Редактор текстур Epilogue

  • Автор темы Автор темы Onisim
  • Дата начала Дата начала

Onisim

Знаменитый
Пользователь
Сообщения
32
Розыгрыши
0
Репутация
20
Реакции
3
Баллы
1 235
Добрый день!

Подскажите, на текущий момент, какой набор программ и версий нужен для того, чтобы заменять текстуры в utx файлах Эпилога. Отредактировал интерфейс, сделал широкий инвентарь (11 ячеек в ширину), но сама текстура по ширине включает только 7 ячеек и в месте соединения 7 и 8 ячейки виден явный переход (3мм) и дальнейшие итемы не попадают в ячейки, вот хотел отредактировать данную текстуру, убрав этот переход. Вытянуть саму текстуру получилось в tga, отредактировал ее в фотошопе и сохранил в DDS, но обратно засунуть не получается, L2Tool ругается на MipMap. Какой еще программой можно это сделать?
 

Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Можешь не заменять, создать свой пак .utx .u с необходимой текстурой, и с помощью xdat изменить дефолтный путь к текстуре к своей новой.

а вообще тебе нужна L2Tool

L2Tool - Программа для просмотра и замены текстур в UTX-файлах.

Важно: при замене текстуры должны полностью совпадать по формату(сжатие DXT, количество MipMap).
Есть функция конвертирования всего пакета текстур в формат UnrealED.
Важно: лишние объекты удаляются, строки кодируются в ascii.

Параметры командной строки:

XML:
-export utx <texture_name>

    экспорт всех или указанной текстуры из пакета.

-convert utx <new_utx>

    конвертирование пакета в формат UnrealED.

Скачать:
Версия для java 8u40+:
Версия для java 7:
 
Последнее редактирование:
  • Мне нравится
Реакции: KATE

    KATE

    Баллов: 4
    Спасибо
Можешь не заменять, создать свой пак .utx .u с необходимой текстурой, и с помощью xdat изменить дефолтный путь к текстуре к своей новой.

а вообще тебе нужна L2Tool





JavaScript:
-export utx <texture_name>

    экспорт всех или указанной текстуры из пакета.

-convert utx <new_utx>

    конвертирование пакета в формат UnrealED.

Скачать:
Версия для java 8u40+:
Версия для java 7:
Хорошо, если я планирую собрать новый utx только с одной необходимой мне текстурой, через какую программу это делать?
 
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
  • Мне нравится
Реакции: KATE
Хорошо, если я планирую собрать новый utx только с одной необходимой мне текстурой, через какую программу это делать?
постал эдитор,например, или обычный уеедитор, они умеют в utx для л2

 
постал эдитор,например, или обычный уеедитор, они умеют в utx для л2

С этим разобрался, спасибо, но теперь возникла еще одна проблемка, UE ругается на то, что я обрезал у текстуры по 4 пикселя, размер был 256х512, а стал 252х508, так получается нельзя делать? вот , если скачаете и откроете в фотошопе или паинте увидите эту полосу справа. Каким способом еще можно ее убрать без масштабирования?
 
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
я обрезал у текстуры по 4 пикселя, размер был 256х512, а стал 252х508, так получается нельзя делать?
Нет нельзя, допускаются в таком случае только целые 8х8 16х16 32х32 16х32 256х128 32х64 64х512 1024х64
в твоем случае можешь оставить 256х512 просто в редакторе уменьшить. или сделать какую нибудь маску
 
Нет нельзя, допускаются в таком случае только целые 8х8 16х16 32х32 16х32 256х128 32х64 64х512 1024х64
в твоем случае можешь оставить 256х512 просто в редакторе уменьшить. или сделать какую нибудь маску
Понял, спасибо) Тогда сделаю лучше 512х1024, просто увеличу количество столбцов до 11, я так понимаю такой размер должен подойти?
 
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Понял, спасибо) Тогда сделаю лучше 512х1024, просто увеличу количество столбцов до 11, я так понимаю такой размер должен подойти?
Конечно, еще останется. сохраняй только с левого верхнего края, текстурку, оно ее оттуда тянет
 

    Onisim

    Баллов: 4
    Спасибо!
С этим разобрался, спасибо, но теперь возникла еще одна проблемка, UE ругается на то, что я обрезал у текстуры по 4 пикселя, размер был 256х512, а стал 252х508, так получается нельзя делать? вот , если скачаете и откроете в фотошопе или паинте увидите эту полосу справа. Каким способом еще можно ее убрать без масштабирования?
остальное не используемое место, нужно просто залить альфой, но размер должен быть 256 на 512
 
остальное не используемое место, нужно просто залить альфой, но размер должен быть 256 на 512
К сожалению, это не поможет, так как при расширении инвентаря на более чем 512 пикселей, текстура с правого края дублируется и этот пробел все равно остается, так как клиент использует физический размер текстуры, а все эти свободные пространства просто остаются прозрачными и выглядит это как пробел между ячейками.
 
