Мне не интересно, что я путаю. Мне интересны ответы на вопросы. Названия спецов я поправлю.1. Ты путаешь гейдева и геймдиза- наративщика
2. Ты путаешь Юи и наративный дизайн. Квесты интересные не изза кнопочек в окошке
Из тех ммо где играл, всегда нраавились очень квесты в ВоВ. Там реально интересные квесты и прикольные реализации.Поделитесь своим топом квестов в рпг играх
А за счёт чего они были интересными? Я вот играл в вов и скипал квесты(сдвг мать его). Ставил аддон для изменения окна и шло лучше. Но были ммо где я вникал в происходящее и связано было не с повествованием и содержанием текста, а с чем-то другимИз тех ммо где играл, всегда нраавились очень квесты в ВоВ. Там реально интересные квесты и прикольные реализации.
Конкретно квесты назвать не могу, но думаю можно уточнить у ИИ, какие кесты в ВоВ считаются самые интересные.
Мне не интересно, что я путаю. Мне интересны ответы на вопросы. Названия спецов я поправлю.
Наративный дизайн в дерьме в л2 это есть в тексте, но это не единственное, что влияет на восприятие квеста и об этом все вопросы в посте.
Онит там старались вовлечь игрока именно в Лор игры, хоть и хватало квестов "убей х мобов и получи уровень", но при этом все равно было интересно их делать. Даже не первых уровнях когда убивал коболтов возле шахты и в шахте, всегда играл за Альянс и варом, тусил возле того домика похожего на церковь.А за счёт чего они были интересными?
В ведьмаке катсцены решают и озвучка очень сильно, как и в киберпанке. В л2 вообще нет основного сюжетного квеста даже) В киберпанке некоторые квесты тронули больше. Все рпг воздеюствуют на игрока всем арсеналом не только сюжетом, там и озвучка и визуалв ведьмак 3 играл? вот там реально интересные квесты)
В чем вообще суть. Сейчас есть все технические возможности переделать это все оставив содержимое и скелет. Можно сделать какой угодно UI, добавить озвучку. Переработать с ИИ квесты, чтобы сделать их читабельными и преобразовать их в нужный вид. Наверное и формат переводов на говорящего повторить можно. Все средства, чтобы сделать это есть и не нужны годы и большие деньги. Отсюда вопрос, а как правильно должно быть сделано? Можно переписать текст в произведение, изменить награду, но этого будет малоНачни тогда хотя бы с того, чтобы за квест давали не ху*ню, как обычно в л2
Чтобы квесты в MMORPG были захватывающими, важно совместить глубокий нарратив, интерактивность, визуальную подачу и осмысленные механики. Разберу ключевые аспекты и примеры удачных решений:
1. Визуальная подача: диалоги и камера
— Динамические камеры и анимации NPC
Пример: Final Fantasy XIV и The Witcher 3 используют кат-сцены с приближением камеры к персонажам, мимикой и жестами. Это создаёт эмоциональную связь: игрок видит злобу, грусть или сарказм, а не просто текст.
— Говорящая голова + озвучка
Озвучка (даже ИИ-голосом) добавляет глубину. В *Genshin Impact* или *Horizon Zero Dawn* диалоги с озвучкой и уникальным визуалом персонажей заставляют игрока слушать, а не пропускать текст.
— Интерактивные выборы
Даже в простых квестах выборы с последствиями (как в *Star Wars: The Old Republic*) превращают рутину в историю. Например, решить: убить врага или пощадить, что влияет на репутацию.
2. Дизайн квестов: избегаем "убей 10 крыс"
— Контекст через геймплей
В World of Warcraft квест "The Day Deathwing Came" пародирует рутину: игрок собирает "свидетельства" катастрофы, но вместо скучного лута — абсурдные предметы (например, подгоревшие штаны). Юмор и самосознание спасают шаблон.
— Эмерджентные сценарии
В Red Dead Redemption 2 случайные встречи (спасение NPC от волков) превращаются в мини-истории. В MMORPG это можно реализовать через динамические события (как в Guild Wars 2), где игроки влияют на мир.
— Слоёные задания
Квест "Bloody Baron" в The Witcher 3 начинается как "найди моего коня", но раскрывается в мрачную драму с моральными дилеммами. Секрет — в постепенном погружении через персонажей и детали окружения.
3. UI/UX: как показывать прогресс и награды
— Минимализм + визуальная обратная связь
В Elden Ring нет типичных маркеров квестов, но игрок следует за намёками диалогов и окружения. Для MMORPG подойдёт гибрид:
- 3D-маркеры в мире (как в Genshin Impact), а не иконки на карте.
