Lineage2TS - HF сервер написанный на Typescript

Я не про то кто быстрее. А про то что у вас достаточно времени сгладить путь. Я ведь работаю с геодатой а вы с pathnodes. Тут большая разница. Не надо сваливать тему на соревнование. До этого еще дойдет.
Так я и пишу вам, что есть ситуации, когда поиск по геодате не успевает найти хороший путь. Вы мне конкретно пишите
Так вопрос в том, зачем говорить о каких-то мнимых тысячах игроков если то что у меня и у вас выходит под 16 мс ?
А я вам говорю, что у меня не поиск пути занимает 16мс, а ограничитель стоит на 16мс для одного из видов поиска. Поиск пути по паснодам максимально оптимизирован на скорость и снижения потребления ресурсов, т.к в этом случае баланс между качеством пути и его фактической стоимостью в CPU времени оптимальный и он покрывает 99% кейсов когда игроку нужно прибежать из точки А в точку Б.
 
Последнее редактирование:

Так я и пишу вам, что есть ситуации, когда поиск по геодате не успевает найти хороший путь. Вы мне конкретно пишите

А я вам говорю, что у меня не поиск пути занимает 16мс, а ограничитель стоит на 16мс для одного из видов поиска. Поиск пути по паснодам максимально оптимизирован на скорость и снижения потребления ресурсов, т.к в этом случае баланс между качеством пути и его фактической стоимостью в CPU времени оптимальная и он покрывает 99% кейсов когда игроку нужно прибежать из точки А в точку Б.
То что я вижу так это весь путь будет занимать от 0 до 16 мс. Правильно? Но почему нужно пересчитывать дополнительные пути? Можно например найти один, и сгладить его. Путь будет короче, да и весь процесс намного быстрее.

То что я написал выше о моих и ваших результатах под 16 мс, так это примерные пути которые я видел в ваших видео. Так вот, если у вас можно быстро найти хоть какой-то путь за 2 мс, то можно потратить эти самые 2 мс на сглаживание самого короткого пути. Ну будете искать например семь раз вместо восьми. Выберетe путь покороче и сгладьте его, и будет он намного оптимален.
 
То что я вижу так это весь путь будет занимать от 0 до 16 мс. Правильно? Но почему нужно пересчитывать дополнительные пути? Можно например найти один, и сгладить его. Путь будет короче, да и весь процесс намного быстрее.

То что я написал выше о моих и ваших результатах под 16 мс, так это примерные пути которые я видел в ваших видео. Так вот, если у вас можно быстро найти хоть какой-то путь за 2 мс, то можно потратить эти самые 2 мс на сглаживание самого короткого пути. Ну будете искать например семь раз вместо восьми. Выберетe путь покороче и сгладьте его, и будет он намного оптимален.
Не всегда есть возможность сгладить путь между двумя произвольными узлами графа, т.к между этими узлами может не быть прямого прохода.

Но, должен признать, что в спорах рождается истина и во время разговоров с вами, я понял как я могу решить эту проблему.
Благодарю вас. Ведь я действительно, в теории, могу значительно улучшить качество пути от графа, пройдя цепочку между узлами через поиск по ячейкам. Попробую поэкспериментировать в этом направлении)
 
Оффтоп:

А в целом: Поиск пути, хотя бы с 60% реализации как в примерах в этой теме, видел несколько раз (за много лет).
На всех проектах, почти не где его нету, не рабочий для персонажей, или просто ломит на прямую через все квадраты гео))
Ну и гео много где, чисто франкинштейн (как пример: 7 этаж ТОИ, на многих Ессенс серверах, который имеет дырку через которую можно упасть/залететь на 6-й, но квадрат считает что мы на 7-м так и далее.), типа как проходимые стены в инстах, замках, полях.
 
Оффтоп:

А в целом: Поиск пути, хотя бы с 60% реализации как в примерах в этой теме, видел несколько раз (за много лет).
На всех проектах, почти не где его нету, не рабочий для персонажей, или просто ломит на прямую через все квадраты гео))
Ну и гео много где, чисто франкинштейн (как пример: 7 этаж ТОИ, на многих Ессенс серверах, который имеет дырку через которую можно упасть/залететь на 6-й, но квадрат считает что мы на 7-м так и далее.), типа как проходимые стены в инстах, замках, полях.
Потому, что такие движки никогда не залетали в шару. В большинстве случаев на серверах стоит либо подлатанный движок Diamond и Drin, либо какие-то вариации лыжного движка(mobius, l2jorg), либо ацис. Все остальное это приватные разработки. Более того, довольно большое количество людей, которые пишут код для эмуляторов l2 абсолютно не понимают что происходит внутри геодвижка и как на это повлиять. Про написание фулл комплекта геодвиг+поиск пути + мувинг я вообще молчу.
 
Потому, что такие движки никогда не залетали в шару. В большинстве случаев на серверах стоит либо подлатанный движок Diamond и Drin, либо какие-то вариации лыжного движка(mobius, l2jorg), либо ацис. Все остальное это приватные разработки. Более того, довольно большое количество людей, которые пишут код для эмуляторов l2 абсолютно не понимают что происходит внутри геодвижка и как на это повлиять. Про написание фулл комплекта геодвиг+поиск пути + мувинг я вообще молчу.
Я не про шары, я чисто про крупные сервера, у них нету и 60% (те которые на рынку по 5+ лет,у них все ровно, и то не всегда их кастом прекрасен, хватает и там дыр и приколов - привет скрайд))
 
Я не про шары, я чисто про крупные сервера, у них нету и 60% (те которые на рынку по 5+ лет,у них все ровно, и то не всегда их кастом прекрасен, хватает и там дыр и приколов - привет скрайд))
А я как раз про шару. Нет отправной точки, с которой можно на среднем уровне скилла подлатать сносный геодвиг и получить что-то неплохое. Т.е все доступные для типичного кодера образцы геодвижков не дотягивают даже до среднего уровня. Отсюда и проблемы, что вроде как бы надо бы переписать движок, но там изначально все сделано не ок и его по хорошему надо писать с нуля, забив на фиксы существующих реализаций.

Это касается как качества построения путей, так и потребления ресурсов.
 
А я как раз про шару. Нет отправной точки, с которой можно на среднем уровне скилла подлатать сносный геодвиг и получить что-то неплохое. Т.е все доступные для типичного кодера образцы геодвижков не дотягивают даже до среднего уровня. Отсюда и проблемы, что вроде как бы надо бы переписать движок, но там изначально все сделано не ок и его по хорошему надо писать с нуля, забив на фиксы существующих реализаций.
Оффтоп:
Понимаю, имею на примере 1 крупный проект Ессенса, который несколько лет, так и не решался сделать этого.
Потому как: долго, трудоемко, да и кто это оценит (максимум 10-15%), да еще и бабла хотелось бы, схавают (и хавали годами) и в таком виде, а то что при пвп 300+ на 300+ (да да, и такое было на классик серах), сервер трагично падал или "много интересного происходило", не важно, рестарт и далее поехали)).
Но кажись прибыль позволила что то да сделать с этим, все скатилось к "трусам баюма" а не качеству и "логичному функционалу", в итоге: урон через стены, прыжок на голову "из не откуда" - потому что так пофикшеный движок переносит персонажей в проблемных квадратах, почти из любого квадрата в мире (при условии, что есть бага на взятие в таргет на расстоянии на пол карты).
Крч, пусть процветает ваш запил.
 
Назад
Сверху