Какими должны быть квесты?

Квесты - остроугольный камень всех MMORPG. Во всех MMORPG это дерьмо сводится к:
1. Попытаться ознакомить с сюжетом (лором) игры
2. Хоть какк-то наградить игрока за его просранное время - обеспечив своевременны рост чара по функции
3. Вести игрока по "нужным локациям" и местам (если мир открытый), потому-что игрок - особь любопытная, она полезет в любую жопу хай-левела, чтобы посмотреть как ему набьют морду и он там застрянет без возможности выхода из этой локации.

И тут мы подходим к левел-системе. Квесты такие - потому-что левел система так устроена. Технически, левел это второй краеугольный камень RPG игр, который отвечает за развитие и является ограничителем во всех начинанях:
1. Не можешь убить моба из-за частых промахов? Увы. это не моб мастер уклонения, это твой левел модификатор тебе режет точность
2. Попадаешь каждой атакой но моб словно из стали? Это не ты кривой, это левел, не позволяющий носить пушки получше, левел не дает тебе буст в изучении навыков, которые апают атаку, левел тебя стопит.
3. Монстр каждой последующей атакой выбивает крит? (привет вов) это не ты говно, а модификатор уровней (его разница) уходит в пользу атакующего и дает ему преимущество.

Не всегда эти формулы работают именно так (Souls серия привет), но чаще всего - работают как описал.

Теперь возвращаясь к квестам - MMORPG с открытым миром НЕ должен давать repeatable квесты, т.к. угроза устраняемая игроком А не должна существовать для игрока Б далее. Угроза может появиться потом, например вонючией крысолюды которые держут в страхе Дион - после истребления - не должны этого делать. Однако, игрок не проходивший это задание приходит и берет его и получается, что иллюзия "открытого/единого мира" падает. Твоя задача сделать так, чтобы квесты в мире MMORPG имели аффект на весь этот мир или на его прилегающие зоны. Для repeatable квестов (которые могут выполняться игроками 1 раз, но разными, например квесты цепочки Vonhellman) должны быть сотканы из логики того, почему второй игрок может выполнить эту же цепочку. И здесь мы встречаемся с проблемой нелогичности повторения, из-за которой квест для игрока - становится "ой ну опять эта херня" и он шустро прощелкивает весь диалог.

В Ragnarok Online квест на какую-то профу (первую) вынуждал других игроков ждать в очереди пока испытательный полигон был занят другим игроком - проходящим этот квест. Это создавало интересную концепцию нытья и бесед "за ожиданиями".

В вовке, наоборот, когда надо убить кентавра в степях - отрезав его голову, там выстраивалась очередь, которая ждала респауна)))) выглядело это прикольно конечно, но только первые пару дней, т.к. награда одинакова для все и Role Play там фигурирует "по стольку по скольку", спустя пару дней, людей стало напрягать это говно, что надо ждать респа мобов, за которых и награда не очень, а выоплнить надо т.к. цепочка едет дальше только после прохождения этого кв.

В БДО - я прокачался до фулл левела вообще не читая ни один квест, меня не цепанула сюжетная линия, и я забил на все дальнейшее чтение.

Даже будучи фанатом FF серии, играя в 14 Online я не смог осилить чтение этих дибильных японских диалогов, которые ничего общего не имели с RP.

Где мне понравились квесты это в Divinity/Baldures Gate, но в диване больше. Классно, когда есть возможность выбора/иммерсив, пускай и маленький, когда от твоего класса, пола, имени - зависит хоть что-то:
1. Например подходим мы к НПЦ мужиком, а нпц - баба, и тут она испытывает влечение к хуманам, еще и родословной Knight++, почему бы и не сделать пропуск первых пару шагов, или не повлиять на шанс выпадения предметов? Или не изменить общую награду?
2. Или если мы орк и подходим к тому же NPC, то шрек начинает вызывать отвращение у утонченной дамы и ему придется постараться чтобы удивить её ;DDD.

И т.д.

Я сейчас занимаюсь дипсиком нет-нет, подрубая его ко вселенной л2 и знакомя его онли с этой вселенной. Может чет и получится, пока только кривые ответы, но кто знает, мб получиться дать нужные вводные данные, чтобы проверить как это будет работать. А может я просто положу болт и продолжу делать свою игрульку для стима в виде пиксельной 2д херни)))))

"О будущем мы знаем только то - что ничего не знаем!" (с) Амарант
Успехов!
 

Спасибо за интересный и развернутый ответ! Можете раскрыть подробнее некоторые моменты?

Не всегда эти формулы работают именно так (Souls серия привет), но чаще всего - работают как описал.

а в чем отличие в соулс серии?

Теперь возвращаясь к квестам - MMORPG с открытым миром НЕ должен давать repeatable квесты, т.к. угроза устраняемая игроком А не должна существовать для игрока Б далее. Угроза может появиться потом, например вонючией крысолюды которые держут в страхе Дион - после истребления - не должны этого делать. Однако, игрок не проходивший это задание приходит и берет его и получается, что иллюзия "открытого/единого мира" падает. Твоя задача сделать так, чтобы квесты в мире MMORPG имели аффект на весь этот мир или на его прилегающие зоны. Для repeatable квестов (которые могут выполняться игроками 1 раз, но разными, например квесты цепочки Vonhellman) должны быть сотканы из логики того, почему второй игрок может выполнить эту же цепочку. И здесь мы встречаемся с проблемой нелогичности повторения, из-за которой квест для игрока - становится "ой ну опять эта херня" и он шустро прощелкивает весь диалог.

