Разговаривать как в доте или КС в линейке

  • Автор темы Автор темы Gotik
  • Дата начала Дата начала

Gotik

Знаменитый
Местный
Сообщения
53
Розыгрыши
0
Решения
1
Репутация
27
Реакции
32
Баллы
1 275
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
Interlude
Кто то слышал или может знает как можно добавить голосовой чат как в доте или КС. Нажимаешь на кнопку и тебя слышат игроки в ла2, ну хотя бы в пати или в радиусе от тебя?
 
Можно в новых хрониках подумать над реализацией, там есть браузер и можно это использовать сделав скрытое окно по протоколу WebRTC для передачи голоса.
К примеру игрок лидер создаёт пати и он же создает отдельную голосовую комнату, все кто зайдет в пати будут слышать друг друга не зависимо от расстояния.
Или реализовать это через внешнее приложение, но с использованием модификации интерфейса для общения с dll.
Но сделать можно скорее всего, в том же minecraft сделали голосовые через дс.

вот это точно не интересно, так как проще в обычный дискорд или болталку зайти с сопартийцами. Вся идея такого голосового чата - чтобы можно было без лишних телодвижений заговорить с любым повстречавшимся челом.
 

вот это точно не интересно, так как проще в обычный дискорд или болталку зайти с сопартийцами. Вся идея такого голосового чата - чтобы можно было без лишних телодвижений заговорить с любым повстречавшимся челом.
Ты болтаешь а у другого выключен звук. Конкретно эта настройка голосовая выключена. И нафиг оно надо? А в замесах все должны друг друга слышать? И знать что командует лидер другого клана/ пачки? Здесь всё в дискорде или других каналах делается. Бесполезная фича имхо
 
Ты болтаешь а у другого выключен звук. Конкретно эта настройка голосовая выключена. И нафиг оно надо? А в замесах все должны друг друга слышать? И знать что командует лидер другого клана/ пачки? Здесь всё в дискорде или других каналах делается. Бесполезная фича имхо
Конечно же должно быть разделение голосовых каналов, как это обычно и делают. Есть openworld войс, где тип может пвпешиться и орать. И отдельно групповой(командный и т.п) в котором слышно всегда(без зависимости от дистанции) и конечно же он в приоритете над общим войсом и передавливает его.
Я такой войс наблюдал в New World и свой опыт выше описал. Иногда был полезен в пачках с рандомами, но все равно сидели в дискорде
 
Ты болтаешь а у другого выключен звук. Конкретно эта настройка голосовая выключена. И нафиг оно надо? А в замесах все должны друг друга слышать? И знать что командует лидер другого клана/ пачки? Здесь всё в дискорде или других каналах делается. Бесполезная фича имхо

Оффтоп. А в этом что-то есть...) прям реалистично) в средневековом ближнем бою команды были слышны)
 
Вы че там курите? Вы и правда думаете, что рандомы в л2 захотят слушать войсы от таких же рандомов? Там 99% либо в афк стоят, либо играют под музыку или сериал, и класть они хотели на ваши войсы.
Если только ради этого:
только чтобы MaZz мог [А по щам?] в войс чате крыть
 
  • Ха-ха-ха
Реакции: MaZz
На сервере мы будем обрабатывать голосовые сообщения, проверяя, находится ли другой игрок в радиусе слышимости. Если да, то мы передаем это сообщение.
Клиент будет отправлять голосовые сообщения на сервер и воспроизводить их при получении.
Для записи и передачи звука можно использовать Java Sound API. Код ниже показывает, как можно записывать звук с микрофона и передавать его на сервер.

Описание работы системы:​

  1. Серверная часть:
    • Сервер проверяет, находится ли другой персонаж в радиусе слышимости (например, в пределах 100 единиц).
    • Если персонажи находятся рядом, сервер передает голосовое сообщение всем этим игрокам.
  2. Клиентская часть:
    • Клиент записывает звук с микрофона с помощью Java Sound API и отправляет его на сервер.
    • Клиент получает голосовые сообщения от сервера и воспроизводит их с помощью встроенной системы звука (например, через Java Sound API).
  3. Микрофон и запись:
    • Клиент использует Java Sound API для захвата аудио потока с микрофона и передачи его на сервер.
    • Сервер передает полученные аудио данные другим клиентам, которые находятся в радиусе слышимости.

Плюсы данной реализации:​

  • Реализация голосового чата с использованием серверной части позволяет эффективно управлять радиусом слышимости.
  • К клиенту предъявляются минимальные требования, за исключением записи и воспроизведения звука.
 