- Анимация завершения: вспышка экрана, звук "успеха", визуализация опыта/лута (как в Diablo 4).
— Прогресс-трекеры
Интерактивный журнал квестов с иллюстрациями (как в Hogwarts Legacy) или карта с пометками "здесь вы нашли артефакт" добавляет immersion.
4. Проблемы Lineage 2 и как их исправить
— Статичные NPC и диалоги
В L2 квесты часто сводятся к текстовым окнам без эмоций. Решение:
- Добавить уникальные позы, анимации (например, кузнец размахивает молотом во время диалога).
- Ветвление диалогов: даже простой выбор ("Я помогу" / "Мне нужно подумать") даёт иллюзию влияния.
— Отсутствие контекста для "убей N мобов"
Дать мобам лор через окружение: например, бандиты атакуют деревню, и игрок видит горящие дома и плачущих NPC.
— Награды как "проверка галочки"
Вместо стандартного золота/опыта — уникальные косметические предметы, фразы NPC ("Спасибо, герой!"), доступ к скрытым зонам.
5. ИИ и будущее квестов
— Генерация персонажей и диалогов
ИИ (как в AI Dungeon) может создавать уникальные квесты на лету, адаптируясь к действиям игрока. Например: NPC запоминает ваш выбор и упоминает его в будущем.
— Озвучка в реальном времени
Tools вроде ElevenLabs позволяют озвучивать реплики NPC без огромных бюджетов. Даже простой эмоциональный тон (злость, благодарность) улучшает восприятие.
Идеальный пример: гибрид механик
Представьте квест в MMORPG, где:
1. Игрок встречает NPC, чья дочь пропала. Камера приближается к его дрожащим рукам, ИИ-озвучка дрожит от волнения.
2. Вместо "найди 5 следов" — игрок исследует лес, где динамическая погода (дождь смывает следы), а найденный дневник девочки раскрывает её характер.
3. Финал: выбор — спасти ребёнка или получить награду (деньги vs. репутация). NPC либо плачет от радости, либо проклинает вас.
4. Награда: не только предмет, но и изменение мира (деревня восстанавливается / погружается в траур).
Что запомнить:
- Квесты — это истории, а не задания.
- Визуальная подача (озвучка, анимации) важнее текстовых стен.
- Игрок должен чувствовать последствия своих действий.
- Даже рутина станет интересной, если добавить юмор, неожиданные твисты или эмерджентный геймплей.
По изменению текста -100%, Он не читабельный в целом, если взять дефолтный.В ведьмаке катсцены решают и озвучка очень сильно, как и в киберпанке. В л2 вообще нет основного сюжетного квеста даже) В киберпанке некоторые квесты тронули больше. Все рпг воздеюствуют на игрока всем арсеналом не только сюжетом, там и озвучка и визуал
В чем вообще суть. Сейчас есть все технические возможности переделать это все оставив содержимое и скелет. Можно сделать какой угодно UI, добавить озвучку. Переработать с ИИ квесты, чтобы сделать их читабельными и преобразовать их в нужный вид. Наверное и формат переводов на говорящего повторить можно. Все средства, чтобы сделать это есть и не нужны годы и большие деньги. Отсюда вопрос, а как правильно должно быть сделано? Можно переписать текст в произведение, изменить награду, но этого будет мало
Ну добавление нового квеста это отдельная история. Если бы был основной сюжетный квест, посвящающий в ЛОР - было бы топ. Но это скорее что нужно сделать нового, а еще очень хочется сохранить и оживить существующее средствами улучшения UI, озвучки, разделения и перефраза текстаМожно совместить:
Придумать (напрячь ИИ) часть Лора, что то для цепочки заданий + эпичность по отнощению к Л2 или своему Лору.
В квестах (могут быть и побочные квесты, часть побочки можно скипать а остальные идут сразу Авто получением, без его прходжения далее не пойти).
Задействовать - "Действия" (как это начинали делать в ГОД+), или что то в этом духе,
- Собрат
- Убить
- Найти
- В пати/кланом/цц - пойти, найти, убить или спасти.
Если так подумать, 7 печатей - яркий пример, но который очень урезанный и только для соло.
В клиенте есть Мувики можно и их задействовать, вставлять части звуковых диалогов, музыку, другое.
Можно нормально так Лор прокачать, за счет массовых баталий по новому (допиленому) Лору со своей подачей.
В целом, если был опыт игры и вникания во все версии Л2, можно много из этого "подчеркнуть" и запилить что то.
Так же к примеру, рандомное перемещение (каждого игрока) всего клана или пати/цц, в какие то инст локации/данжи - для прохождения/ закрытия/открытия локации, перехода на след уровень.