Можете раскрыть подробнее ваше обозначение repeatable? если я правильно понял, то Репитабл вы употребили в другом значении, чем в ЛА2. В ла2 репитабл это квест, который один и тот же игрок может повторять много раз. Ваше значение вроде ближе к системе семи печатей или открытия ХБ на старших хрониках, когда повтор невозможен в данный момент, так как мир игры изменился для всех, после прохождения одним человеком.
А как реализована логика повторяемости в Vonhellman?
и не совсем понял, почему второй игрок скипает фигню, он же вроде еще сам не делал этот квест, только видел что другие сделали

В Ragnarok Online квест на какую-то профу (первую) вынуждал других игроков ждать в очереди пока испытательный полигон был занят другим игроком - проходящим этот квест. Это создавало интересную концепцию нытья и бесед "за ожиданиями".

В вовке, наоборот, когда надо убить кентавра в степях - отрезав его голову, там выстраивалась очередь, которая ждала респауна)))) выглядело это прикольно конечно, но только первые пару дней, т.к. награда одинакова для все и Role Play там фигурирует "по стольку по скольку", спустя пару дней, людей стало напрягать это говно, что надо ждать респа мобов, за которых и награда не очень, а выоплнить надо т.к. цепочка едет дальше только после прохождения этого кв.

а в чем тут наоборот в ВоВе? и там и там сидят и ждут остальных... нипонял... поясните плиз

Где мне понравились квесты это в Divinity/Baldures Gate, но в диване больше. Классно, когда есть возможность выбора/иммерсив, пускай и маленький, когда от твоего класса, пола, имени - зависит хоть что-то:
1. Например подходим мы к НПЦ мужиком, а нпц - баба, и тут она испытывает влечение к хуманам, еще и родословной Knight++, почему бы и не сделать пропуск первых пару шагов, или не повлиять на шанс выпадения предметов? Или не изменить общую награду?
2. Или если мы орк и подходим к тому же NPC, то шрек начинает вызывать отвращение у утонченной дамы и ему придется постараться чтобы удивить её ;DDD.

вот это прикольно)) но придется оч много поработать над различными скриптами квестов. это прям в разы увеличение очень сложно автоматизируемого процесса. ну и всеравно немного теряется индивидуальность, так как баба будет клеится к любому такому же файтеру)))


И т.д.

Я сейчас занимаюсь дипсиком нет-нет, подрубая его ко вселенной л2 и знакомя его онли с этой вселенной. Может чет и получится, пока только кривые ответы, но кто знает, мб получиться дать нужные вводные данные, чтобы проверить как это будет работать. А может я просто положу болт и продолжу делать свою игрульку для стима в виде пиксельной 2д херни)))))

по мне с ИИ реального времени в квестах большая проблема в том, что они могут или чуши полной напороть и заруинить квест и прохождение его, или дать неадекватную награду, или их надо делать слишком декоративными, ни на что не влияющими, но тогда теряется их смысл. только если как болтуна-товарища для игрока. Квест всетаки если он вариативен - должен быть скорее процедурно-генерируемым в рамках ТЗ.
 
Квесты - остроугольный камень всех MMORPG. Во всех MMORPG это дерьмо сводится к:
1. Попытаться ознакомить с сюжетом (лором) игры
2. Хоть какк-то наградить игрока за его просранное время - обеспечив своевременны рост чара по функции
3. Вести игрока по "нужным локациям" и местам (если мир открытый), потому-что игрок - особь любопытная, она полезет в любую жопу хай-левела, чтобы посмотреть как ему набьют морду и он там застрянет без возможности выхода из этой локации.

И тут мы подходим к левел-системе. Квесты такие - потому-что левел система так устроена. Технически, левел это второй краеугольный камень RPG игр, который отвечает за развитие и является ограничителем во всех начинанях:
1. Не можешь убить моба из-за частых промахов? Увы. это не моб мастер уклонения, это твой левел модификатор тебе режет точность
2. Попадаешь каждой атакой но моб словно из стали? Это не ты кривой, это левел, не позволяющий носить пушки получше, левел не дает тебе буст в изучении навыков, которые апают атаку, левел тебя стопит.
3. Монстр каждой последующей атакой выбивает крит? (привет вов) это не ты говно, а модификатор уровней (его разница) уходит в пользу атакующего и дает ему преимущество.

Не всегда эти формулы работают именно так (Souls серия привет), но чаще всего - работают как описал.

Теперь возвращаясь к квестам - MMORPG с открытым миром НЕ должен давать repeatable квесты, т.к. угроза устраняемая игроком А не должна существовать для игрока Б далее. Угроза может появиться потом, например вонючией крысолюды которые держут в страхе Дион - после истребления - не должны этого делать. Однако, игрок не проходивший это задание приходит и берет его и получается, что иллюзия "открытого/единого мира" падает. Твоя задача сделать так, чтобы квесты в мире MMORPG имели аффект на весь этот мир или на его прилегающие зоны. Для repeatable квестов (которые могут выполняться игроками 1 раз, но разными, например квесты цепочки Vonhellman) должны быть сотканы из логики того, почему второй игрок может выполнить эту же цепочку. И здесь мы встречаемся с проблемой нелогичности повторения, из-за которой квест для игрока - становится "ой ну опять эта херня" и он шустро прощелкивает весь диалог.

