Прикрутить статы к биже

Reboot

Знаменитый
Пользователь
Сообщения
51
Розыгрыши
0
Репутация
1
Реакции
1
Баллы
1 250
Хроники
  1. Grand Cursade
Сборка
Мобиус
Каким образом в мобиусе можно прикрутить определенные статы к биже, путём Скила не катит, потому что статы даёт только одна бижа, к примеру есть стат матак на оружии, но как прикрутить маткспд к примеру и я так понимаю он даёт в точном числе, а как сделать проценты? Возможно ли это?
 
Что у меня сделано :
Две бижутерии:

XML:
<item id="91012" name="Орден за заслуги - 1" type="Armor">
        <set name="icon" val="icon.accessary_inferno_necklace_i00" />
        <set name="default_action" val="EQUIP" />
        <set name="bodypart" val="rear;lear" />
        <set name="immediate_effect" val="true" />
        <set name="crystal_count" val="0" />
        <set name="crystal_type" val="A" />
        <set name="material" val="SILVER" />
        <set name="weight" val="150" />
        <set name="price" val="0" />
        <set name="commissionItemType" val="EARRING" />
        <set name="enchant_enabled" val="true" />
        <set name="is_tradable" val="false" />
        <set name="is_dropable" val="false" />
        <set name="is_sellable" val="false" />
        <skills>
            <skill id="55901" level="1" /> <!-- Queen Ant's Ring -->
        </skills>
        <stats>
            <stat type="mDef">63</stat>
        </stats>
    </item>
        <item id="91013" name="Орден за заслуги - 2" type="Armor">
        <set name="icon" val="icon.accessary_inferno_necklace_i00" />
        <set name="default_action" val="EQUIP" />
        <set name="bodypart" val="rear;lear" />
        <set name="immediate_effect" val="true" />
        <set name="crystal_count" val="0" />
        <set name="crystal_type" val="A" />
        <set name="material" val="SILVER" />
        <set name="weight" val="150" />
        <set name="price" val="0" />
        <set name="commissionItemType" val="EARRING" />
        <set name="enchant_enabled" val="true" />
        <set name="is_tradable" val="false" />
        <set name="is_dropable" val="false" />
        <set name="is_sellable" val="false" />
        <skills>
            <skill id="55901" level="2" /> <!-- Queen Ant's Ring -->
        </skills>
        <stats>
            <stat type="mDef">63</stat>
        </stats>
    </item>
И уровни скилла

XML:
<skill id="55901" toLevel="12" name="Награда за заслуги серьга">
        <!-- Poison Resistance and Atk. Rate +10%, P. /M. Accuracy +1, P. /M. Atk. +4%. -->
        <icon>
            <value level="1">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i00</value>
            <value level="2">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i02</value>
            <value level="3">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i03</value>
        </icon>
        <magicLevel>75</magicLevel>
        <operateType>P</operateType>
        <effects>
            <effect name="MAtk">
                <amount>
                    <value level="1">2</value>
                    <value level="2">3</value>
                    <value level="3">4</value>
                    <value level="4">5</value>
                    <value level="5">6</value>
                    <value level="6">6</value>
                    <value level="7">6</value>
                    <value level="8">7</value>
                    <value level="9">7</value>
                    <value level="10">8</value>
                    <value level="11">9</value>
                    <value level="12">10</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
            </effect>
                <effect name="MaxMp">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">2</value>
                    <value level="7">3</value>
                    <value level="8">4</value>
                    <value level="9">5</value>
                    <value level="10">6</value>
                    <value level="11">7</value>
                    <value level="12">8</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
                </effect>
            <effect name="MpRegen">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">5</value>
                    <value level="7">8</value>
                    <value level="8">10</value>
                    <value level="9">14</value>
                    <value level="10">18</value>
                    <value level="11">20</value>
                    <value level="12">25</value>
                </amount>
                <mode>DIFF</mode>
            </effect>
            <effect name="MagicCriticalRate">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">0</value>
                    <value level="7">0</value>
                    <value level="8">0</value>
                    <value level="9">0</value>
                    <value level="10">1</value>
                    <value level="11">2</value>
                    <value level="12">3</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
            </effect>
        </effects>
    </skill>

Возможно в данных условиях есть еще какие то костыли?)
Ну так сделай 55902 скилл с полностью аналогичными статами (или какими тебе надо) и вставь его во вторую бижу. И всё.
 

