Нужен совет.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Sunday

Единомышленник
Участник
Сообщения
246
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
32
Баллы
195
Всем привет. Посоветуйте, кто может написать парсер или скрип для сервера ? Не за все деньги мира конечно... Буду очень благодарен.
Хотелось бы что еще и помогли его юзнуть, так как болбес в этом. Заранее спасибо!
 

Нужна конкретика. ТЗ.
 
Нужна конкретика. ТЗ.
Допустим есть у нас МОБ, его дроп, к примеру:

<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13.758"/>

рейти сервера на дроп х1. Т.е дроп сейчас настроен на х1, НО когда я меняю на сервер на х10, я хочу что бы спойл и дроп, менял не только количество а и шанс по нужному мне умножению... на 3.5 допустим.

Т.Е моб х1
<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13,758"/>
Моб х10
<reward item_id="98" min="1" max="20"(меняется самим сервером) chance="48,153"/> - а вот это хотелось бы за формулой.

Количество дропа меняет сам сервер в зависимости от рейтов, а вот % (шанс) нет.
Ручками такое дело делать для всех нам нужных мобов, долго.
Надеюсь всё понятно объяснил. Если нет, спрашивайте.
 
а какая сборка?
 
Допустим есть у нас МОБ, его дроп, к примеру:

<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13.758"/>

рейти сервера на дроп х1. Т.е дроп сейчас настроен на х1, НО когда я меняю на сервер на х10, я хочу что бы спойл и дроп, менял не только количество а и шанс по нужному мне умножению... на 3.5 допустим.

Т.Е моб х1
<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13,758"/>
Моб х10
<reward item_id="98" min="1" max="20"(меняется самим сервером) chance="48,153"/> - а вот это хотелось бы за формулой.

Количество дропа меняет сам сервер в зависимости от рейтов, а вот % (шанс) нет.
Ручками такое дело делать для всех нам нужных мобов, долго.
Надеюсь всё понятно объяснил. Если нет, спрашивайте.
Для начала нужно уточнить по какому принципу работает дроп на твоей реализации.
Как правило, есть два основных вида: группы(как на птс) и просто дроп.

Если группы, то такой тип правок не прокатит, т.к это не шанс конкретного дропа, а вероятность распределения внутри группы. Вообщем нужно больше инфы. Какая сборка или целиком например образец дропа с какого-то моба.
 
Допустим есть у нас МОБ, его дроп, к примеру:

<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13.758"/>

рейти сервера на дроп х1. Т.е дроп сейчас настроен на х1, НО когда я меняю на сервер на х10, я хочу что бы спойл и дроп, менял не только количество а и шанс по нужному мне умножению... на 3.5 допустим.

Т.Е моб х1
<reward item_id="98" min="1" max="2" chance="13,758"/>
Моб х10
<reward item_id="98" min="1" max="20"(меняется самим сервером) chance="48,153"/> - а вот это хотелось бы за формулой.

Количество дропа меняет сам сервер в зависимости от рейтов, а вот % (шанс) нет.
Ручками такое дело делать для всех нам нужных мобов, долго.
Надеюсь всё понятно объяснил. Если нет, спрашивайте.

конкретизируй задачу. так как ты похоже не верно описал то, как меняет сервер. изменение количества максимального с 2 на 20 - это не в 10 раз изменение рейтов, а в 7. и чтобы получить х10, надо тогда чтобы шанс был 19,65. То есть ты или неверно написал свой шанс который хочешь, или непонятно что хочешь. что за 3,5 и зачем это, если ты хочешь рейты х10?
 
Запрещено публиковать исходный код без BB-кода — CODE
Сборка Lucera 2 Interlude.
-----------
Моб
---------
<rewardlist type="RATED_GROUPED">
<group chance="80.0">
<reward item_id="57" min="150000" max="280000" chance="100.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="6570" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6578" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6569" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6577" min="1" max="1" chance="10.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="1883" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="1886" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="1891" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="1892" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4046" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="4048" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4045" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4047" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
</rewardlist>

Нам нужно поменять Шанс дропа, не затрагивая его количество.
Просто на зборке, когда х1 не падает нифига, когда х10 падает всё в огромном количистве.... Нам же нужно что бы шанс был на х10 допустим, а дроп, оставался х1
 
Была подобная проблема или на мобиусе или на лыже, переписывал, добавлял конфиги. Кто не понял что нужно топикстартеру, поясняю. Так как исходников нет, нужно распарсить дроп и спойл, рейтануть шанс, запарсить обратно. И да, такой настройки в конфигах может и не быть, я себе кое где такое уже делал (распарс/рейт/запарс). Тс, работа не сложная (это если будешь покупать, чтобы с ценой не обманули), но у меня времени нет, извиняй
 
Была подобная проблема или на мобиусе или на лыже, переписывал, добавлял конфиги. Кто не понял что нужно топикстартеру, поясняю. Так как исходников нет, нужно распарсить дроп и спойл, рейтануть шанс, запарсить обратно. И да, такой настройки в конфигах может и не быть, я себе кое где такое уже делал (распарс/рейт/запарс). Тс, работа не сложная (это если будешь покупать, чтобы с ценой не обманули), но у меня времени нет, извиняй
Дал надежду, забрал надежду.
 