В Ragnarok Online квест на какую-то профу (первую) вынуждал других игроков ждать в очереди пока испытательный полигон был занят другим игроком - проходящим этот квест. Это создавало интересную концепцию нытья и бесед "за ожиданиями".

В вовке, наоборот, когда надо убить кентавра в степях - отрезав его голову, там выстраивалась очередь, которая ждала респауна)))) выглядело это прикольно конечно, но только первые пару дней, т.к. награда одинакова для все и Role Play там фигурирует "по стольку по скольку", спустя пару дней, людей стало напрягать это говно, что надо ждать респа мобов, за которых и награда не очень, а выоплнить надо т.к. цепочка едет дальше только после прохождения этого кв.

В БДО - я прокачался до фулл левела вообще не читая ни один квест, меня не цепанула сюжетная линия, и я забил на все дальнейшее чтение.

Даже будучи фанатом FF серии, играя в 14 Online я не смог осилить чтение этих дибильных японских диалогов, которые ничего общего не имели с RP.

Где мне понравились квесты это в Divinity/Baldures Gate, но в диване больше. Классно, когда есть возможность выбора/иммерсив, пускай и маленький, когда от твоего класса, пола, имени - зависит хоть что-то:
1. Например подходим мы к НПЦ мужиком, а нпц - баба, и тут она испытывает влечение к хуманам, еще и родословной Knight++, почему бы и не сделать пропуск первых пару шагов, или не повлиять на шанс выпадения предметов? Или не изменить общую награду?
2. Или если мы орк и подходим к тому же NPC, то шрек начинает вызывать отвращение у утонченной дамы и ему придется постараться чтобы удивить её ;DDD.

И т.д.

Я сейчас занимаюсь дипсиком нет-нет, подрубая его ко вселенной л2 и знакомя его онли с этой вселенной. Может чет и получится, пока только кривые ответы, но кто знает, мб получиться дать нужные вводные данные, чтобы проверить как это будет работать. А может я просто положу болт и продолжу делать свою игрульку для стима в виде пиксельной 2д херни)))))

"О будущем мы знаем только то - что ничего не знаем!" (с) Амарант
Успехов!
Об результате работы/скармливания L2 > DeepSeek , буду очень заинтересован, прочитать инфу - что же вышло из этого.
Я хотел так же сделать, но нету видяхи под это, и нету перспектив в скорой ее покупке - для нормальной работы AI.
А то что сейчас - очень плохо, очень медленно.

А по теме в целом: Лор может быть как одна большая "сказка", так и множество веток, но сами Nc - не писали Лор, они его "изменили под свои нужды", оригинальный Лор во многом имеет отличие и куда обширен (в сети есть).
Динамика, непредсказуемость, рандом - вот что нужно.

Ну и как FF, описал выше - фишечка с "понравился/не понравился" - иди рви жопу или получи уступки, это же прям из жизни, в целом и Лор описывает жизнь "Л2 мира и его обителей", так что есть что и куда обновить.

П.с. Nc нынче, смотрит на всякие фишки из фришек L2 (как бы вам мои слова не показались: "глупо, бред несет, олух"), но есть много чего было добавлено в новые ветки/обновления L2, благодаря тому что делали на фришках "те самые кастомы", после чего (1/2 года) и они появляются в офф варианте L2, с немного измененным видом, но функционалом идентичным.
П.п.с. Последние годы, у Nc в ветке L2, идет борьба с фермами - которую они же и продвигают (акциями, халявой - которая доступно только в Корее), тем самым - ложа болт на Лор, и в целом на адекватность и развитие вселенной, выпуская обновления - не логичные по самой стадии развития Мира L2.
 
в ведьмак 3 играл? вот там реально интересные квесты)
в ведьмак 3 другая история, там если не делать квесты - ничче не поймешь и не пройдешь. в ЛА2 же можно тупо гриндить. вон гей-харбор порезал некоторые квесты, и их уже даже на божмовском сервере многие делать не хотят и они не интересны. час бить грибов у ДЕ - и награда 200 аден. тупо бегать к нпц и то дольше и дороже обойдется. то есть говорить об интересности квестов без награды, которая ЗНАЧИТЕЛЬНО выгоднее, чем потраченное на него время - бесполезно. начинать надо с этого. а по такой модели большинство квестов в ЛА2 - говнище, не стоящее потраченного времени. Вторая проблема, которую выше описали не совсем явно - это не просто левелинг, и скоростной левелинг. Пока в ЛА2 будет задача рашить - никто квесты читать не будет. Надо ограничивать потребность в быстрой прокачке и ее возможность. Тогда и квестики читать/смотреть могут начать. Хотя бы время на это появится.
 