Что у меня сделано :
Две бижутерии:

XML:
<item id="91012" name="Орден за заслуги - 1" type="Armor">
        <set name="icon" val="icon.accessary_inferno_necklace_i00" />
        <set name="default_action" val="EQUIP" />
        <set name="bodypart" val="rear;lear" />
        <set name="immediate_effect" val="true" />
        <set name="crystal_count" val="0" />
        <set name="crystal_type" val="A" />
        <set name="material" val="SILVER" />
        <set name="weight" val="150" />
        <set name="price" val="0" />
        <set name="commissionItemType" val="EARRING" />
        <set name="enchant_enabled" val="true" />
        <set name="is_tradable" val="false" />
        <set name="is_dropable" val="false" />
        <set name="is_sellable" val="false" />
        <skills>
            <skill id="55901" level="1" /> <!-- Queen Ant's Ring -->
        </skills>
        <stats>
            <stat type="mDef">63</stat>
        </stats>
    </item>
        <item id="91013" name="Орден за заслуги - 2" type="Armor">
        <set name="icon" val="icon.accessary_inferno_necklace_i00" />
        <set name="default_action" val="EQUIP" />
        <set name="bodypart" val="rear;lear" />
        <set name="immediate_effect" val="true" />
        <set name="crystal_count" val="0" />
        <set name="crystal_type" val="A" />
        <set name="material" val="SILVER" />
        <set name="weight" val="150" />
        <set name="price" val="0" />
        <set name="commissionItemType" val="EARRING" />
        <set name="enchant_enabled" val="true" />
        <set name="is_tradable" val="false" />
        <set name="is_dropable" val="false" />
        <set name="is_sellable" val="false" />
        <skills>
            <skill id="55901" level="2" /> <!-- Queen Ant's Ring -->
        </skills>
        <stats>
            <stat type="mDef">63</stat>
        </stats>
    </item>
И уровни скилла

XML:
<skill id="55901" toLevel="12" name="Награда за заслуги серьга">
        <!-- Poison Resistance and Atk. Rate +10%, P. /M. Accuracy +1, P. /M. Atk. +4%. -->
        <icon>
            <value level="1">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i00</value>
            <value level="2">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i02</value>
            <value level="3">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i03</value>
        </icon>
        <magicLevel>75</magicLevel>
        <operateType>P</operateType>
        <effects>
            <effect name="MAtk">
                <amount>
                    <value level="1">2</value>
                    <value level="2">3</value>
                    <value level="3">4</value>
                    <value level="4">5</value>
                    <value level="5">6</value>
                    <value level="6">6</value>
                    <value level="7">6</value>
                    <value level="8">7</value>
                    <value level="9">7</value>
                    <value level="10">8</value>
                    <value level="11">9</value>
                    <value level="12">10</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
            </effect>
                <effect name="MaxMp">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">2</value>
                    <value level="7">3</value>
                    <value level="8">4</value>
                    <value level="9">5</value>
                    <value level="10">6</value>
                    <value level="11">7</value>
                    <value level="12">8</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
                </effect>
            <effect name="MpRegen">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">5</value>
                    <value level="7">8</value>
                    <value level="8">10</value>
                    <value level="9">14</value>
                    <value level="10">18</value>
                    <value level="11">20</value>
                    <value level="12">25</value>
                </amount>
                <mode>DIFF</mode>
            </effect>
            <effect name="MagicCriticalRate">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">0</value>
                    <value level="7">0</value>
                    <value level="8">0</value>
                    <value level="9">0</value>
                    <value level="10">1</value>
                    <value level="11">2</value>
                    <value level="12">3</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
            </effect>
        </effects>
    </skill>

