Какими должны быть квесты?

  • Автор темы Автор темы Projack
  • Дата начала Дата начала

Projack

Чиловый парень
VIP
Сообщения
637
Розыгрыши
0
Решения
2
Репутация
1 099
Реакции
1 302
Баллы
1 783
Господа геймдизы, особенно те кто ближе к реальному геймдизайну и знают лучший UX для квестов. Поделитесь знаниями плиз.

Как должно выглядеть взаимодействие игроков с квестами, чтобы быть интересными игрокам? Есть какие-то хорошие примеры UI квестов в mmorpg, чтобы игроку было захватывающе выполнять их? Понятно, что от текста многое зависит, но квесты принеси-подай-убей - везде и где-то ты получаешь классный опыт(все просто и красиво), а где-то lineage 2.

Может диалоговые окна должны выглядеть по другому? Нужно управлять камерой и показывать говорящего + бегущая строка. Может ли ИИ озвучка текста зацепить и заставить игрока вникать в квест? Может говорящая голова, рядом с текстом все меняет? Отображение награды и приятный анимационный эффект от выполнения шага квеста?

По поводу нормального повествования: Поделитесь своим топом квестов в рпг играх, какие были самыми крутыми? Какой топ квест в л2 по вашему мнению?

Ну или если есть желание поделиться тем, что конкретно не так с повествованием и содержанием квестов в л2, тоже интересно послушать.

Чтобы квесты в MMORPG были захватывающими, важно совместить глубокий нарратив, интерактивность, визуальную подачу и осмысленные механики. Разберу ключевые аспекты и примеры удачных решений:

1. Визуальная подача: диалоги и камера
— Динамические камеры и анимации NPC
Пример: Final Fantasy XIV и The Witcher 3 используют кат-сцены с приближением камеры к персонажам, мимикой и жестами. Это создаёт эмоциональную связь: игрок видит злобу, грусть или сарказм, а не просто текст.
— Говорящая голова + озвучка
Озвучка (даже ИИ-голосом) добавляет глубину. В *Genshin Impact* или *Horizon Zero Dawn* диалоги с озвучкой и уникальным визуалом персонажей заставляют игрока слушать, а не пропускать текст.
— Интерактивные выборы
Даже в простых квестах выборы с последствиями (как в *Star Wars: The Old Republic*) превращают рутину в историю. Например, решить: убить врага или пощадить, что влияет на репутацию.

2. Дизайн квестов: избегаем "убей 10 крыс"
— Контекст через геймплей
В World of Warcraft квест "The Day Deathwing Came" пародирует рутину: игрок собирает "свидетельства" катастрофы, но вместо скучного лута — абсурдные предметы (например, подгоревшие штаны). Юмор и самосознание спасают шаблон.
— Эмерджентные сценарии
В Red Dead Redemption 2 случайные встречи (спасение NPC от волков) превращаются в мини-истории. В MMORPG это можно реализовать через динамические события (как в Guild Wars 2), где игроки влияют на мир.
— Слоёные задания
Квест "Bloody Baron" в The Witcher 3 начинается как "найди моего коня", но раскрывается в мрачную драму с моральными дилеммами. Секрет — в постепенном погружении через персонажей и детали окружения.

3. UI/UX: как показывать прогресс и награды
— Минимализм + визуальная обратная связь
В Elden Ring нет типичных маркеров квестов, но игрок следует за намёками диалогов и окружения. Для MMORPG подойдёт гибрид:
- 3D-маркеры в мире (как в Genshin Impact), а не иконки на карте.
- Анимация завершения: вспышка экрана, звук "успеха", визуализация опыта/лута (как в Diablo 4).
— Прогресс-трекеры
Интерактивный журнал квестов с иллюстрациями (как в Hogwarts Legacy) или карта с пометками "здесь вы нашли артефакт" добавляет immersion.

4. Проблемы Lineage 2 и как их исправить
— Статичные NPC и диалоги
В L2 квесты часто сводятся к текстовым окнам без эмоций. Решение:
- Добавить уникальные позы, анимации (например, кузнец размахивает молотом во время диалога).
- Ветвление диалогов: даже простой выбор ("Я помогу" / "Мне нужно подумать") даёт иллюзию влияния.
— Отсутствие контекста для "убей N мобов"
Дать мобам лор через окружение: например, бандиты атакуют деревню, и игрок видит горящие дома и плачущих NPC.
— Награды как "проверка галочки"
Вместо стандартного золота/опыта — уникальные косметические предметы, фразы NPC ("Спасибо, герой!"), доступ к скрытым зонам.

5. ИИ и будущее квестов
— Генерация персонажей и диалогов
ИИ (как в AI Dungeon) может создавать уникальные квесты на лету, адаптируясь к действиям игрока. Например: NPC запоминает ваш выбор и упоминает его в будущем.
— Озвучка в реальном времени
Tools вроде ElevenLabs позволяют озвучивать реплики NPC без огромных бюджетов. Даже простой эмоциональный тон (злость, благодарность) улучшает восприятие.