а в чем отличие в соулс серии?
В соулс серии, я могу голым бомжом нагибать через разные механики - разных врагов не имея при этом преимущества в уровне. Я не про спид ранеров и задротов, а про реальные мехнизмы парирования/бэкстаббинга, щилдпушинга и прочие. Это позволяет мне ощущать что не герой как-то становится там сильнее, а конкретно я и мои руки владеют ситуацией, пуска и зависят где-то от 1 предмета. Левел тут становится больше помощником для реализации твоих собственных идей, а не пьявкой, без которой ничего не можешь сделать противнику - который выше на 5 циферок. Я думаю именно эти мехники меня привлекли в этой серии, которые я по сейдень прохожу иногда.

Можете раскрыть подробнее ваше обозначение repeatable? если я правильно понял, то Репитабл вы употребили в другом значении, чем в ЛА2. В ла2 репитабл это квест, который один и тот же игрок может повторять много раз. Ваше значение вроде ближе к системе семи печатей или открытия ХБ на старших хрониках, когда повтор невозможен в данный момент, так как мир игры изменился для всех, после прохождения одним человеком.
А как реализована логика повторяемости в Vonhellman?
и не совсем понял, почему второй игрок скипает фигню, он же вроде еще сам не делал этот квест, только видел что другие сделали
Repeatable имеется ввиду по отношению к миру. Убив Баюма, нам рассказывают что он Бог, мы не можем его убить, мы можем его только запечатать, получив то что мы хотим. Мне нравится такая концепция, когда все объясняется не волшебным респауном потому-что так надо, а конкретным замыслом бытия этого NPC. Спустя 7 дней мы снова видим его в камне, хотя лично я - поставил бы его в камень на том месте как его убили в последний раз. Этот подвиг афектит весь мир, никто не может прийти "в инстанс" и фармить его через 5 минут - смерть Баюма - события для всего мира.
Квесты в MMORPG можно связать так же. После Лидии Вонхелман, что-то там условно происходит, например она умирает, но она умирает только у чела который проходит квест, другой чел, который только его берет - подозрительным образом разговаривает с живой Лидией. Я больше про такие кейсы ;D.
Пример: фермер попросил меня разобраться с грызунами - я их завалил, но в это же время когда я получаю награду за то, что грызунов больше нет, другой чел берет этот же квест. Получается что мой подвиг и время были немного напрасны, грызуны ведь остались? А могли появиться только через время, что было бы больше "афектящим мир" подвигом. Игроки которые нне успели - ныли бы и нашли чем заняться другим, а я бы гордился собой, что благодаря мне, теперь этот фермер дает мне халявный урожай в виде "яблочек", которые восстанавливают 150 HP - мелочь, а приятно. Но и другим он может давать яблочки, ведь теперь у него нет проблем с грызунами.

а в чем тут наоборот в ВоВе? и там и там сидят и ждут остальных... нипонял... поясните плиз
В рагнароке это сделано для прохождения испытания - одна трасса, один испытуемый - все логично и прикольно. Чем выше спрос на профу - тем больше желающих ею стать, а значит и пройти испытание.
В вовке - 1 моб, 1 голова, но фармить моба могут каждые 5 минут, потому-что он - Варчиф Кентавров по какой-то неведомой мне причине - рождается вновь и вновь понимаешь? На его место не приходит генерал с рандомным Именем Cultrak/Zarbak/Gerpod а приходит один и тот же моб с теми же скилами и прочим, это рушит иллюзию вклада в мир, лично для меня. Именно поэтому, такие квесты называются: "принеси подай", потому-что после их выполнения ничего не меняется, ни на территории, ни на локации, нигде вообще кроме твоего инвентаря. Даже НПЦ дающие кв никогда больше не упоминают об этом, что странно - ведь проблема была "критическая". А в рагне - пока один проходит испытание, НПЦ всем остальным кидает фразочки аля "четвас много", "он там походу застрял". "полигон занят, в очередь суки" - такое действо поддерживает иллюзию единого мира, пускай это и иллюзия. Но как я уже говорил - это далеко не со всеми кв так конечно, пару единиц =D.

вот это прикольно)) но придется оч много поработать над различными скриптами квестов. это прям в разы увеличение очень сложно автоматизируемого процесса. ну и всеравно немного теряется индивидуальность, так как баба будет клеится к любому такому же файтеру)))
Механика, с каким файтером мутить, а с каким нет, зависит только от умения в алгоритмы. При желании утонченная женщина может помогать и оркам, если Орки будут хорошими - а вот что значит хороший в прогрммировании игровых мехник такой направленности - решать уже вам, вы всесильны создавать все что угодно.

И немного о том как я делал Хардкор.

Расскажу о небольшом своем проекте недавнего времени. Многие здесь знают о том что есть некий WoW Classic Hardcore. Так вот решил и я перенести механику Hardcore в Элморэден.

Делал я это не один, с наставниками, менторами, вдохновителями. Целью было: внедрение экспериментальной механики, которая будет позволять усиливать социальную составляющую среди реальных людей, которые в игре выступают аватарами (их персонажи).

