Иконка ресурса

Сборка L2 PTS Epilogue 2018-05-03

Нет прав для скачивания
default_npc
Очень признателен Вам. Низкий поклон и снимаю шляпу.._)
у меня не верно были выставлены параметры уровня получения magic_level = 78
skill_begin skill_name = [s_sweeper_festival1] /* [ ] */ skill_id = 444 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 78 self_effect = {} effect = {{i_consume_body};{i_sweeper}} is_magic = 0 mp_consume2 = 12 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.5 skill_cool_time = 0 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 3 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = point_blank affect_range = 200 affect_object = object_dead_npc_body affect_limit = {9;10} next_action = none ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end
и параметр is_magic = 0 я не знаю пока что он обозначает...

В skillacquire у меня вообще не был прописан sweeper_festival
Заменил на ваши параметры в Skilldata
и дописал в skillacquire по смыслу аналогично понял:
skill_begin /* [] */ skill_name = [s_sweeper_festival1] get_lv = 28 lv_up_sp = 4400 auto_get = true item_needed = {} skill_end

Ну спойл очевидно не магический скил
 

Скрипты фреи в руки и сравнивай да переноси.
Решил ровняться по L2central. (Скрипты разными людьми пересобирались наверное... хочу проверить собственноручно, буду +1лвл прописывать каждому классу и смотреть в актив-пассив..)
 
Я говорил об официальных скриптах а не кем то правленых) Фрея то утекали скрипты и хтмл.
 
То, что мне удалось найти по скриптам Фреи:
Там все за 2010 год. Но тот же скилл массового присвоения sweeper_festival в скилаквир вообще не прописан. В скилдате он с получением на 78 уровне что явно ошибочно.
 
Ну так фрея и вышла в 2010 году, все верно! И не забываем что в каждой версии игры по мимо внедрения новых систем предметов и т.д и т.п, могут быть отличия. да и скрипты чистые сливали. + неизвестно что за скрипты слиты в шару были релиз или тест сервера и какой свежести этой версии, но в целом довольно полезно.
 
Еще вопросик пожалуйста:
Как установить дроп экипировки из инвентаря персонажа, при смерти от моба?)

Как убрать Дез пенальти?)
 
Еще вопросик пожалуйста:
Как установить дроп экипировки из инвентаря персонажа, при смерти от моба?)

Как убрать Дез пенальти?)
наверное так же,как его убирает свиток
 
default_npc
Очень признателен Вам. Низкий поклон и снимаю шляпу.._)
у меня не верно были выставлены параметры уровня получения magic_level = 78
skill_begin skill_name = [s_sweeper_festival1] /* [ ] */ skill_id = 444 level = 1 operate_type = A1 magic_level = 78 self_effect = {} effect = {{i_consume_body};{i_sweeper}} is_magic = 0 mp_consume2 = 12 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.5 skill_cool_time = 0 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 3 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 0 target_type = self affect_scope = point_blank affect_range = 200 affect_object = object_dead_npc_body affect_limit = {9;10} next_action = none ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end
и параметр is_magic = 0 я не знаю пока что он обозначает...

В skillacquire у меня вообще не был прописан sweeper_festival
Заменил на ваши параметры в Skilldata
и дописал в skillacquire по смыслу аналогично понял:
skill_begin /* [] */ skill_name = [s_sweeper_festival1] get_lv = 28 lv_up_sp = 4400 auto_get = true item_needed = {} skill_end
the parameter is_magic = 0 its for skills like Seal of Ruler, casting speed or attack speed does not affect in they cooldown, hit time, etc.
 
the parameter is_magic = 0 its for skills like Seal of Ruler, casting speed or attack speed does not affect in they cooldown, hit time, etc.
not quite
0 - magical addiction
1 - physical addiction
2 - static casting time, as SoE, SoR, Seal of Ruler and more

skill_begin skill_name=[s_seal_of_ruler] skill_id=246 level=1 operate_type=A1 magic_level=30 self_effect={} effect={{i_holything_possess}} operate_cond={{possess_holything}} is_magic=2 mp_consume1=50 mp_consume2=0 cast_range=85 effective_range=400 skill_hit_time=180 skill_cool_time=0 skill_hit_cancel_time=0.5 reuse_delay=5 attribute={attr_none;0} trait={trait_none} effect_point=0 target_type=holything affect_scope=single affect_limit={0;0} next_action=none ride_state={@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class=0 olympiad_use=1 skill_end
 
excuse me, you are all right!
 
Подскажите пожалуйста каким кодом осуществляется подсветка при наведении в диалоговых окнах(как например при нажатии вход в лобби) я понял только как создавать ширину и высоту кнопок в Html.. а вот как подсвечивать...?)
 
Вы о тултипах?
 
скрин
 

Вложения

  • Подсветка.png
    Подсветка.png
    620,7 КБ · Просмотры: 80
Вы о Down и Over?

