Как работает привязка анимаций

Howli

Прославленный
Местный
Старожил I степени
Сообщения
104
Розыгрыши
0
Репутация
157
Реакции
174
Баллы
1 408
Непойму как работает связь анимацией. Попался простой пример:

LineageWeapons3.ev_fishingrod_wp [SkeletalMesh]
DefaultAnim= LineageWeapons[Core.Package].F_Stick_anim

вроде бы четко понятно, указано на анимацию, и действительно можно найти какой пакет експортит F_Stick_anim

но тут же в этом же пакете:
LineageWeapons3.Bereth_retributer_m00_ani [SkeletalMesh]
DefaultAnim= null
и тут же
LineageWeapons3.Bereth_retributer_anim [MeshAnimation]
содержит анимацию Wait

Как они связаны?
Если перерыть датники в поисках Bereth_retributer_m00_ani есть в Weapongrp, но Bereth_retributer_m00_ani вообще нигде нет.

Могу предположить глупый вариант - движок загружает все из пакета, и играет анимацию всех костей которые совпадают по названию с любым мешем из этого пакета. Это очень тупо.

Если допустим захочу анимировать сигил - то добавляю MeshAnimation в пакет и пофиг на названия и связи?
Кто шарит?
 
Непойму как работает связь анимацией. Попался простой пример:

LineageWeapons3.ev_fishingrod_wp [SkeletalMesh]
DefaultAnim= LineageWeapons[Core.Package].F_Stick_anim

вроде бы четко понятно, указано на анимацию, и действительно можно найти какой пакет експортит F_Stick_anim

но тут же в этом же пакете:
LineageWeapons3.Bereth_retributer_m00_ani [SkeletalMesh]
DefaultAnim= null
и тут же
LineageWeapons3.Bereth_retributer_anim [MeshAnimation]
содержит анимацию Wait

Как они связаны?
Если перерыть датники в поисках Bereth_retributer_m00_ani есть в Weapongrp, но Bereth_retributer_m00_ani вообще нигде нет.

Могу предположить глупый вариант - движок загружает все из пакета, и играет анимацию всех костей которые совпадают по названию с любым мешем из этого пакета. Это очень тупо.

Если допустим захочу анимировать сигил - то добавляю MeshAnimation в пакет и пофиг на названия и связи?
Кто шарит?
weapongrp.dat смотри. m00 это дополнение на случай разного типа оружия. В твоем случае надо смотреть двуручное как я понимаю. Суть в том что разное двуручное оружие по разному бьет с разным эффектом. Поэтому добавляется дополнительное обозначение что бы анимационный файл реагировал определенно в данном случае по другому. Как то так. По сути эту суфикс на случай использования Ретрибутора.
Сообщение объединено:
 
Последнее редактирование:
Непойму как работает связь анимацией. Попался простой пример:

LineageWeapons3.ev_fishingrod_wp [SkeletalMesh]
DefaultAnim= LineageWeapons[Core.Package].F_Stick_anim

вроде бы четко понятно, указано на анимацию, и действительно можно найти какой пакет експортит F_Stick_anim

но тут же в этом же пакете:
LineageWeapons3.Bereth_retributer_m00_ani [SkeletalMesh]
DefaultAnim= null
и тут же
LineageWeapons3.Bereth_retributer_anim [MeshAnimation]
содержит анимацию Wait

Как они связаны?
Если перерыть датники в поисках Bereth_retributer_m00_ani есть в Weapongrp, но Bereth_retributer_m00_ani вообще нигде нет.

Могу предположить глупый вариант - движок загружает все из пакета, и играет анимацию всех костей которые совпадают по названию с любым мешем из этого пакета. Это очень тупо.

Если допустим захочу анимировать сигил - то добавляю MeshAnimation в пакет и пофиг на названия и связи?
Кто шарит?

Так или иначе сама анимация и не привязана к мешу, проверил в целом анимацию. Меш с двумя материалами и по сути движение есть только у второго материала. Т.е с самой анимацией все ок, но возможно анимация специально не была привязана к оружию, это еще подтверждает типа меша Rigid Only который юзается для статичных оружий в отличии от того же драконик лука со Smooth Only

1791810298314.webp


А если к примеру через Umodel сделать экспорт меша и импортировать обратно (не трогая его тип), добавляя ему анимацию существующую (как для нпц добавляем к примеру), то всё заработает

Посмотреть вложение 5574.mp4

Приложил новый файл во вложении
Bereth_retributer.Bereth_retributer_m00_ani
 

Вложения

теперь у вас прописано DefaultAnim= Bereth_retributer_anim
Намекаете что DefaultAnim= null это баг в данном примере?
Если посмотреть LineageWeapons.ukx - там у всех пух, например, луков DefaultAnim= null, но в этом же паке есть Bow_anim, который видимо связан с каким-то редким луком.
В этом паке еще редкий молоток, с движущимися частями, у него задан DefaultAnim= Pereztear_Hammer [MeshAnimation]
Походу лучше задавать DefaultAnim
 