Механики, которые использовались:
1. Возможность экипировки одноручки - в двуручный хват со всеми вытекающими
2. Возможность экипировки парного оружия (при экипировке двух любых одноручных пух)
3. Возможность экипировки стрел и их категоризация на раздельные типы (т.е. стрелой для пушки управляет не грейд пушки, а игрок) каждая стрела имела свои бонусы, так же в арсенал попали доп. стрелы с элемент - составляющей.
4. Смерть игрока запускала механизм Graveyard и создавала надгробие, на котором писались причины гибели, никнейм, клан, дата смерти. Это надгробие хранилось до 30 дней.
5. Смерть игра (если его убивал не Playable) становилась невозвратной после прохождения суток (тело разлагалось и запускалась механика с надгробиями)
6. Игрок не может умереть от другого игрока (тут правила смерти работали как в классической Lineage 2)
7. Ночь и день имели возможность меняться в зависимости от календаря эпох который специально для этой задумки был воссоздан - каждый условный год был назван Эпохой, а каждый квартал (сезон) - циклом. В итоге получалось: 4-ый цикл 5-ой эпохи.
8. Все предметы в магазинах становились "завозимыми", т.е. у их было определенное кол-во в продаже, что позволяло игрокам заниматься спекуляциями.
9. Все куски на оружие - становились завозимыми в магазины и продавались у кузнецов.
10. Стоимость предметов росла в зависимости от их надобность/недостатка у продавцов.
11. Если игрок продавал предмет - которым базово торгует NPC (и этого предмета у НПЦ уже не осталось) - этот предмет появлялся в его ассортименте
12. Вся шмотка в игре имела прочность - 100% = Short.MAX, и снижалась в зависимости от получаемого урона/применений. Криты снижали большее значение прочности, блок атак - снижал только прочность щитов.
13. Чинить шмотку могли только Dwarf - был переписан пакет с Itemlist позволяющий использовать его для этого случая + отредачен интерфейс. Гномы крафтеры могли садится (как на крафт) и выставлять "Ремонтные услуги".
14. Чинить можно было и у НПЦ, но стоимость починки зависела от грейда, базовой стоимости, потерянной прочности.
15. В связи с системой починки были обновлены навыки, которые ломали шмотку лучше всего. Навык Crush of Doom разроушителя и вовсе мог разбить оружие целиком ваншотнув ублюдка.
16. Добавил немного безумия в ночные скитания игроков по локациям - теперь монстры могли устраивать засади и появляться изнеоткуда если на локации обитали монстры RaceType=HUMANOID
17. Татуировки ушли в прошлое и их заменяла система карт из Ragnarok Online
18. Подводный мир был заселен всратыми модельками))))
19. Игровым классам создавалась механика (специальная игровая механика), которая сопровождала их на протяжении всей игры за класс.
20. Добавлена конечно же система талантов под уровни и классификацию (некоторые таланты делали актуальными использование скилов от предыдущей профы, которые дальше не изучались)
Вот некоторые примеры талантов/механик:
1739712492443.webp
1739712464389.webp

1739712539324.webp
1739712532221.webp

1739712603692.webp

Но все закончилось тем, что я положил болт и пошел дальше, но механики выглядели прикольно ;D, забавно видеть как после смерти на твоем месте торчит надгробие с посылом "Мудак не уважал закон, за что и поплатился".
 
Последнее редактирование:
В соулс серии, я могу голым бомжом нагибать через разные механики - разных врагов не имея при этом преимущества в уровне. Я не про спид ранеров и задротов, а про реальные мехнизмы парирования/бэкстаббинга, щилдпушинга и прочие. Это позволяет мне ощущать что не герой как-то становится там сильнее, а конкретно я и мои руки владеют ситуацией, пуска и зависят где-то от 1 предмета. Левел тут становится больше помощником для реализации твоих собственных идей, а не пьявкой, без которой ничего не можешь сделать противнику - который выше на 5 циферок. Я думаю именно эти мехники меня привлекли в этой серии, которые я по сейдень прохожу иногда.


Repeatable имеется ввиду по отношению к миру. Убив Баюма, нам рассказывают что он Бог, мы не можем его убить, мы можем его только запечатать, получив то что мы хотим. Мне нравится такая концепция, когда все объясняется не волшебным респауном потому-что так надо, а конкретным замыслом бытия этого NPC. Спустя 7 дней мы снова видим его в камне, хотя лично я - поставил бы его в камень на том месте как его убили в последний раз. Этот подвиг афектит весь мир, никто не может прийти "в инстанс" и фармить его через 5 минут - смерть Баюма - события для всего мира.
Квесты в MMORPG можно связать так же. После Лидии Вонхелман, что-то там условно происходит, например она умирает, но она умирает только у чела который проходит квест, другой чел, который только его берет - подозрительным образом разговаривает с живой Лидией. Я больше про такие кейсы ;D.
Пример: фермер попросил меня разобраться с грызунами - я их завалил, но в это же время когда я получаю награду за то, что грызунов больше нет, другой чел берет этот же квест. Получается что мой подвиг и время были немного напрасны, грызуны ведь остались? А могли появиться только через время, что было бы больше "афектящим мир" подвигом. Игроки которые нне успели - ныли бы и нашли чем заняться другим, а я бы гордился собой, что благодаря мне, теперь этот фермер дает мне халявный урожай в виде "яблочек", которые восстанавливают 150 HP - мелочь, а приятно. Но и другим он может давать яблочки, ведь теперь у него нет проблем с грызунами.


