Вы частично правы о том как все работает. Я говорю не o том что-бы изменить ваше мнение. Скорее я могу найти ситуацию когда нужно сделать то что вы хотите: отделенную БД от серверов.
Если есть много серверов и не понятно где и какие акаунты у нас содержат персонажей с определенным именем. Тогда да, намного проще дать внешний доступ к БД и сказать что сервис (оплаты а не сам игровой сервер) может каким-то образом понять где и как нужно править данные. Это решение, но одно из множества возможных. По другому можно сделать так что если мы знаем как подсоединиться к всем игровым серверам, можно просто запросить где и как персонаж для акаунта находиться ну и потом просто послать запрос в формате MessagePack текстовый JSON (это реализация RPC на Lineage2TS сервере сейчас).
Я кстати использую RPC соединение для пересылки административных команд на сервер для определенных персонажей (много уровней настройки как и блокировки по уровню админа, так что это не просто открытый доступ по типу L2J telnet) при тестировании. Тo есть когда тестируется функциональность обычных игроков, при этом будут тестироваться административные комманды. Это при том что есть различные виды запросов RPC, так что написание новых видов достаточно просто интегрировать в уже готовые системы. Но самое главное что это все работает, и очень быстро. Я тестировал например 96 паралельных соединений от клиентов, все работает. Все тесты проходят. Но самое главное что я не видел что-бы сервер нагружался более 1-2%. Так что нужно просто определить что решается и как можно это все реализовать.