Вы че там курите? Вы и правда думаете, что рандомы в л2 захотят слушать войсы от таких же рандомов? Там 99% либо в афк стоят, либо играют под музыку или сериал, и класть они хотели на ваши войсы.
Если только ради этого:
На самом деле сказать гном у нашего баюма труханы забрал своему пати это то шо нужно :pandaredlol:
 
Реализация голосового чата на игровом сервере Lineage 2 Interlude может быть осуществлена различными методами в зависимости от архитектуры, доступных технологий и предпочтений в проектировании системы. В этом контексте можно использовать как клиентские решения (модификации клиента игры), так и серверные подходы.

- Использование P2P-соединений через WebRTC
Этот метод использует WebRTC для прямой передачи аудио между клиентами без промежуточного серверного взаимодействия. WebRTC идеально подходит для голосовой связи в реальном времени, обеспечивая низкую задержку и высокое качество связи.

Этапы реализации:​

  • Сервер сигнализации: Сервер нужен только для установления P2P-соединений. С помощью WebSocket или HTTP можно передавать данные между игроками для установления WebRTC-соединения.
  • Клиентская часть: В клиенте игры используется WebRTC API для записи аудио, установления соединений и передачи данных между игроками.
  • Радиус слышимости: Сервер будет вычислять расстояние между игроками, и если игроки находятся в пределах радиуса, соединение устанавливается.

- Использование VoIP решений (Mumble, TeamSpeak, Vivox)
Готовые решения для голосовой связи, такие как Mumble, TeamSpeak, или Vivox, предоставляют удобные и стабильные инструменты для реализации голосового чата. Эти платформы предоставляют серверы для связи между игроками.

Этапы реализации:​

  • Интеграция с сервером: Для интеграции с игровым сервером можно использовать API предоставляемые платформами VoIP (например, Vivox API).
  • Передача аудио: Игроки подключаются к серверу VoIP и используют его для передачи голосовых данных.
  • Радиус слышимости: Для реализации радиуса слышимости нужно будет интегрировать сервер VoIP с сервером игры, чтобы передавать голосовое сообщение только игрокам, находящимся рядом.

- Серверная обработка с использованием аудиокодеков (Speex, Opus)
Этот метод включает использование серверного решения для обработки и передачи голосовых данных. Для передачи аудио используется UDP (для минимизации задержек), а для сжатия и передачи используется кодек Opus или Speex.

Этапы реализации:​

  • Серверная часть: Сервер принимает и обрабатывает аудио данные от игроков, сжимает их с помощью Opus или Speex, и передает другим игрокам через UDP.
  • Радиус слышимости: Сервер отслеживает расстояние между игроками и решает, кому передавать аудио.
  • Передача аудио: Голосовые данные передаются клиентам, которые находятся в пределах радиуса слышимости, по заранее установленному протоколу передачи данных (например, RTP).

- Использование облачных сервисов для голосового чата
Облачные сервисы, такие как AWS Chime, Google Cloud Speech или Microsoft Azure Speech, могут быть использованы для передачи и обработки голосовых данных.

Этапы реализации:​

  • Серверная часть: Сервер игры интегрируется с облачным сервисом через API, который обрабатывает голосовые данные и передает их игрокам.
  • Радиус слышимости: Для реализации радиуса слышимости сервер будет вычислять, кому из игроков нужно передавать данные, и отправлять их через API облачного сервиса
 
Ненадо придумывать лишний геморой в клиент
Лучше занимайтесь с проблемами которых и так полно в серверах и клиенте
разные баги со скиллами, и прочим
 
На сервере мы будем обрабатывать голосовые сообщения, проверяя, находится ли другой игрок в радиусе слышимости. Если да, то мы передаем это сообщение.
Клиент будет отправлять голосовые сообщения на сервер и воспроизводить их при получении.
Для записи и передачи звука можно использовать Java Sound API. Код ниже показывает, как можно записывать звук с микрофона и передавать его на сервер.

Описание работы системы:​

  1. Серверная часть:
    • Сервер проверяет, находится ли другой персонаж в радиусе слышимости (например, в пределах 100 единиц).
    • Если персонажи находятся рядом, сервер передает голосовое сообщение всем этим игрокам.
  2. Клиентская часть:
    • Клиент записывает звук с микрофона с помощью Java Sound API и отправляет его на сервер.
    • Клиент получает голосовые сообщения от сервера и воспроизводит их с помощью встроенной системы звука (например, через Java Sound API).
  3. Микрофон и запись:
    • Клиент использует Java Sound API для захвата аудио потока с микрофона и передачи его на сервер.
    • Сервер передает полученные аудио данные другим клиентам, которые находятся в радиусе слышимости.