В рагнароке это сделано для прохождения испытания - одна трасса, один испытуемый - все логично и прикольно. Чем выше спрос на профу - тем больше желающих ею стать, а значит и пройти испытание.
В вовке - 1 моб, 1 голова, но фармить моба могут каждые 5 минут, потому-что он - Варчиф Кентавров по какой-то неведомой мне причине - рождается вновь и вновь понимаешь? На его место не приходит генерал с рандомным Именем Cultrak/Zarbak/Gerpod а приходит один и тот же моб с теми же скилами и прочим, это рушит иллюзию вклада в мир, лично для меня. Именно поэтому, такие квесты называются: "принеси подай", потому-что после их выполнения ничего не меняется, ни на территории, ни на локации, нигде вообще кроме твоего инвентаря. Даже НПЦ дающие кв никогда больше не упоминают об этом, что странно - ведь проблема была "критическая". А в рагне - пока один проходит испытание, НПЦ всем остальным кидает фразочки аля "четвас много", "он там походу застрял". "полигон занят, в очередь суки" - такое действо поддерживает иллюзию единого мира, пускай это и иллюзия. Но как я уже говорил - это далеко не со всеми кв так конечно, пару единиц =D.


Механика, с каким файтером мутить, а с каким нет, зависит только от умения в алгоритмы. При желании утонченная женщина может помогать и оркам, если Орки будут хорошими - а вот что значит хороший в прогрммировании игровых мехник такой направленности - решать уже вам, вы всесильны создавать все что угодно.

И немного о том как я делал Хардкор.

Расскажу о небольшом своем проекте недавнего времени. Многие здесь знают о том что есть некий WoW Classic Hardcore. Так вот решил и я перенести механику Hardcore в Элморэден.

Делал я это не один, с наставниками, менторами, вдохновителями. Целью было: внедрение экспериментальной механики, которая будет позволять усиливать социальную составляющую среди реальных людей, которые в игре выступают аватарами (их персонажи).

Механики, которые использовались:
1. Возможность экипировки одноручки - в двуручный хват со всеми вытекающими

2. Возможность экипировки парного оружия (при экипировке двух любых одноручных пух)
3. Возможность экипировки стрел и их категоризация на раздельные типы (т.е. стрелой для пушки управляет не грейд пушки, а игрок) каждая стрела имела свои бонусы, так же в арсенал попали доп. стрелы с элемент - составляющей.
4. Смерть игрока запускала механизм Graveyard и создавала надгробие, на котором писались причины гибели, никнейм, клан, дата смерти. Это надгробие хранилось до 30 дней.
5. Смерть игра (если его убивал не Playable) становилась невозвратной после прохождения суток (тело разлагалось и запускалась механика с надгробиями)
6. Игрок не может умереть от другого игрока (тут правила смерти работали как в классической Lineage 2)
7. Ночь и день имели возможность меняться в зависимости от календаря эпох который специально для этой задумки был воссоздан - каждый условный год был назван Эпохой, а каждый квартал (сезон) - циклом. В итоге получалось: 4-ый цикл 5-ой эпохи.
8. Все предметы в магазинах становились "завозимыми", т.е. у их было определенное кол-во в продаже, что позволяло игрокам заниматься спекуляциями.
9. Все куски на оружие - становились завозимыми в магазины и продавались у кузнецов.
10. Стоимость предметов росла в зависимости от их надобность/недостатка у продавцов.
11. Если игрок продавал предмет - которым базово торгует NPC (и этого предмета у НПЦ уже не осталось) - этот предмет появлялся в его ассортименте
12. Вся шмотка в игре имела прочность - 100% = Short.MAX, и снижалась в зависимости от получаемого урона/применений. Криты снижали большее значение прочности, блок атак - снижал только прочность щитов.
13. Чинить шмотку могли только Dwarf - был переписан пакет с Itemlist позволяющий использовать его для этого случая + отредачен интерфейс. Гномы крафтеры могли садится (как на крафт) и выставлять "Ремонтные услуги".
14. Чинить можно было и у НПЦ, но стоимость починки зависела от грейда, базовой стоимости, потерянной прочности.
15. В связи с системой починки были обновлены навыки, которые ломали шмотку лучше всего. Навык Crush of Doom разроушителя и вовсе мог разбить оружие целиком ваншотнув ублюдка.
16. Добавил немного безумия в ночные скитания игроков по локациям - теперь монстры могли устраивать засади и появляться изнеоткуда если на локации обитали монстры RaceType=HUMANOID
17. Татуировки ушли в прошлое и их заменяла система карт из Ragnarok Online
18. Подводный мир был заселен всратыми модельками))))
19. Игровым классам создавалась механика (специальная игровая механика), которая сопровождала их на протяжении всей игры за класс.
20. Добавлена конечно же система талантов под уровни и классификацию (некоторые таланты делали актуальными использование скилов от предыдущей профы, которые дальше не изучались)
Вот некоторые примеры талантов/механик:
Посмотреть вложение 84451
Посмотреть вложение 84450

Посмотреть вложение 84453
Посмотреть вложение 84452

Посмотреть вложение 84454

Но все закончилось тем, что я положил болт и пошел дальше, но механики выглядели прикольно ;D, забавно видеть как после смерти на твоем месте торчит надгробие с посылом "Мудак не уважал закон, за что и поплатился".