С этим разобрался, спасибо, но теперь возникла еще одна проблемка, UE ругается на то, что я обрезал у текстуры по 4 пикселя, размер был 256х512, а стал 252х508, так получается нельзя делать? вот , если скачаете и откроете в фотошопе или паинте увидите эту полосу справа. Каким способом еще можно ее убрать без масштабирования?
делаешь нужную текстуру, ставишь альфа канал, потом просто увеличиваешь размер холста в фотошопе до кратных значений,описанных выше
рандомные размеры не сожрёт
 
Конечно, еще останется. сохраняй только с левого верхнего края, текстурку, оно ее оттуда тянет
Подскажи пожалуйста еще, если не сложно, я создал пак utx, закинул туда текстуру, прописал в Хдате, но когда идет загрузка после выбора персонажа, клиент критует и ошибка связана как раз с этим файлом, это с чем связано?
 
Закриптовать то пак не забыл?
К примеру при помощи L2EncDec
 
Закриптовать то пак не забыл?
К примеру при помощи L2EncDec
Нет, все сделал, сейчас проверил, взял чистый dds, который не трогал, запаковал в новый utx, закодировал и все равно такая же ошибка. На эпилоге 121 кодировка?
 
Ну она вроде на всех хрониках одинакова.
И еще надеюсь ты после криптования файл не переименовывал, ибо в 121, кажется в качестве части ключа, используется имя криптуемого файла, а значит если потом переименовать, то декрипт будет неправильный и вызовет крит.

еще попробуй воспользоваться ut2down для снижения версии полученного пака - возможно еще верися сделанная твоим редактором не подходит для клиента.
 
Ну она вроде на всех хрониках одинакова.
И еще надеюсь ты после криптования файл не переименовывал, ибо в 121, кажется в качестве части ключа, используется имя криптуемого файла, а значит если потом переименовать, то декрипт будет неправильный и вызовет крит.

еще попробуй воспользоваться ut2down для снижения версии полученного пака - возможно еще верися сделанная твоим редактором не подходит для клиента.
Нет, в общем отдельный пак так и не заработал, рассматриваю вариант замены одного файла в стандартном паке, но L2Tool ругается на то, что размер не совпадает, был 256х512, а стал 512х512, это как-то можно обойти?
 
Ну она вроде на всех хрониках одинакова.
И еще надеюсь ты после криптования файл не переименовывал, ибо в 121, кажется в качестве части ключа, используется имя криптуемого файла, а значит если потом переименовать, то декрипт будет неправильный и вызовет крит.

еще попробуй воспользоваться ut2down для снижения версии полученного пака - возможно еще верися сделанная твоим редактором не подходит для клиента.
ut2down это только для анимационных моделей, даже для простых моделей он не нужен
 

    Onisim

    Баллов: 4
    Спасибо!
Вообще чтобы вам решить проблему. Вам не нужно править стандартную текстуру. Просто уменьшите ее до стандартного размера и создайте в xdat ещё одну и туда вставьте эту же текстуру с ячейками и просто передвиньте ее чтобы попасть по ячейкам и не было видно швов.
Можно конечно сделать по другому. Создать текстуру всего 1 ячейки. При указании большего размера она просто скопируется в свободное пространство. И таким образом как бы разкопируется.
 
Вообще чтобы вам решить проблему. Вам не нужно править стандартную текстуру. Просто уменьшите ее до стандартного размера и создайте в xdat ещё одну и туда вставьте эту же текстуру с ячейками и просто передвиньте ее чтобы попасть по ячейкам и не было видно швов.
Можно конечно сделать по другому. Создать текстуру всего 1 ячейки. При указании большего размера она просто скопируется в свободное пространство. И таким образом как бы разкопируется.
Спасибо, проблему решил, не работало потому что альфа-каналы неправильно редактировал, сейчас все уже заработало.
 
Назад
Сверху Снизу