Плюсы данной реализации:​

  • Реализация голосового чата с использованием серверной части позволяет эффективно управлять радиусом слышимости.
  • К клиенту предъявляются минимальные требования, за исключением записи и воспроизведения звука.
Реализация голосового чата на игровом сервере Lineage 2 Interlude может быть осуществлена различными методами в зависимости от архитектуры, доступных технологий и предпочтений в проектировании системы. В этом контексте можно использовать как клиентские решения (модификации клиента игры), так и серверные подходы.

- Использование P2P-соединений через WebRTC
Этот метод использует WebRTC для прямой передачи аудио между клиентами без промежуточного серверного взаимодействия. WebRTC идеально подходит для голосовой связи в реальном времени, обеспечивая низкую задержку и высокое качество связи.

Этапы реализации:​

  • Сервер сигнализации: Сервер нужен только для установления P2P-соединений. С помощью WebSocket или HTTP можно передавать данные между игроками для установления WebRTC-соединения.
  • Клиентская часть: В клиенте игры используется WebRTC API для записи аудио, установления соединений и передачи данных между игроками.
  • Радиус слышимости: Сервер будет вычислять расстояние между игроками, и если игроки находятся в пределах радиуса, соединение устанавливается.

- Использование VoIP решений (Mumble, TeamSpeak, Vivox)
Готовые решения для голосовой связи, такие как Mumble, TeamSpeak, или Vivox, предоставляют удобные и стабильные инструменты для реализации голосового чата. Эти платформы предоставляют серверы для связи между игроками.

Этапы реализации:​

  • Интеграция с сервером: Для интеграции с игровым сервером можно использовать API предоставляемые платформами VoIP (например, Vivox API).
  • Передача аудио: Игроки подключаются к серверу VoIP и используют его для передачи голосовых данных.
  • Радиус слышимости: Для реализации радиуса слышимости нужно будет интегрировать сервер VoIP с сервером игры, чтобы передавать голосовое сообщение только игрокам, находящимся рядом.

- Серверная обработка с использованием аудиокодеков (Speex, Opus)
Этот метод включает использование серверного решения для обработки и передачи голосовых данных. Для передачи аудио используется UDP (для минимизации задержек), а для сжатия и передачи используется кодек Opus или Speex.

Этапы реализации:​

  • Серверная часть: Сервер принимает и обрабатывает аудио данные от игроков, сжимает их с помощью Opus или Speex, и передает другим игрокам через UDP.
  • Радиус слышимости: Сервер отслеживает расстояние между игроками и решает, кому передавать аудио.
  • Передача аудио: Голосовые данные передаются клиентам, которые находятся в пределах радиуса слышимости, по заранее установленному протоколу передачи данных (например, RTP).

- Использование облачных сервисов для голосового чата
Облачные сервисы, такие как AWS Chime, Google Cloud Speech или Microsoft Azure Speech, могут быть использованы для передачи и обработки голосовых данных.

Этапы реализации:​

  • Серверная часть: Сервер игры интегрируется с облачным сервисом через API, который обрабатывает голосовые данные и передает их игрокам.
  • Радиус слышимости: Для реализации радиуса слышимости сервер будет вычислять, кому из игроков нужно передавать данные, и отправлять их через API облачного сервиса
Спасибо что научили нас пользоваться OpenAI, очень нужно (на самом деле, нет) и информативно.
 
Ненадо придумывать лишний геморой в клиент
Лучше занимайтесь с проблемами которых и так полно в серверах и клиенте
разные баги со скиллами, и прочим
Подобные реализации привлекают внимание игроков. Собственно на мой взгляд лучше реализовать веб-версию дискорда в интерфейсе и не сталкиваться с реализацией через посторонние методы. Просто, удобно и всем знакомо.

Спасибо что научили нас пользоваться OpenAI, очень нужно (на самом деле, нет) и информативно.
Всегда рад помочь.
 
Весьма показательные ответы от ИИшки, которые показывают, что у разрабов ещё очень долго будет работа и их не заменить
 
Весьма показательные ответы от ИИшки, которые показывают, что у разрабов ещё очень долго будет работа и их не заменить
Смотря как поставить вопрос и вводные, тогда может сократить часть работы.

