Квесты - остроугольный камень всех MMORPG. Во всех MMORPG это дерьмо сводится к:
1. Попытаться ознакомить с сюжетом (лором) игры
2. Хоть какк-то наградить игрока за его просранное время - обеспечив своевременны рост чара по функции
3. Вести игрока по "нужным локациям" и местам (если мир открытый), потому-что игрок - особь любопытная, она полезет в любую жопу хай-левела, чтобы посмотреть как ему набьют морду и он там застрянет без возможности выхода из этой локации.
И тут мы подходим к левел-системе. Квесты такие - потому-что левел система так устроена. Технически, левел это второй краеугольный камень RPG игр, который отвечает за развитие и является ограничителем во всех начинанях:
1. Не можешь убить моба из-за частых промахов? Увы. это не моб мастер уклонения, это твой левел модификатор тебе режет точность
2. Попадаешь каждой атакой но моб словно из стали? Это не ты кривой, это левел, не позволяющий носить пушки получше, левел не дает тебе буст в изучении навыков, которые апают атаку, левел тебя стопит.
3. Монстр каждой последующей атакой выбивает крит? (привет вов) это не ты говно, а модификатор уровней (его разница) уходит в пользу атакующего и дает ему преимущество.
Не всегда эти формулы работают именно так (Souls серия привет), но чаще всего - работают как описал.
Теперь возвращаясь к квестам - MMORPG с открытым миром НЕ должен давать repeatable квесты, т.к. угроза устраняемая игроком А не должна существовать для игрока Б далее. Угроза может появиться потом, например вонючией крысолюды которые держут в страхе Дион - после истребления - не должны этого делать. Однако, игрок не проходивший это задание приходит и берет его и получается, что иллюзия "открытого/единого мира" падает. Твоя задача сделать так, чтобы квесты в мире MMORPG имели аффект на весь этот мир или на его прилегающие зоны. Для repeatable квестов (которые могут выполняться игроками 1 раз, но разными, например квесты цепочки Vonhellman) должны быть сотканы из логики того, почему второй игрок может выполнить эту же цепочку. И здесь мы встречаемся с проблемой нелогичности повторения, из-за которой квест для игрока - становится "ой ну опять эта херня" и он шустро прощелкивает весь диалог.
В Ragnarok Online квест на какую-то профу (первую) вынуждал других игроков ждать в очереди пока испытательный полигон был занят другим игроком - проходящим этот квест. Это создавало интересную концепцию нытья и бесед "за ожиданиями".
В вовке, наоборот, когда надо убить кентавра в степях - отрезав его голову, там выстраивалась очередь, которая ждала респауна)))) выглядело это прикольно конечно, но только первые пару дней, т.к. награда одинакова для все и Role Play там фигурирует "по стольку по скольку", спустя пару дней, людей стало напрягать это говно, что надо ждать респа мобов, за которых и награда не очень, а выоплнить надо т.к. цепочка едет дальше только после прохождения этого кв.
В БДО - я прокачался до фулл левела вообще не читая ни один квест, меня не цепанула сюжетная линия, и я забил на все дальнейшее чтение.
Даже будучи фанатом FF серии, играя в 14 Online я не смог осилить чтение этих дибильных японских диалогов, которые ничего общего не имели с RP.
Где мне понравились квесты это в Divinity/Baldures Gate, но в диване больше. Классно, когда есть возможность выбора/иммерсив, пускай и маленький, когда от твоего класса, пола, имени - зависит хоть что-то:
1. Например подходим мы к НПЦ мужиком, а нпц - баба, и тут она испытывает влечение к хуманам, еще и родословной Knight++, почему бы и не сделать пропуск первых пару шагов, или не повлиять на шанс выпадения предметов? Или не изменить общую награду?
2. Или если мы орк и подходим к тому же NPC, то шрек начинает вызывать отвращение у утонченной дамы и ему придется постараться чтобы удивить её ;DDD.
И т.д.
Я сейчас занимаюсь дипсиком нет-нет, подрубая его ко вселенной л2 и знакомя его онли с этой вселенной. Может чет и получится, пока только кривые ответы, но кто знает, мб получиться дать нужные вводные данные, чтобы проверить как это будет работать. А может я просто положу болт и продолжу делать свою игрульку для стима в виде пиксельной 2д херни)))))
"О будущем мы знаем только то - что ничего не знаем!" (с) Амарант
Успехов!