Возможно в данных условиях есть еще какие то костыли?)
Как вариант можешь глянуть Рубаху ольфа. <armor id="21580" name="Olf's T-shirt" type="NONE">
Если скиллы полностью не пашут. Может быть косяк в слишком высоком ID для шмоток. У меня в сборке стоит ограничение до 49к вроде. Возможно в этом проблема.
 
Что у меня сделано :
Две бижутерии:

XML:
<item id="91012" name="Орден за заслуги - 1" type="Armor">
        <set name="icon" val="icon.accessary_inferno_necklace_i00" />
        <set name="default_action" val="EQUIP" />
        <set name="bodypart" val="rear;lear" />
        <set name="immediate_effect" val="true" />
        <set name="crystal_count" val="0" />
        <set name="crystal_type" val="A" />
        <set name="material" val="SILVER" />
        <set name="weight" val="150" />
        <set name="price" val="0" />
        <set name="commissionItemType" val="EARRING" />
        <set name="enchant_enabled" val="true" />
        <set name="is_tradable" val="false" />
        <set name="is_dropable" val="false" />
        <set name="is_sellable" val="false" />
        <skills>
            <skill id="55901" level="1" /> <!-- Queen Ant's Ring -->
        </skills>
        <stats>
            <stat type="mDef">63</stat>
        </stats>
    </item>
        <item id="91013" name="Орден за заслуги - 2" type="Armor">
        <set name="icon" val="icon.accessary_inferno_necklace_i00" />
        <set name="default_action" val="EQUIP" />
        <set name="bodypart" val="rear;lear" />
        <set name="immediate_effect" val="true" />
        <set name="crystal_count" val="0" />
        <set name="crystal_type" val="A" />
        <set name="material" val="SILVER" />
        <set name="weight" val="150" />
        <set name="price" val="0" />
        <set name="commissionItemType" val="EARRING" />
        <set name="enchant_enabled" val="true" />
        <set name="is_tradable" val="false" />
        <set name="is_dropable" val="false" />
        <set name="is_sellable" val="false" />
        <skills>
            <skill id="55901" level="2" /> <!-- Queen Ant's Ring -->
        </skills>
        <stats>
            <stat type="mDef">63</stat>
        </stats>
    </item>
И уровни скилла

XML:
<skill id="55901" toLevel="12" name="Награда за заслуги серьга">
        <!-- Poison Resistance and Atk. Rate +10%, P. /M. Accuracy +1, P. /M. Atk. +4%. -->
        <icon>
            <value level="1">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i00</value>
            <value level="2">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i02</value>
            <value level="3">icon.accessory_ring_of_queen_ant_i03</value>
        </icon>
        <magicLevel>75</magicLevel>
        <operateType>P</operateType>
        <effects>
            <effect name="MAtk">
                <amount>
                    <value level="1">2</value>
                    <value level="2">3</value>
                    <value level="3">4</value>
                    <value level="4">5</value>
                    <value level="5">6</value>
                    <value level="6">6</value>
                    <value level="7">6</value>
                    <value level="8">7</value>
                    <value level="9">7</value>
                    <value level="10">8</value>
                    <value level="11">9</value>
                    <value level="12">10</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
            </effect>
                <effect name="MaxMp">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">2</value>
                    <value level="7">3</value>
                    <value level="8">4</value>
                    <value level="9">5</value>
                    <value level="10">6</value>
                    <value level="11">7</value>
                    <value level="12">8</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
                </effect>
            <effect name="MpRegen">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">5</value>
                    <value level="7">8</value>
                    <value level="8">10</value>
                    <value level="9">14</value>
                    <value level="10">18</value>
                    <value level="11">20</value>
                    <value level="12">25</value>
                </amount>
                <mode>DIFF</mode>
            </effect>
            <effect name="MagicCriticalRate">
                <amount>
                    <value level="1">0</value>
                    <value level="2">0</value>
                    <value level="3">0</value>
                    <value level="4">0</value>
                    <value level="5">0</value>
                    <value level="6">0</value>
                    <value level="7">0</value>
                    <value level="8">0</value>
                    <value level="9">0</value>
                    <value level="10">1</value>
                    <value level="11">2</value>
                    <value level="12">3</value>
                </amount>
                <mode>PER</mode>
            </effect>
        </effects>
    </skill>