Идеальный пример: гибрид механик
Представьте квест в MMORPG, где:
1. Игрок встречает NPC, чья дочь пропала. Камера приближается к его дрожащим рукам, ИИ-озвучка дрожит от волнения.
2. Вместо "найди 5 следов" — игрок исследует лес, где динамическая погода (дождь смывает следы), а найденный дневник девочки раскрывает её характер.
3. Финал: выбор — спасти ребёнка или получить награду (деньги vs. репутация). NPC либо плачет от радости, либо проклинает вас.
4. Награда: не только предмет, но и изменение мира (деревня восстанавливается / погружается в траур).

Что запомнить:
- Квесты — это истории, а не задания.
- Визуальная подача (озвучка, анимации) важнее текстовых стен.
- Игрок должен чувствовать последствия своих действий.
- Даже рутина станет интересной, если добавить юмор, неожиданные твисты или эмерджентный геймплей.
 
Последнее редактирование:
1. Ты путаешь гейдева и геймдиза- наративщика
2. Ты путаешь Юи и наративный дизайн. Квесты интересные не изза кнопочек в окошке
 
Мне не интересно, что я путаю. Мне интересны ответы на вопросы. Названия спецов я поправлю.
Наративный дизайн в дерьме в л2 это есть в тексте, но это не единственное, что влияет на восприятие квеста и об этом все вопросы в посте.
 
Последнее редактирование:
Поделитесь своим топом квестов в рпг играх
Из тех ммо где играл, всегда нраавились очень квесты в ВоВ. Там реально интересные квесты и прикольные реализации.
Конкретно квесты назвать не могу, но думаю можно уточнить у ИИ, какие квесты в ВоВ считаются самые интересные.
 
А за счёт чего они были интересными? Я вот играл в вов и скипал квесты(сдвг мать его). Ставил аддон для изменения окна и шло лучше. Но были ммо где я вникал в происходящее и связано было не с повествованием и содержанием текста, а с чем-то другим
 

Начни тогда хотя бы с того, чтобы за квест давали не ху*ню, как обычно в л2
 
А за счёт чего они были интересными?
Онит там старались вовлечь игрока именно в Лор игры, хоть и хватало квестов "убей х мобов и получи уровень", но при этом все равно было интересно их делать. Даже не первых уровнях когда убивал коболтов возле шахты и в шахте, всегда играл за Альянс и варом, тусил возле того домика похожего на церковь.
Квесты в ВоВ почти всегда были многоуровневые, то есть что то выполнил, думаешь что все, закончил квест, а нет....там еще что то подкидывают в этом квесте.
За хай левел молчу, там иногда квесты такие были, что надо было по всему Азероту мататься.
 
в ведьмак 3 играл? вот там реально интересные квесты)
 
Можно совместить:
Придумать (напрячь ИИ) часть Лора, что то для цепочки заданий + эпичность по отнощению к Л2 или своему Лору.
В квестах (могут быть и побочные квесты, часть побочки можно скипать а остальные идут сразу Авто получением, без его прходжения далее не пойти).
Задействовать - "Действия" (как это начинали делать в ГОД+), или что то в этом духе,
- Собрат
- Убить
- Найти
- В пати/кланом/цц - пойти, найти, убить или спасти.

Если так подумать, 7 печатей - яркий пример, но который очень урезанный и только для соло.
В клиенте есть Мувики можно и их задействовать, вставлять части звуковых диалогов, музыку, другое.

Можно нормально так Лор прокачать, за счет массовых баталий по новому (допиленому) Лору со своей подачей.
В целом, если был опыт игры и вникания во все версии Л2, можно много из этого "подчеркнуть" и запилить что то.

Так же к примеру, рандомное перемещение (каждого игрока) всего клана или пати/цц, в какие то инст локации/данжи - для прохождения/ закрытия/открытия локации, перехода на след уровень.
Ссылки на книги по Лит рпг не буду кидать, найди в сети, есть и аудио_))
 
в ведьмак 3 играл? вот там реально интересные квесты)
В ведьмаке катсцены решают и озвучка очень сильно, как и в киберпанке. В л2 вообще нет основного сюжетного квеста даже) В киберпанке некоторые квесты тронули больше. Все рпг воздеюствуют на игрока всем арсеналом не только сюжетом, там и озвучка и визуал
Начни тогда хотя бы с того, чтобы за квест давали не ху*ню, как обычно в л2
В чем вообще суть. Сейчас есть все технические возможности переделать это все оставив содержимое и скелет. Можно сделать какой угодно UI, добавить озвучку. Переработать с ИИ квесты, чтобы сделать их читабельными и преобразовать их в нужный вид. Наверное и формат переводов на говорящего повторить можно. Все средства, чтобы сделать это есть и не нужны годы и большие деньги. Отсюда вопрос, а как правильно должно быть сделано? Можно переписать текст в произведение, изменить награду, но этого будет мало
 

Попробуй Клод спросить. Чатгпт как всегда без многоэтажного сложносочиненного запроса выдал повехнустную уету и фантазии.
 
Можно чуть ли не для большинства локаций, небольшие Лор действия попилить, + добавить рандомные сценарии (не глобально влияющие на саму игру, но сделав ее интереснее).
Ибо убей 1000000000000000000000 мобов, стань №1, закрой клиент - это уже всех подза**.
 