Ссылки на книги по Лит рпг не буду кидать, найди в сети, есть и аудио_))
В ведьмаке катсцены решают и озвучка очень сильно, как и в киберпанке. В л2 вообще нет основного сюжетного квеста даже) В киберпанке некоторые квесты тронули больше. Все рпг воздеюствуют на игрока всем арсеналом не только сюжетом, там и озвучка и визуал
В чем вообще суть. Сейчас есть все технические возможности переделать это все оставив содержимое и скелет. Можно сделать какой угодно UI, добавить озвучку. Переработать с ИИ квесты, чтобы сделать их читабельными и преобразовать их в нужный вид. Наверное и формат переводов на говорящего повторить можно. Все средства, чтобы сделать это есть и не нужны годы и большие деньги. Отсюда вопрос, а как правильно должно быть сделано? Можно переписать текст в произведение, изменить награду, но этого будет мало
Было дело.Ну добавление нового квеста это отдельная история. Если бы был основной сюжетный квест, посвящающий в ЛОР - было бы топ. Но это скорее что нужно сделать нового, а еще очень хочется сохранить и оживить существующее средствами улучшения UI, озвучки, разделения и перефраза текста
очень хочется сохранить и оживить существующее средствами улучшения UI, озвучки, разделения и перефраза текста
Я думаю квесты в целом можно выпиливать смело. Они [А по щам?] не нужны и их можно менять на дейлики. Например не убей 100 волков, а убей 10 волков за 30 секунд для награды класса А, 35 секунд награды класса Б, 40 секунд, награды класса В. Время кулдауна - сутки. И таких дейликов добавить много, которые будут выдаваться рандомно. А лор уже никому не нужен. Это тоже самое, как в КС лор добавлять и прописывать глубокую душещипательную историю для каждого заложника или модельки игрока. Никому это [А по щам?] не уперлось уже десять лет.
Из всего этого потока есть ответы на вопросы по теме? Оставить старые квесты - это не аргументация, это условия для успешной и малокровной автоматизации процесса и плавного обновления. Вопрос темы - какие свистоперделки наиболее хорошо улучшают вовлеченность в квесты не зависимо от содержимого квеста. Какими средствами кроме повествования пользуются геймдизы и какие наиболее удачны для мморпг. И тем более нет вопроса, взлетит или не взлетитэто называется резьба по калу. берешь Лор, его переосмысливаешь, исходя из него и чувства прекрасного выбираешь какие квесты в игре говно, а какие можно доработать с ИИ и наративщиком, и их допиливаешь. +добавляешь новые квесты по вкусу. Судя по твоей аргументации ты все пытаешься удержаться за идею, что добавив свистоперделок и катсцен в квестики - можно сделать из говна конфету. Нет. не взлетит.
ну ты уж совсем в крайности....
Ну это essence way для новых хроник. Такие квесты(про которые я, т.е обычные) больше для бедолаг, что застряли на малорейтах хф/ил. Эпизодические/динамические квесты тоже должны быть и для них наверное корейцы ок сделали - что просто всплывает, что нужно набить и все. Ну и кажется лор все таки важен - овервотч, валорант и lol так делают. Даже в доте есть мелкие лоры по персонажам.Я думаю квесты в целом можно выпиливать смело. Они [А по щам?] не нужны и их можно менять на дейлики. Например не убей 100 волков, а убей 10 волков за 30 секунд для награды класса А, 35 секунд награды класса Б, 40 секунд, награды класса В. Время кулдауна - сутки. И таких дейликов добавить много, которые будут выдаваться рандомно. А лор уже никому не нужен. Это тоже самое, как в КС лор добавлять и прописывать глубокую душещипательную историю для каждого заложника или модельки игрока. Никому это [А по щам?] не уперлось уже десять лет.
на такой вопрос мой ответ - никакие. Но ты считаешь по другому, и в любом случае будешь искать того, кто подтвердит твое мнение, а лучше даже расскажет, покажет, и возможно, даже заработает на этом. И вы оба останетесь довольны. Ну а результативность - дело субъективное.Из всего этого потока есть ответы на вопросы по теме? Оставить старые квесты - это не аргументация, это условия для успешной и малокровной автоматизации процесса. Вопрос темы - какие свистоперделки наиболее хорошо улучшают вовлеченность в квесты не зависимо от содержимого квеста. Какими средствами кроме повествования пользуются геймдизы и какие наиболее удачны для мморпг. И тем более нет вопроса, взлетит или не взлетит
Пожалуй верну тебя в игнор, пользы от сообщений как не было так и нет, тупо сотрясение воздуха
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?