Возможно в данных условиях есть еще какие то костыли?)
Попробуй вот так:
в game\data\stats\armorsets\sets.xml

<set id="999" minimumPieces="1">
<requiredItems>
<item id="91012" />
<item id="91013" />
</requiredItems>
<skills>
<skill id="55901" level="1" minimumPieces="1" />
<skill id="55901" level="2" minimumPieces="2" />
</skills>
</set>
Не уверен что сработает, первый раз сборку вижу
 
Maleficent, ты немного не понял, таких биж 12
Viostyle, скилы работают, но при надевании двух биж,дается один скилл.

Shot00002.jpg Shot00001.jpg

Володя, не совсем то, смысл в том, что ты надеваешь бижу с id 91012, тебе добавляется скилл 55901, если же ты вторую бижу надеваешь такую же, тебе дается еще такой же скилл, если надеваешь 91013, то добавялется 55901 лвл 2
 
Maleficent, ты немного не понял, таких биж 12
Viostyle, скилы работают, но при надевании двух биж,дается один скилл.

Посмотреть вложение 37034Посмотреть вложение 37033
Какая-то крайне ужасная идея, но если уж на то пошло: сделай в каждой биже новый skill id, а в каждый новый skill id пропиши по одному уровню по порядку. Ну то есть, допустим, 55201 - 1 уровень скилла, 55202 - 2 уровень скилла, 55203 - 3 уровень скилла.
 
Даблпостинг!
Какая-то крайне ужасная идея, но если уж на то пошло: сделай в каждой биже новый skill id, а в каждый новый skill id пропиши по одному уровню по порядку. Ну то есть, допустим, 55201 - 1 уровень скилла, 55202 - 2 уровень скилла, 55203 - 3 уровень скилла.
А если будет две одинаковые бижутерии?

Maleficent, почти рабочая схема, загвоздка только в двух одинаковых бижах, получается одели две одинаковые серьги и нам должно дать 55203 3 лвл, но как?)
 
А если будет две одинаковые бижутерии?
Будет бонус только от одной. Напиши в описании этих предметов, что 2 предмета с одинаковым рангом не работают вместе, в твоей концепции это будет выглядеть весьма логично даже (вроде).
 
Систематическое нарушение: даблпостинг! РО на сутки, для изучения правил
Psycho, какую проверку?

Psycho, вот в Item добавление скила, но не вижу проверки, если скилл такой же не добавлять
Java:
/**
     * Method to retrieve skills linked to this item armor and weapon: passive skills etcitem: skills used on item use <-- ???
     * @return Skills linked to this item as SkillHolder[]
     */
    public List<ItemSkillHolder> getAllSkills()
    {
        return _skills;
    }
    
    /**
     * @param condition
     * @return {@code List} of {@link ItemSkillHolder} if item has skills and matches the condition, {@code null} otherwise
     */
    public List<ItemSkillHolder> getSkills(Predicate<ItemSkillHolder> condition)
    {
        if (_skills == null)
        {
            return null;
        }
        
        final List<ItemSkillHolder> result = new ArrayList<>();
        for (ItemSkillHolder skill : _skills)
        {
            if (condition.test(skill))
            {
                result.add(skill);
            }
        }
        return result;
    }
    