По изменению текста -100%, Он не читабельный в целом, если взять дефолтный.
Можно сделать дололнительный вывод окна с лиалогом для кв, который будет прописывать весть текст по 1 или несколько букв.
 
Ну добавление нового квеста это отдельная история. Если бы был основной сюжетный квест, посвящающий в ЛОР - было бы топ. Но это скорее что нужно сделать нового, а еще очень хочется сохранить и оживить существующее средствами улучшения UI, озвучки, разделения и перефраза текста
 

тут надо понимать важное и второстепенное. мое мнение сценарий/наратив/эмоция от самой истории квеста - первое место. Не тупость и примитивность квеста (не путать с задротной сложностью) - второе место. Хорошая награда - первое и второе место вместе. В твоем же тексте слышится попытка больше через визуал вытянуть. Имхо в ведьмаке и прочих все эти кат сцены и тд - это уже кот яйца лижет. Ну и если квест посредственный - да, визуалка может его чуть получше сделать, но это всеравно будет халтурка
 
Было дело.
Нужен был лор (ибо не сохранилось общей истории того что делал), были обобщающие факты по разным частям заданий (лора).

Немного переварив это все, написав GPT этот лор (+ то что сам надумал, додумал).
Попросил 2 варианта лора с разными направлениями (так же описывал чату), и что бы они были более правдивыми/подходящими для заданий, этапов и т.д.
Час справился, все лишнее - просто удалил (а в целом, получил больше чем ожидал, эти излишки уже не смог впихнуть, и так было много)).

Если есть желание освежить не только UI, и при этом Лор л2 есть в свободном доступе, и чат GPT его должен найти в сет самостоятельно, осталось описать направление для чата, что хотелось бы получить/увидеть в измененном/обновленном варианте Лора.

К примеру, думаю есть уже практика (или где то видели), как открывается отдельное окно диалога, в котором по несколько букв, начинает НПЦ описывать задание (или выдает общую инфу по лору/квесту) - это вполне достойно будет. Но можно заменить и на открытие дополнительного окна с Описание/Лором.
Такие задание фишки можно использовать по цепочке заданий или к примру, пробегая у НПЦ в Кетру или Варку, персонажу на ходу, идет авто отправка задания с открытием акого или другого диалога, можно принудительно выдать или по согласию. Всделать несколько разных заданий (или еще какой блендер для "не дублирования")).

Так же учесть составляющую PvP, PvE:
В PvP - не когда не отправлять задания связанные с PvE, и не открывать диалоги, что бы игрок мог удобно ПвП-шить.
И так для других вариантов.
 
Я думаю квесты в целом можно выпиливать смело. Они [А по щам?] не нужны и их можно менять на дейлики. Например не убей 100 волков, а убей 10 волков за 30 секунд для награды класса А, 35 секунд награды класса Б, 40 секунд, награды класса В. Время кулдауна - сутки. И таких дейликов добавить много, которые будут выдаваться рандомно. А лор уже никому не нужен. Это тоже самое, как в КС лор добавлять и прописывать глубокую душещипательную историю для каждого заложника или модельки игрока. Никому это [А по щам?] не уперлось уже десять лет.
 

это называется резьба по калу. берешь Лор, его переосмысливаешь, исходя из него и чувства прекрасного выбираешь какие квесты в игре говно, а какие можно доработать с ИИ и наративщиком, и их допиливаешь. +добавляешь новые квесты по вкусу. Судя по твоей аргументации ты все пытаешься удержаться за идею, что добавив свистоперделок и катсцен в квестики - можно сделать из говна конфету. Нет. не взлетит.


ну ты уж совсем в крайности....
 
Из всего этого потока есть ответы на вопросы по теме? Оставить старые квесты - это не аргументация, это условия для успешной и малокровной автоматизации процесса и плавного обновления. Вопрос темы - какие свистоперделки наиболее хорошо улучшают вовлеченность в квесты не зависимо от содержимого квеста. Какими средствами кроме повествования пользуются геймдизы и какие наиболее удачны для мморпг. И тем более нет вопроса, взлетит или не взлетит
Пожалуй верну тебя в игнор, пользы от сообщений как не было так и нет, тупо сотрясение воздуха в сторону

Ну это essence way для новых хроник. Такие квесты(про которые я, т.е обычные) больше для бедолаг, что застряли на малорейтах хф/ил. Эпизодические/динамические квесты тоже должны быть и для них наверное корейцы ок сделали - что просто всплывает, что нужно набить и все. Ну и кажется лор все таки важен - овервотч, валорант и lol так делают. Даже в доте есть мелкие лоры по персонажам.
 
Последнее редактирование:
на такой вопрос мой ответ - никакие. Но ты считаешь по другому, и в любом случае будешь искать того, кто подтвердит твое мнение, а лучше даже расскажет, покажет, и возможно, даже заработает на этом. И вы оба останетесь довольны. Ну а результативность - дело субъективное.
 
Данный сайт использует cookie. Вы должны принять их для продолжения использования. Узнать больше…