Сборка Lucera 2 Interlude.
-----------
Моб
---------
<rewardlist type="RATED_GROUPED">
<group chance="80.0">
<reward item_id="57" min="150000" max="280000" chance="100.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="6570" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6578" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6569" min="1" max="1" chance="10.0"/>
<reward item_id="6577" min="1" max="1" chance="10.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="1883" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="1886" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="1891" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="1892" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4046" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
<group chance="25.0">
<reward item_id="4048" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4045" min="1" max="1" chance="5.0"/>
<reward item_id="4047" min="1" max="1" chance="5.0"/>
</group>
</rewardlist>

Нам нужно поменять Шанс дропа, не затрагивая его количество.
Просто на зборке, когда х1 не падает нифига, когда х10 падает всё в огромном количистве.... Нам же нужно что бы шанс был на х10 допустим, а дроп, оставался х1
как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.

и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
 
как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.

и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
Это правильно, но не понятно интуитивно. Я именно из-за этого переписывал и изменял дроп и спойл у себя. да и проблемы возникают, когда рейты побольше ставишь
 
как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.

и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
В примере дроп сделан максимально к 50 на 50, и именно так чаще всего срабатывают группы, а с них уже дает хотя бы один итем.
 
С объяснением от Gaikotsu я понял и вспомнил, что делал, и скорее всего без правки исходников не добиться того, что хочет тс
 
как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.

и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.
Сума шансов, не должна привешать 100, а вот сколько там будет это пофиг.
 
как-то странно описаны сами группы дропа, не по стандарту.
по человечески, сумма шансов всех предметов в группе должна быть равна 100%, а тут как попало.
ну и шанс дропа при повышении рейтов идет увеличением шанса самой группы, а при достижении 100% уже рейтуется количество.
исключение идет только для адены/древней адены и камней с кат - там всегда увеличивается количество, без затрагивания шанса.

и по идее так и должно работать в сборке люцеры повышение рейтов дропа, ибо по такому принципу дроп работает с самых первых хроник.

Имхо сумма шансов в группе не обязательно должна быть равна 100. Вцелом это изначально кривая механика, которая снижает шанс дропа, так как если у тебя одновременно из одной группы дропает 2 предмета, например брига шлем и его кусок- ты получишь только кусок, так как шанс выше. То как я понял. Интересно услышать механику, как реализованно на птс. И в чем смысл этих групп? Почему не прописать просто шансовый список?
 
Запрещено публиковать исходный код без BB-кода — CODE
Имхо сумма шансов в группе не обязательно должна быть равна 100. Вцелом это изначально кривая механика, которая снижает шанс дропа, так как если у тебя одновременно из одной группы дропает 2 предмета, например брига шлем и его кусок- ты получишь только кусок, так как шанс выше. То как я понял. Интересно услышать механику, как реализованно на птс. И в чем смысл этих групп? Почему не прописать просто шансовый список?

RATED_GROUPED - в данной групе все рейтуется из конфигов. Если вы поставили Reward Drop x10 то количество предметов будет увеличено в 10 раз
Так же группа делится на подруппы из которых и будет исходить дроп <group chance="77.473"> группа номер 1. Группа номер 2 <group chance="50.0">:
Это говорит о том что после убийства моба есть шанс выпасть группы, может выпасть только одна или две. К примеру у нас выпала группа <group chance="77.473"> далее из группы будет пересчитываться шанс выпадения предметов в группе - chance="60.6544"
Пример:

<rewardlist type="RATED_GROUPED">
<group chance="77.473"> - шанс группы 1
<reward item_id="960" min="1" max="1" chance="60.6544"/> - шанс выпасть предмету из группы
</group>
<group chance="50.0"> - шанс группы 2
<reward item_id="8176" min="3" max="9" chance="50.0"/> - шанс выпасть предмету из группы
</group>
</rewardlist>

NOT_RATED_GROUPED - в данной группе вообще ничего рейтоватся не будет как бы вы не выставили конфиг. Пример:

<rewardlist type="NOT_RATED_GROUPED">
<group chance="77.473"> - шанс группы 1
<reward item_id="960" min="1" max="1" chance="60.6544"/> - шанс выпасть предмету из группы
</group>
<group chance="50.0"> - шанс группы 2
<reward item_id="8176" min="3" max="9" chance="50.0"/> - шанс выпасть предмету из группы
</group>
</rewardlist>
Новых мобов да, можно выставить не в рейтовой, но вот то что есть по стандарту, и когда ты хочешь рейт дропа на сервере х10, то получаеться полный треш....
П.С как сказал помощник по серверу, такое ощущение что сборка идёт под ПВП сервера где х10 дропа будет достаточно, потому что итемы которые стоять стандартно 3-7 херачат тебе в карман через одного моба по 25-50 шт. И это без ПА.
Из-за это и хотим как-то сохранить тот стандартный дроп, но при х10 добавить ему больше шанса, а не количества.
 
Открыл сборку мобиуса, что бы освежить в памяти. Там в настройках рейтов есть несколько полей отвечающих за дроп:
Код:
DeathDropAmountMultiplier = 1
DeathDropChanceMultiplier = 1
DropMaxOccurrencesNormal = 1
Видимо из-за сложности регулирования кол-ва выподаемых предметов и было добавлено поле "DropMaxOccurrencesNormal", что бы регулировать кол-во выпадения. Это значение отвечает за кол-во предметов которые вы будете получать при охоте. При значение 1, вы никогда не сможете получить выше этого значения одного предмета с НПЦ.
Ну и вот сами комментарии Мобиуса к работе дропа
Код:
Remember if you increase both chance and amount you will have higher rates than expected.
# Example: if amount multiplier is 5 and chance multiplier is 5 you will end up with 5*5 = 25 drop rates so be careful!
 
Открыл сборку мобиуса, что бы освежить в памяти. Там в настройках рейтов есть несколько полей отвечающих за дроп:
Код:
DeathDropAmountMultiplier = 1
DeathDropChanceMultiplier = 1
DropMaxOccurrencesNormal = 1
Видимо из-за сложности регулирования кол-ва выподаемых предметов и было добавлено поле "DropMaxOccurrencesNormal", что бы регулировать кол-во выпадения. Это значение отвечает за кол-во предметов которые вы будете получать при охоте. При значение 1, вы никогда не сможете получить выше этого значения одного предмета с НПЦ.
Ну и вот сами комментарии Мобиуса к работе дропа
Код:
Помните, что если вы увеличите и вероятность, и сумму, ваши ставки будут выше, чем ожидалось.
# Пример: если множитель суммы равен 5, а множитель шанса равен 5, вы получите 5*5 = 25 шансов выпадения, поэтому будьте осторожны!
Понятная логика. И как на меня удобно. Но в моем случае,мы множим просто на х10 количество.... и хоть ты лопни... Хочешь другой шанс, редактируй ручками. Другого решения я пока что не вижу :(
Хотя нет, вижу, но пока что некому помочь.
-----------
П.С вот что нашёл у себя
# Запрет рейта на количество эквипа
NoRateEquipment = False
# Запрет рейта на количество ключевых материалов - Куски шмота
NoRateKeyMaterial = False
# Запрет рейта на количество рецептов
NoRateRecipes = True
но не понимаю как это работает ...
 
# Запрет рейта на количество эквипа
NoRateEtquipmen = False
# Запрет рейта на количество ключевых материалов - Куски шмота
NoRateKeyMaterial = False
# Запрет рейта на количество рецептов
NoRateRecipes = True
Я никогда не имел дело с Люцерой, но пользуясь общей логикой, где True - включено, а False - выключено. Можно предположить, что
NoRateEtquipmen = true - ограничит рейты на кол-во целой экипировки (оружие, броня и пр)
NoRateKeyMaterial = true - ограничит рейты на кол-во материалов (куски, ресурсы и пр)
NoRateRecipes = true - ограничит рейты на кол-во рецептов
 
Я никогда не имел дело с Люцерой, но пользуясь общей логикой, где True - включено, а False - выключено. Можно предположить, что
NoRateEtquipmen = true - ограничит рейты на кол-во целой экипировки (оружие, броня и пр)
NoRateKeyMaterial = true - ограничит рейты на кол-во материалов (куски, ресурсы и пр)
NoRateRecipes = true - ограничит рейты на кол-во рецептов
Не уж то решение, при котором итемы по количеству не будут изменяться. Сейчас протестирую.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху Снизу