Звучит прикольно)) Яб поиграл)
 
как минимум квесты не должны быть однотипными и повторяющимися хотя бы в пределах одной локации


все квесты 70+ больше похожи на тупой гринд но никак не захватывающие приключения особенно квесты на рецы...
 
В соулс серии, я могу голым бомжом нагибать через разные механики - разных врагов не имея при этом преимущества в уровне. про реальные мехнизмы парирования/бэкстаббинга, щилдпушинга и прочие. Это позволяет мне ощущать что не герой как-то становится там сильнее, а конкретно я и мои руки владеют ситуацией, пуска и зависят где-то от 1 предмета.

а какие механики из соулс серии можно перенести попробовать в ЛА2? и каким образом? прям все, какие сможешь придумать расскажи :)

Левел тут становится больше помощником для реализации твоих собственных идей, а не пьявкой, без которой ничего не можешь сделать противнику - который выше на 5 циферок. Я думаю именно эти мехники меня привлекли в этой серии, которые я по сейдень прохожу иногда.
я почти не играл в соулс игры, мне казалось не мое и слишком хардкор. можешь рассказать, как левел там является проводником для реализации идей? в чем это выражается?


Repeatable имеется ввиду по отношению к миру. Убив Баюма, нам рассказывают что он Бог, мы не можем его убить, мы можем его только запечатать, получив то что мы хотим. Мне нравится такая концепция, когда все объясняется не волшебным респауном потому-что так надо, а конкретным замыслом бытия этого NPC. Спустя 7 дней мы снова видим его в камне, хотя лично я - поставил бы его в камень на том месте как его убили в последний раз. Этот подвиг афектит весь мир, никто не может прийти "в инстанс" и фармить его через 5 минут - смерть Баюма - события для всего мира.

Да, логично было бы его ставить в камень. Но это отдельные РБ. а если со всеми нпц и квестовыми/рб мобами так поступать, это уже начнет быть криповым) или по лору надо быть детьми медузы горгоны, что все после игрока обращается в камень на время)

С другой стороны, если бы у баюма были открыты ворота и снять блок на уведение его, то постепенно такими промежуточными заморозками можно было бы отвести его хоть к кельтирам) нуб заходит в ЛА2, а тут рядом баюм просыпается и его месят хайлевелы) вот он жидкого оттуда даст )

А в рагне - пока один проходит испытание, НПЦ всем остальным кидает фразочки аля "четвас много", "он там походу застрял". "полигон занят, в очередь суки" - такое действо поддерживает иллюзию единого мира, пускай это и иллюзия. Но как я уже говорил - это далеко не со всеми кв так конечно, пару единиц =D.
оооот это кайф)


Механика, с каким файтером мутить, а с каким нет, зависит только от умения в алгоритмы. При желании утонченная женщина может помогать и оркам, если Орки будут хорошими - а вот что значит хороший в прогрммировании игровых мехник такой направленности - решать уже вам, вы всесильны создавать все что угодно.
да, именно, но это потребует ребаланса всей системы квестов, чтобы примерно одинаково всем классам и рассам в среднем в итоге везло в разных квестах, и надо придумывать, почему сценарно именно этим в этом квесте ) . иначе это будет мудацкий геймдизайн и халтура) например орков везде будут попускать, а гномов - обсчитывать )

Выделил цветом, что понравилось 8))))
И немного о том как я делал Хардкор. Делал я это не один, с наставниками, менторами, вдохновителями. Целью было: внедрение экспериментальной механики, которая будет позволять усиливать социальную составляющую среди реальных людей, которые в игре выступают аватарами (их персонажи).

Механики, которые использовались:
1. Возможность экипировки одноручки - в двуручный хват со всеми вытекающими
2. Возможность экипировки парного оружия (при экипировке двух любых одноручных пух)
3. Возможность экипировки стрел и их категоризация на раздельные типы (т.е. стрелой для пушки управляет не грейд пушки, а игрок) каждая стрела имела свои бонусы, так же в арсенал попали доп. стрелы с элемент - составляющей.
4. Смерть игрока запускала механизм Graveyard и создавала надгробие, на котором писались причины гибели, никнейм, клан, дата смерти. Это надгробие хранилось до 30 дней.

5. Смерть игра (если его убивал не Playable) становилась невозвратной после прохождения суток (тело разлагалось и запускалась механика с надгробиями)-
- интересно, но непонятно, зачем? и почему ток от мобов?

6. Игрок не может умереть от другого игрока (тут правила смерти работали как в классической Lineage 2) -
почему не может? в ориге очень даже может
7. Ночь и день имели возможность меняться в зависимости от календаря эпох который специально для этой задумки был воссоздан - каждый условный год был назван Эпохой, а каждый квартал (сезон) - циклом. В итоге получалось: 4-ый цикл 5-ой эпохи.
8. Все предметы в магазинах становились "завозимыми", т.е. у их было определенное кол-во в продаже, что позволяло игрокам заниматься спекуляциями.
9. Все куски на оружие - становились завозимыми в магазины и продавались у кузнецов.
10. Стоимость предметов росла в зависимости от их надобность/недостатка у продавцов.