теперь у вас прописано DefaultAnim= Bereth_retributer_anim
Намекаете что DefaultAnim= null это баг в данном примере?
Если посмотреть LineageWeapons.ukx - там у всех пух, например, луков DefaultAnim= null, но в этом же паке есть Bow_anim, который видимо связан с каким-то редким луком.
В этом паке еще редкий молоток, с движущимися частями, у него задан DefaultAnim= Pereztear_Hammer [MeshAnimation]
Походу лучше задавать DefaultAnim
Я не намекаю а прямо описал почему это не работает и что надо сделать чтобы это работало + дал фикс для этого еще. Есть статичные оружия а есть с анимацией, Bow_anim анимация для драконик лука, остальные оружия статичные. Также я описал тип Rigid Only и Smooth only

Конкретно у этого оружия есть анимация, но она не задана + тип оружия сделан как для СТАТИЧНОГО, баг или фича - не знаю, пофиксить можно реимпортом меша (экспортированный через умодел к примеру) и просто присвоить ему свою же анимацию (т.е не используя тип Rigid Only)

Анимация Pereztear_Hammer относится к мешу Pereztear_Hammer_m00_ani и все с этим хорошо
Анимация Scredumors относится к мешу Sacredumors_m00_ani и с ней тоже все хорошо. У этих двух есть привязки + корректные типы оружий. Раньше у таких оружий анимация движений делалась при помощи эффекта где уже статикмеши крутились (до сих пор остались оружия)

Конкретно по Bereth баг или фича это была я не знаю, но фикс уже выше + описано почему такое произошло
Сообщение объединено:
LineageWeapons2.R97_rufen_m00_L_wp - к примеру у этого оружия анимация тоже есть (хлыст)
Если хочется проверить теорию, то для LineageWeapons.fishing_rod_m00_ani можно применить тип Rigid Only у лодов и меш станет статичный даже если у него будет привязана анимация
 
Непойму как работает связь анимацией. Попался простой пример:

LineageWeapons3.ev_fishingrod_wp [SkeletalMesh]
DefaultAnim= LineageWeapons[Core.Package].F_Stick_anim

вроде бы четко понятно, указано на анимацию, и действительно можно найти какой пакет експортит F_Stick_anim

но тут же в этом же пакете:
LineageWeapons3.Bereth_retributer_m00_ani [SkeletalMesh]
DefaultAnim= null
и тут же
LineageWeapons3.Bereth_retributer_anim [MeshAnimation]
содержит анимацию Wait

Как они связаны?
Если перерыть датники в поисках Bereth_retributer_m00_ani есть в Weapongrp, но Bereth_retributer_m00_ani вообще нигде нет.

Могу предположить глупый вариант - движок загружает все из пакета, и играет анимацию всех костей которые совпадают по названию с любым мешем из этого пакета. Это очень тупо.

Если допустим захочу анимировать сигил - то добавляю MeshAnimation в пакет и пофиг на названия и связи?
Кто шарит?
так а зачем в паке указывать если они вызываются движком, её можно положить даже в другой, в некоторых так и сделано меш в одном анимация в другом
это ж в интерлюде хочешь запустить с анимацией или где??
Bereth_retributer_m00_ani - они ж так меш назвали
какая то такая шляпа получается, но включение анимирования всё равно надо делать из класса, у класса оружия же нету анимации как у нпцхерд или монстерхерд который задаёт дефолтный wait
Посмотреть вложение Screen Recording 2026-10-12 231628.mp4
 
так а зачем в паке указывать если они вызываются движком, её можно положить даже в другой, в некоторых так и сделано меш в одном анимация в другом
это ж в интерлюде хочешь запустить с анимацией или где??
Bereth_retributer_m00_ani - они ж так меш назвали
какая то такая шляпа получается, но включение анимирования всё равно надо делать из класса, у класса оружия же нету анимации как у нпцхерд или монстерхерд который задаёт дефолтный wait
Посмотреть вложение 98603
он хочет ню мод на веапоны сделать)
 
так а зачем в паке указывать если они вызываются движком, её можно положить даже в другой, в некоторых так и сделано меш в одном анимация в другом
это ж в интерлюде хочешь запустить с анимацией или где??
Bereth_retributer_m00_ani - они ж так меш назвали
какая то такая шляпа получается, но включение анимирования всё равно надо делать из класса, у класса оружия же нету анимации как у нпцхерд или монстерхерд который задаёт дефолтный wait
Посмотреть вложение 98603
Меш не обязательно называть с _ani, это может быть абсолютно любой нейм, в ИЛ можно чекнуть драконик лук, он с анимацией и его анимации соответствуют названиям анимаций чаров (на атаку), в более новых клиентах чуть проще стало с названиями анимаций, но важно делать привязку анимации к мешу (даже если анимация в другом паке) + обязательно использовать корректный тип для оружия
 
Назад
Сверху Снизу