Допустим есть у нас МОБ, его дроп, к примеру:Нужна конкретика. ТЗ.
Для начала нужно уточнить по какому принципу работает дроп на твоей реализации.Допустим есть у нас МОБ, его дроп, к примеру:
<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13.758"/>
рейти сервера на дроп х1. Т.е дроп сейчас настроен на х1, НО когда я меняю на сервер на х10, я хочу что бы спойл и дроп, менял не только количество а и шанс по нужному мне умножению... на 3.5 допустим.
Т.Е моб х1
<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13,758"/>
Моб х10
<reward item_id="98" min="1" max="20"(меняется самим сервером) chance="48,153"/> - а вот это хотелось бы за формулой.
Количество дропа меняет сам сервер в зависимости от рейтов, а вот % (шанс) нет.
Ручками такое дело делать для всех нам нужных мобов, долго.
Надеюсь всё понятно объяснил. Если нет, спрашивайте.
Допустим есть у нас МОБ, его дроп, к примеру:
<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13.758"/>
рейти сервера на дроп х1. Т.е дроп сейчас настроен на х1, НО когда я меняю на сервер на х10, я хочу что бы спойл и дроп, менял не только количество а и шанс по нужному мне умножению... на 3.5 допустим.
Т.Е моб х1
<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13,758"/>
Моб х10
<reward item_id="98" min="1" max="20"(меняется самим сервером) chance="48,153"/> - а вот это хотелось бы за формулой.
Количество дропа меняет сам сервер в зависимости от рейтов, а вот % (шанс) нет.
Ручками такое дело делать для всех нам нужных мобов, долго.
Надеюсь всё понятно объяснил. Если нет, спрашивайте.
Дал надежду, забрал надежду.Была подобная проблема или на мобиусе или на лыже, переписывал, добавлял конфиги. Кто не понял что нужно топикстартеру, поясняю. Так как исходников нет, нужно распарсить дроп и спойл, рейтануть шанс, запарсить обратно. И да, такой настройки в конфигах может и не быть, я себе кое где такое уже делал (распарс/рейт/запарс). Тс, работа не сложная (это если будешь покупать, чтобы с ценой не обманули), но у меня времени нет, извиняй
как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.Сборка Lucera 2 Interlude.
-----------
Моб
---------
<rewardlist type="RATED_GROUPED">
<group chance="80.0">
<reward item_id="57" min="150000" max="280000" chance="100.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="6570" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6578" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6569" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6577" min="1" max="1" chance="10.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="1883" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="1886" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="1891" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="1892" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4046" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="4048" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4045" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4047" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
</rewardlist>
Нам нужно поменять Шанс дропа, не затрагивая его количество.
Просто на зборке, когда х1 не падает нифига, когда х10 падает всё в огромном количистве.... Нам же нужно что бы шанс был на х10 допустим, а дроп, оставался х1
Это правильно, но не понятно интуитивно. Я именно из-за этого переписывал и изменял дроп и спойл у себя. да и проблемы возникают, когда рейты побольше ставишькак-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.
и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
В примере дроп сделан максимально к 50 на 50, и именно так чаще всего срабатывают группы, а с них уже дает хотя бы один итем.как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.
и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
Сума шансов, не должна привешать 100, а вот сколько там будет это пофиг.как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.
и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.
и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
Имхо сумма шансов в группе не обязательно должна быть равна 100. Вцелом это изначально кривая механика, которая снижает шанс дропа, так как если у тебя одновременно из одной группы дропает 2 предмета, например брига шлем и его кусок- ты получишь только кусок, так как шанс выше. То как я понял. Интересно услышать механику, как реализованно на птс. И в чем смысл этих групп? Почему не прописать просто шансовый список?
DeathDropAmountMultiplier = 1
DeathDropChanceMultiplier = 1
DropMaxOccurrencesNormal = 1
Remember if you increase both chance and amount you will have higher rates than expected.
# Example: if amount multiplier is 5 and chance multiplier is 5 you will end up with 5*5 = 25 drop rates so be careful!
Понятная логика. И как на меня удобно. Но в моем случае,мы множим просто на х10 количество.... и хоть ты лопни... Хочешь другой шанс, редактируй ручками. Другого решения я пока что не вижуОткрыл сборку мобиуса, что бы освежить в памяти. Там в настройках рейтов есть несколько полей отвечающих за дроп:
Видимо из-за сложности регулирования кол-ва выподаемых предметов и было добавлено поле "DropMaxOccurrencesNormal", что бы регулировать кол-во выпадения. Это значение отвечает за кол-во предметов которые вы будете получать при охоте. При значение 1, вы никогда не сможете получить выше этого значения одного предмета с НПЦ.Код:DeathDropAmountMultiplier = 1 DeathDropChanceMultiplier = 1 DropMaxOccurrencesNormal = 1
Ну и вот сами комментарии Мобиуса к работе дропа
Код:Помните, что если вы увеличите и вероятность, и сумму, ваши ставки будут выше, чем ожидалось. # Пример: если множитель суммы равен 5, а множитель шанса равен 5, вы получите 5*5 = 25 шансов выпадения, поэтому будьте осторожны!
Я никогда не имел дело с Люцерой, но пользуясь общей логикой, где True - включено, а False - выключено. Можно предположить, что# Запрет рейта на количество эквипа
NoRateEtquipmen = False
# Запрет рейта на количество ключевых материалов - Куски шмота
NoRateKeyMaterial = False
# Запрет рейта на количество рецептов
NoRateRecipes = True
Не уж то решение, при котором итемы по количеству не будут изменяться. Сейчас протестирую.Я никогда не имел дело с Люцерой, но пользуясь общей логикой, где True - включено, а False - выключено. Можно предположить, что
NoRateEtquipmen = true - ограничит рейты на кол-во целой экипировки (оружие, броня и пр)
NoRateKeyMaterial = true - ограничит рейты на кол-во материалов (куски, ресурсы и пр)
NoRateRecipes = true - ограничит рейты на кол-во рецептов
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?