11. Если игрок продавал предмет - которым базово торгует NPC (и этого предмета у НПЦ уже не осталось) - этот предмет появлялся в его ассортименте
вот енто не понял. его забирали у игрока? или лавка игрока привязывалась через маркет общий в список трейдера шмота в магазе? но как тогда если цена отличается? несколько цен?
12. Вся шмотка в игре имела прочность - 100% = Short.MAX, и снижалась в зависимости от получаемого урона/применений. Криты снижали большее значение прочности, блок атак - снижал только прочность щитов.
13. Чинить шмотку могли только Dwarf - был переписан пакет с Itemlist позволяющий использовать его для этого случая + отредачен интерфейс. Гномы крафтеры могли садится (как на крафт) и выставлять "Ремонтные услуги".
14. Чинить можно было и у НПЦ, но стоимость починки зависела от грейда, базовой стоимости, потерянной прочности.
15. В связи с системой починки были обновлены навыки, которые ломали шмотку лучше всего. Навык Crush of Doom разроушителя и вовсе мог разбить оружие целиком ваншотнув ублюдка.

16. Добавил немного безумия в ночные скитания игроков по локациям - теперь монстры могли устраивать засади и появляться изнеоткуда если на локации обитали монстры RaceType=HUMANOID

17. Татуировки ушли в прошлое и их заменяла система карт из Ragnarok Online
тут просьба поподробнее) отличия с татухами обычными л2?

18. Подводный мир был заселен всратыми модельками)))) - :Hahaha:

19. Игровым классам создавалась механика (специальная игровая механика), которая сопровождала их на протяжении всей игры за класс.
а что за механика? какая-то персональная рандомная доп обилка? или как ?
20. Добавлена конечно же система талантов под уровни и классификацию (некоторые таланты делали актуальными использование скилов от предыдущей профы, которые дальше не изучались)
вот это тоже интересно подробнее) а то пока не оч понятно, откуда этот талант брать)

Но все закончилось тем, что я положил болт и пошел дальше, но механики выглядели прикольно ;D,
а почему забросил? народу не зашло? много очень интересных ГД механик!

забавно видеть как после смерти на твоем месте торчит надгробие с посылом "Мудак не уважал закон, за что и поплатился".
а как определялась надпись?) просто рандомно из списка заготовленных кор?)


Звучит прикольно)) Яб поиграл)
+1) на больших рейтах бы пощупать ) без долгого кача)


как минимум квесты не должны быть однотипными и повторяющимися хотя бы в пределах одной локации
все квесты 70+ больше похожи на тупой гринд но никак не захватывающие приключения особенно квесты на рецы...

ЛА2 - это симулятор гриндового бомжа и терпилы. в ней даже экономика не просчитана адекватно, просто максимально занерфлен дроп и спойл. естественно из глупости и жлобства они и квесты сделали максимально гимповыми. потому ты должен страдать и терпеть. особенно на хай-лвл.
 
  • Facepalm
Реакции: raz
Да ну прям л2 игра гриндового бомжа?))) давай вспомним еверквест или из нового бдо, вот там ты гриндовый бомж потому что если твой гир меньше цифр указаных на карте локации тогда тебе локация не доступна, и тут 2 варианта 1 гриндить пару суток 2 донат 🍩
 
Да ну прям л2 игра гриндового бомжа?))) давай вспомним еверквест или из нового бдо, вот там ты гриндовый бомж потому что если твой гир меньше цифр указаных на карте локации тогда тебе локация не доступна, и тут 2 варианта 1 гриндить пару суток 2 донат 🍩
мне кажется, или я тебя видел на Харборе?
почитай про вотебаутизм.
 
Да ну прям л2 игра гриндового бомжа?))) давай вспомним еверквест или из нового бдо, вот там ты гриндовый бомж потому что если твой гир меньше цифр указаных на карте локации тогда тебе локация не доступна, и тут 2 варианта 1 гриндить пару суток 2 донат 🍩

Вмысле локация не доступна? Она доступна просто ты там нормально не сможешь фармить. Тоже самое есть и в л2.

Или я что-то упустил?
 
В большенстве ММО есть единая, квестовая сюжетная линия, проходя квесты по ней, игрок получает все что нужно для не большого облегчения жизни, понимания лора, получения информации. Ну и боссы по квестам сюжетным не редкость. Про кат сцены мы не говорим я думаю, в линяге это слишком сложно. :OnionHead:
 
Вмысле локация не доступна? Она доступна просто ты там нормально не сможешь фармить. Тоже самое есть и в л2.

Или я что-то упустил?
Ну смотри, в L2 ты по сути ограничен только уровнем, по крайней мере в старые добрые времена. Мы, например, в C-грейде фармили Варку, Кетру, БЗ и так далее. То есть единственное ограничение – это уровень. А в тех играх тебя ограничивает всё подряд, и самое жёсткое – это гир, без которого ты вообще ничего не сможешь.
 
Ну смотри, в L2 ты по сути ограничен только уровнем, по крайней мере в старые добрые времена. Мы, например, в C-грейде фармили Варку, Кетру, БЗ и так далее. То есть единственное ограничение – это уровень. А в тех играх тебя ограничивает всё подряд, и самое жёсткое – это гир, без которого ты вообще ничего не сможешь.

А да, с этой точки зрения ты прав. Там жоще зависимость от гира. ☑️
 
Назад
Сверху