1. Попытаться ознакомить с сюжетом (лором) игры
2. Хоть какк-то наградить игрока за его просранное время - обеспечив своевременны рост чара по функции
3. Вести игрока по "нужным локациям" и местам (если мир открытый), потому-что игрок - особь любопытная, она полезет в любую жопу хай-левела, чтобы посмотреть как ему набьют морду и он там застрянет без возможности выхода из этой локации.
И тут мы подходим к левел-системе. Квесты такие - потому-что левел система так устроена. Технически, левел это второй краеугольный камень RPG игр, который отвечает за развитие и является ограничителем во всех начинанях:
1. Не можешь убить моба из-за частых промахов? Увы. это не моб мастер уклонения, это твой левел модификатор тебе режет точность
2. Попадаешь каждой атакой но моб словно из стали? Это не ты кривой, это левел, не позволяющий носить пушки получше, левел не дает тебе буст в изучении навыков, которые апают атаку, левел тебя стопит.
3. Монстр каждой последующей атакой выбивает крит? (привет вов) это не ты говно, а модификатор уровней (его разница) уходит в пользу атакующего и дает ему преимущество.
Не всегда эти формулы работают именно так (Souls серия привет), но чаще всего - работают как описал.
Теперь возвращаясь к квестам - MMORPG с открытым миром НЕ должен давать repeatable квесты, т.к. угроза устраняемая игроком А не должна существовать для игрока Б далее. Угроза может появиться потом, например вонючией крысолюды которые держут в страхе Дион - после истребления - не должны этого делать. Однако, игрок не проходивший это задание приходит и берет его и получается, что иллюзия "открытого/единого мира" падает. Твоя задача сделать так, чтобы квесты в мире MMORPG имели аффект на весь этот мир или на его прилегающие зоны. Для repeatable квестов (которые могут выполняться игроками 1 раз, но разными, например квесты цепочки Vonhellman) должны быть сотканы из логики того, почему второй игрок может выполнить эту же цепочку. И здесь мы встречаемся с проблемой нелогичности повторения, из-за которой квест для игрока - становится "ой ну опять эта херня" и он шустро прощелкивает весь диалог.
В Ragnarok Online квест на какую-то профу (первую) вынуждал других игроков ждать в очереди пока испытательный полигон был занят другим игроком - проходящим этот квест. Это создавало интересную концепцию нытья и бесед "за ожиданиями".
В вовке, наоборот, когда надо убить кентавра в степях - отрезав его голову, там выстраивалась очередь, которая ждала респауна)))) выглядело это прикольно конечно, но только первые пару дней, т.к. награда одинакова для все и Role Play там фигурирует "по стольку по скольку", спустя пару дней, людей стало напрягать это говно, что надо ждать респа мобов, за которых и награда не очень, а выоплнить надо т.к. цепочка едет дальше только после прохождения этого кв.
В БДО - я прокачался до фулл левела вообще не читая ни один квест, меня не цепанула сюжетная линия, и я забил на все дальнейшее чтение.
Даже будучи фанатом FF серии, играя в 14 Online я не смог осилить чтение этих дибильных японских диалогов, которые ничего общего не имели с RP.
Где мне понравились квесты это в Divinity/Baldures Gate, но в диване больше. Классно, когда есть возможность выбора/иммерсив, пускай и маленький, когда от твоего класса, пола, имени - зависит хоть что-то:
1. Например подходим мы к НПЦ мужиком, а нпц - баба, и тут она испытывает влечение к хуманам, еще и родословной Knight++, почему бы и не сделать пропуск первых пару шагов, или не повлиять на шанс выпадения предметов? Или не изменить общую награду?
2. Или если мы орк и подходим к тому же NPC, то шрек начинает вызывать отвращение у утонченной дамы и ему придется постараться чтобы удивить её ;DDD.
И т.д.
Я сейчас занимаюсь дипсиком нет-нет, подрубая его ко вселенной л2 и знакомя его онли с этой вселенной. Может чет и получится, пока только кривые ответы, но кто знает, мб получиться дать нужные вводные данные, чтобы проверить как это будет работать. А может я просто положу болт и продолжу делать свою игрульку для стима в виде пиксельной 2д херни)))))
"О будущем мы знаем только то - что ничего не знаем!" (с) Амарант
Успехов!