    /**
     * @param type
     * @return {@code List} of {@link ItemSkillHolder} if item has skills, {@code null} otherwise
     */
    public List<ItemSkillHolder> getSkills(ItemSkillType type)
    {
        if (_skills == null)
        {
            return null;
        }
        
        final List<ItemSkillHolder> result = new ArrayList<>();
        for (ItemSkillHolder skill : _skills)
        {
            if (skill.getType() == type)
            {
                result.add(skill);
            }
        }
        return result;
    }
    
    /**
     * Executes the action on each item skill with the specified type (If there are skills at all)
     * @param type
     * @param action
     */
    public void forEachSkill(ItemSkillType type, Consumer<ItemSkillHolder> action)
    {
        if (_skills != null)
        {
            for (ItemSkillHolder skill : _skills)
            {
                if (skill.getType() == type)
                {
                    action.accept(skill);
                }
            }
        }
    }
    
    public void addSkill(ItemSkillHolder holder)
    {
        if (_skills == null)
        {
            _skills = new ArrayList<>();
        }
        _skills.add(holder);
    }
 
Не совсем понятен пост, вы смотрели структуру предметов мобиуса?
Если бы была сборка, как у человека выше, все предельно понятно, у мобиуса же это сделано в виде скиллов...


Gaikotsu, если не знаете, зачем строить из себя всезнающего, а если знаете, подскажите...

в xsd прописаны только эти статы, и то, они дают только 0x10 то есть в целых числах
ну да... а это к примеру мои фантазии, да?
XML:
    <item id="1" name="Short Sword" type="Weapon">
        <set name="icon" val="icon.weapon_small_sword_i00" />
        <set name="default_action" val="EQUIP" />
        <set name="weapon_type" val="SWORD" />
        <set name="bodypart" val="rhand" />
        <set name="damage_range" val="0;0;40;120" />
        <set name="immediate_effect" val="true" />
        <set name="material" val="STEEL" />
        <set name="weight" val="1600" />
        <set name="price" val="118" />
        <set name="soulshots" val="1" />
        <set name="spiritshots" val="1" />
        <stats>
            <stat type="pAtk">8</stat>
            <stat type="mAtk">6</stat>
            <stat type="rCrit">8</stat>
            <stat type="pAtkSpd">379</stat>
            <stat type="randomDamage">10</stat>
            <stat type="pAtkRange">40</stat>
        </stats>
    </item>
взято из одной версий сборок мобиуса
вроде ясно и наглядно все на тему того как приписываются статы вещам
что мешает еще нужных стат добавить в предмет?
вряд ли у мобиуса жестко прописано что "вещи можно добавлять только определенный список стат"

нет, если тебе надо не прибавлять/задавать, а умножать статы то может и да - такое не прокатит и тогда уж разве что с скиллами и кондишнами в них изощряться.

Будет бонус только от одной. Напиши в описании этих предметов, что 2 предмета с одинаковым рангом не работают вместе, в твоей концепции это будет выглядеть весьма логично даже (вроде).
можно извратится через листенеры эквипа - чтобы он давал/забирал скиллы если одеты определенные предметы.
к примеру одета одна штука бижи - первый уровень скилла, если две - второй.
для примера, для овера, выдача различных уровней скилла 27717 и скиллов 27721-27724 в зависимости от количества одетых драг. камней 6 уровня (больших)
Java:
package listeners.items;

import org.apache.commons.lang3.ArrayUtils;

import l2p.gameserver.data.holder.SkillHolder;
import l2p.gameserver.listener.item.OnItemEquipListener;
import l2p.gameserver.model.Playable;
import l2p.gameserver.model.Player;
import l2p.gameserver.model.actor.listener.ItemListenerList;
import l2p.gameserver.model.items.Inventory;
import l2p.gameserver.model.items.ItemInstance;
import l2p.gameserver.model.skills.Skill;
import l2p.gameserver.network.s2c.SkillCoolTime;
import l2p.gameserver.scripts.ScriptFile;