К примеру (напиши мне счетчик онлайна с использованием mariadb pdo, php, ajax на одной странице и оформи красиво с использованием html5, css).
В таком случае напишет.
Можно дать кусок кода и сказать шо от него нужно, единственное не умеет нормально в c++ увы. :pandaredlol:
 
Весьма показательные ответы от ИИшки, которые показывают, что у разрабов ещё очень долго будет работа и их не заменить
Далеко не факт. Использую OpenAI с момента релиза (больше года) и путь они прошли очень хороший.
Например если брать по графике кейс, раньше мы заказывали арты красивые (100-200 баксов за штуку), сейчас это 20 баксов в месяц подписка и артов он сделает не хуже и НАМНОГО больше за эту цену (за 20 баксов)
Дальше пример
Арты потом мы отдавали, что бы их анимировали, примерно за 20-25 баксов за каждый анимированный арт, сейчас же подписка стоит 8-15 баксов в месяц и анимацию делает ОЧЕНЬ достойно.
В написании кода (помогает мне в Golang), то же все очень достойно.
Ну и еще прям ОЧЕНЬ важно, как ты промт ему составишь, я думаю многие из вас общались с игроками и представляете уровни развития разных людей, так и тут, если кто то будет на быдлятском что то требовать от ИИ, то и получит такой же результат. Если же человек хотя бы хорошо разбирается в тех части и грамотно составит ТЗ для ИИ, поверьте, получит он ОЧЕНЬ достойный ответ.

И это на сегод. день все так, что будет еще через год-два, даже трудно представить. Так что предугадывать что там будет в дальнейшем, очень не благородное дело.
 
Последнее редактирование:
Далеко не факт. Использую OpenAI с момента релиза (больше года) и путь они прошли очень хороший.
Например если брать по графике кейс, раньше мы заказывали арты карасивые (100-200 баксов), сейчас это 20 баксов в месяц подписка и артов он сделает не хуже и НАМНОГО больше за эту цену (за 20 баксов)
Дальше пример
Арты потом мы отдавали, что бы их анимировали, примерно за 20-25 баксов за каждый анимированный арт, сейчас же подписка стоит 8-15 баксов в месяц и анимацию делает ОЧЕНЬ достойно.
В написании кода (помогает мне в Golang), то же все очень достойно.
Ну и еще прям ОЧЕНЬ важно, как ты промт ему составишь, я думаю многие из вас общались с игроками и представляете уровни развития разных людей, так и тут, если кто то будет на быдлятском что то требовать от ИИ, то и получит такой же результат. Если же человек хотя бы хорошо разбирается в тех части и грамотно составит ТЗ для ИИ, поверьте, получит он ОЧЕНЬ достойный ответ.

И это на сегод. день все так, что будет еще через год-два, даже трудно представить. Так что предугадывать что там будет в дальнейшем, очень не благородное дело.
Я пользуюсь оригиналом с последней gpt, там хорошие результаты.
Но в c++ он не может, проверено и не раз.
Но простое на c++ сделает. :Hot:
 
Но в c++ он не может, проверено и не раз.
Не мой кейс вообще.
Я не спорю, ясно что не все он еще может, но я привел реальные примеры выше, судя по кторым можно понимать что как минимум по всяким там дизайнерам, аниматорам, копирайтерам (гореть им в аду) и т.п, он (то есть ИИ) уже нормально дает за щеку.
 
Я пользуюсь оригиналом с последней gpt, там хорошие результаты.
Но в c++ он не может, проверено и не раз.
Но простое на c++ сделает. :Hot:
попробуй Cursor AI + Deepseek r1

Можно подгрузить весь исходный код сборки и ответ будет базироваться на предоставленном коде.
 
попробуй Cursor AI + Deepseek r1

Я использую Cursor уже несколько месяцев, так что я довольно быстро освоил Trae. Но я должен сказать, что Trae кажется более современным, удобным и менее сложным, чем Cursor
 
Смотря как поставить вопрос и вводные, тогда может сократить часть работы.

К примеру (напиши мне счетчик онлайна с использованием mariadb pdo, php, ajax на одной странице и оформи красиво с использованием html5, css).
В таком случае напишет.
Можно дать кусок кода и сказать шо от него нужно, единственное не умеет нормально в c++ увы. :pandaredlol:
Такая ситуация не только с++, даже в Go работу с интерфейсами он такую чепуху порит, элементарную, что за голову можно взяться, не говоря уже что он вставляет свои переменные (которые не используются), и прочие галюны.
Но хорошо когда нужно оптимизировать функцию маленькую, или что-то распарсить и написать структуру под парс какой-то, очень помогает это не делать руками
 
Назад
Сверху