Вам нужно 3и текстуры кнопки к примеру Button_DF_Down, Button_DF, Button_DF_Over, 3й статус не указывается он сам подгружается на примере Java сервера HF:
<button value="Название кнопки" action="байпас" width=90 height=20 back="L2UI_CT1.Button_DF_Down" fore="L2UI_CT1.Button_DF">
В хрониках год+ по другому реализовано, но с учетом что это епилог то тут всего 2 статуса кнопки в самом клиенте. По этому идет только стандартный режим и нажатие, но можно сделать стандартный режим и наведение а нажатия не будет видно. Ну или ещё вариант юзать интерфейс с реализацией 3х статусов, не реклама но тот же пример интерфейс что продают на этом форуме, там реализованы кнопки годовские с 3мя статусами, либо самим писать в интерфейсе.
 
Спасибо webdes27 прояснили со статусами, начинаю понимать...
А может знаете как скроулить окна серверов? или как лог создать? Какие то ошибки Epic Rb Antaras, Valakas... проскакивают в NpcServer, замечали такое? наверное что-то в скриптах надо поправить... (ух ну Pts конечно икона .., все мобы бафаются, бегают, щиты юзают (на Явах все стоят и не двигаются, ai нет..), реально страшно даже в хайде ходить) на тебя или не на тебя моб побежал))
 
В папке L2Npc есть папка с логами (log), смотрите ошибки там. Не все то что красное в NPC Server является ошибкой, там так же и предупреждения выводятся и т.д что типа нпц заспавнился чуть ниже уровня земли и т.д. включая фишки екстендера. Сам не подскажу особо но судя по тому что у меня логи почти чистые, не должно быть не чего критического, но у меня используются совсем другие файлы с екстом емки, эту сборку не тестировал, не было нужды. А ещё лучше юзать распакованный аи для подключения к ексту. Емка делала функционал позволяющий загружать не ai.obj а папку с nasc файлами ai, что на много удобней. Декомпилированный код аи под грацию финал с чисткой и фиксами, емка выкладывала, компилятор в nasc так же емкин екст компилирует. Очень удобно работает все. К примеру у меня нету ai.obj, у меня в главной папке сервера лежит папка с исходным кодом всего ai.obj, компилятор и папка с компилом в nasc файлы, которую и считывает сервер.
 
о (папка log) точно есть) огонь пушка!) спасибо) глаза хоть открою)
А если я например хочу downgrade до IL, то загрузку геодаты, летающие корабли, нужно выпиливать именно в MyExst.dll Эмкиной?
 
о (папка log) точно) огонь пушка!) спасибо) глаза хоть открою)
А если я например хочу downgrade до IL, то загрузку геодаты, летающие корабли, нужно выпиливать именно в MyExst.dll Эмкиной?
Скорей тебе от емкиного екста почти не чего не пригодится там совершенно другой функционал тебе нужен. Емка допиливала функционал с гф до епилога и фиксы крашей, багов, дюпов и не более. Под инт тебе придется удалять все что добавили в ексте до гф и мало того, добавлять новый функционал по инту, ту же пакетку и т.д и т.п, скрипты и аи с гео это малая доля, которая самое простое. Проще писать с нуля екст, просто как пример посмотреть как сделала это емка и возможно взять пару фиксов и все. Все же для абгрейда хрон ты добавляешь функциона которого нет и правиш часть изменившегося что было по минимуму с гф до епилога, но до инта даунгрейдить сложнее будет, так как убрать что добавила емка мало)) Придется дописывать море, отрубать лишнее через код и т.д. Если у вас есть навыки реверс инженеринга и С++ то думаю разберетесь если нету, то думаю не стоит лезть в ту степь, довольно сложное дело.
 
Так в этих фиксах же и вся фишка, зачем их выпиливать, я клиент обрежу лучше, пусть остается Epilogue но урезанный до Intera(по картам, Камелей хекс лопатой выкопал)) скилы воще изи по даунгрейту, геодату вставил от Advext IL (спс кстати) неужели даунгрейд сложнее апдейта?
 
Как по мне да если делать полноценно под клиент инта. А если делать на основе епилога с фишками епилога, то конечно это в разы проще.
По большому счету карту под инт подогнать при желании не беда но нужно будет карты править чуток, так как местами могут быть развернуты статики в подземках или ещё где. Когда то сталкивался когда с4 делал на инт клиенте, но пару недель времени и все готово, включая фикс оригинал багов от нц софта, которые до сих пор по моему остались в новых клиентах, точно не скажу но в старых год клиентах были, потом не тестил. И опять же пару недель исключительно не из-за долгой правки, при большом желании можно за пару суток все сделать, но нужно ещё все найти))

Мы делали отладку лок во время бета теста. Хотя можно было сделать проще и просто открыть все квадраты в унреале и просмотреть все визуально, но сами понимаете объектов много, всегда можно что то упустить, а так не спеша все отфиксили и оттестили.
 
Назад
Сверху Снизу