/**
 * @author Gaikotsu
 */
public class Jewels implements ScriptFile
{
    private static final int[] Level6Jewels = { 28376, 28377, 28378, 28379, 28380, 28383, 47687, 47688, 47689, 47690, 47691, 47692, 47693, 47694, 47695, 47696, 47697, 47698, 47699, 47700, 47920, 47921, 47922, 47923 };

    private static final Skill[] GreaterGemstoneBlessing = {
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27717, 1),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27717, 2),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27717, 3),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27717, 4),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27717, 5),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27717, 6) };

    private static final Skill[] LaVieEnRoseEnergy = {
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27721, 1),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27722, 1),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27723, 1),
        SkillHolder.getInstance().getSkill(27724, 1) };

    private static final ItemEquipListener _listener = new ItemEquipListener();

    @Override
    public void onLoad()
    {
        ItemListenerList.addGlobal(_listener);
    }

    @Override
    public void onReload()
    {
        ItemListenerList.removeGlobal(_listener);
    }

    private static int getEquppedJewelsCount(Player player)
    {
        int count = 0;

        for (int slot = Inventory.PAPERDOLL_JEWEL_1; slot <= Inventory.PAPERDOLL_JEWEL_6; slot++)
        {
            ItemInstance item = player.getInventory().getPaperdollItem(slot);

            if (item != null && ArrayUtils.contains(Level6Jewels, item.getId()))
                count++;
        }

        return count;
    }

    public static class ItemEquipListener implements OnItemEquipListener
    {
        @Override
        public void onEquip(ItemInstance item, Playable actor)
        {
            if (!actor.isPlayer())
                return;

            Player player = actor.getPlayer();
            int count = getEquppedJewelsCount(player);

            player.addSkill(GreaterGemstoneBlessing[count - 1], false);

            if (count > 2)
            {
                for (int i = 0; i < LaVieEnRoseEnergy.length; i++)
                {
                    if (i == (count - 3))
                    {
                        player.addSkill(LaVieEnRoseEnergy[i], false);

                        if (player.isSkillDisabled(LaVieEnRoseEnergy[i]))
                            player.sendPacket(new SkillCoolTime(player));
                    }
                    else
                        player.removeSkill(LaVieEnRoseEnergy[i], false);
                }
            }

            if (!player.getInventory().isRefresh)
                player.sendSkillList(false);
        }

        @Override
        public void onUnequip(ItemInstance item, Playable actor)
        {
            if (!actor.isPlayer())
                return;

            Player player = actor.getPlayer();
            int count = getEquppedJewelsCount(player);

            if (count > 0)
            {
                player.addSkill(GreaterGemstoneBlessing[count - 1], false);

                if (count > 1)
                {
                    for (int i = 0; i < LaVieEnRoseEnergy.length; i++)
                    {
                        if (i == (count - 3))
                        {
                            player.addSkill(LaVieEnRoseEnergy[i], false);

                            if (player.isSkillDisabled(LaVieEnRoseEnergy[i]))
                                player.sendPacket(new SkillCoolTime(player));
                        }
                        else
                            player.removeSkill(LaVieEnRoseEnergy[i], false);
                    }
                }
            }
            else
                player.removeSkill(GreaterGemstoneBlessing[0], false);

            if (!player.getInventory().isRefresh)
                player.sendSkillList(false);
        }

        @Override
        public boolean checkCondition(ItemInstance item)
        {
            return item.isJewel() && ArrayUtils.contains(Level6Jewels, item.getId());
        }
    }
}

Еще можно попробовать через enchant options давать - вроде бы если там статы даются не через скиллы, а напрямую то дублирование позволительно. не могу утверждать это на 100%, но проверить то думаю будет недолго.
 
Последнее редактирование:
  • Мне нравится
Реакции: KATE

    Reboot

    Баллов: 7
    Спасибо

    KATE

    Баллов: 9
    9
Назад
Сверху Снизу