0.532143,Color=(B=200,G=200,R=200,A=255))
ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255))
ColorMultiplierRange=(X=(Min=0.800000,Max=0.800000),Y=(Min=0.800000,Max=0.800000),Z=(Min=1.000000,Max=1.000000))
FadeOutStartTime=0.4000
FadeOut=true
FadeInEndTime=0.4000
FadeIn=true
MaxParticles=45
RespawnDeadParticles=false
Name="Initialize"
SpinParticles=true
StartSpinRange=(X=(Min=0.000000,Max=1.000000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
UseSizeScale=false
UseRegularSizeScale=true
Uniformsize=true
StartSizeRange=(X=(Min=0.800000,Max=0.800000),Y=(Min=0.800000,Max=0.800000),Z=(Min=0.800000,Max=0.800000))
InitialParticlesPerSecond=15.000000
AutomaticInitialSpawning=false
Texture=texture'LineageEffectsTextures.Particles.fx_m_t0105'
TextureUSubdivisions=0
TextureVSubdivisions=0
SubdivisionStart=0
SubdivisionEnd=0
LifetimeRange=(Min=1.00000,Max=1.000000)
StartVelocityRange=(X=(Min=-50.0000,Max=-50.0000),Y=(Min=0.000000,Max=0.000000),Z=(Min=0.000000,Max=0.000000))
AddVelocityFromOtherEmitter=0
End Object
Emitters(2)="SpriteEmitter82"
Physics=PHYS_Trailer
bUseDynamicLights=False
bAcceptsProjectors=False
bSunAffect=True
Tag=s_u003_b
}
Та там все норм, он в акторе хранится, там проблема в физике, в компиляторе и енжине л2 они в разном порядке и количестве в енуме зранятся, потому компилишь условньій "флай", а в клиенте игрьі єто "волк" и привет. )откуда береться TargetActor ?
class NArrow extends NProjectile;
//#exec OBJ LOAD FILE=..\Animations\LineageWeapons.ukx PACKAGE=LineageWeapons
// ???¬???AA? SetAtkArrow??? CN?U.
//simulated function PostBeginPlay()
//{
// local mesh temp;
//
// Super.PostBeginPlay();
//
// temp = mesh(DynamicLoadObject("LineageWeapons.wooden_arrow_m00_et", class'skeletalmesh'));
// if( temp != None ) Mesh = temp;
//}
simulated function Tick(float DeltaTime)
{
// local vector v;
// local coords c;
if(Physics==PHYS_NProjectile && TargetActor != None)
TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
super.Tick(DeltaTime);
}
simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_NProjectile);
}
class s_u814_arrow_mesh extends NSkillProjectile;
simulated function PostBeginPlay()
{
local mesh temp;
local texture skin;
Super.PostBeginPlay();
temp = mesh(DynamicLoadObject("LineageWeapons.wooden_arrow_m00_et", class'skeletalmesh'));
if( temp != None ) Mesh = temp;
skin = texture(DynamicLoadObject("LineageWeaponsTex.Shining_arrow_t00_et", class'texture'));
if( skin != None ) Skins[0] = skin;
}
simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_NProjectile);
}
Это же дефолтный скрипт класса)уже нашел решение проблемы,оставлю тут если комуто понадивиться
class NArrow extends NProjectile;
simulated function Tick(float DeltaTime)
{
if((Physics == PHYS_MovingTrailer) && TargetActor != none)
{
TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation);
}
super(Actor).Tick(DeltaTime);
return;
}
simulated event ShotNotify()
{
SetPhysics(PHYS_MovingTrailer);
return;
}
не, там заменено Nprogectile na MovingtrailerЭто же дефолтный скрипт класса)
Эт понятно, при чем тут компилятор, если нужно было всего лишь Nprogectile на Movingtrailer, ну та ладно.не, там заменено Nprogectile na Movingtrailer
да там и компилятор не нужен, это правится через блюпринт в UE.Эт понятно, при чем тут компилятор, если нужно было всего лишь Nprogectile на Movingtrailer, ну та ладно.
А потом криты не понятные из-за сломанной сериализации)да там и компилятор не нужен, это правится через блюпринт в UE.
по крайней мере для Ил.
Эт понятно, при чем тут компилятор
а версия в стиле интерлюда - указать физику, по индексу, а не названию, профит.![]()
Я имел ввиду, что без компилятора можно было это сделать и на ИЛ и на ХФ и т.д
Давайте наглядно покажу, хз.
Посмотреть вложение 88958
Едитор собирает из енума и записьівает индекс елемента. Когда мьі едитором, в котором нпрожектайл имеет 20 индекс, скомпилим дефолт, что прочитает ил енжин? То что ТС написал как решение, бьіло мной озвучено в пятницу в первом ответе 3 пунктом. )
Можно, конечно, сказать, что єто проблема не компилятора, а недостатка костьілей в коде, я даже одобрю и лайкну такие идеи, но вьінужден признать, что скорее проблема таки в едиторе.