Господа геймдизы, особенно те кто ближе к реальному геймдизайну и знают лучший UX для квестов. Поделитесь знаниями плиз.
Как должно выглядеть взаимодействие игроков с квестами, чтобы быть интересными игрокам? Есть какие-то хорошие примеры UI квестов в mmorpg, чтобы игроку было захватывающе выполнять их? Понятно, что от текста многое зависит, но квесты принеси-подай-убей - везде и где-то ты получаешь классный опыт(все просто и красиво), а где-то lineage 2.
Может диалоговые окна должны выглядеть по другому? Нужно управлять камерой и показывать говорящего + бегущая строка. Может ли ИИ озвучка текста зацепить и заставить игрока вникать в квест? Может говорящая голова, рядом с текстом все меняет? Отображение награды и приятный анимационный эффект от выполнения шага квеста?
По поводу нормального повествования: Поделитесь своим топом квестов в рпг играх, какие были самыми крутыми? Какой топ квест в л2 по вашему мнению?
Ну или если есть желание поделиться тем, что конкретно не так с повествованием и содержанием квестов в л2, тоже интересно послушать.
Как должно выглядеть взаимодействие игроков с квестами, чтобы быть интересными игрокам? Есть какие-то хорошие примеры UI квестов в mmorpg, чтобы игроку было захватывающе выполнять их? Понятно, что от текста многое зависит, но квесты принеси-подай-убей - везде и где-то ты получаешь классный опыт(все просто и красиво), а где-то lineage 2.
Может диалоговые окна должны выглядеть по другому? Нужно управлять камерой и показывать говорящего + бегущая строка. Может ли ИИ озвучка текста зацепить и заставить игрока вникать в квест? Может говорящая голова, рядом с текстом все меняет? Отображение награды и приятный анимационный эффект от выполнения шага квеста?
По поводу нормального повествования: Поделитесь своим топом квестов в рпг играх, какие были самыми крутыми? Какой топ квест в л2 по вашему мнению?
Ну или если есть желание поделиться тем, что конкретно не так с повествованием и содержанием квестов в л2, тоже интересно послушать.
Чтобы квесты в MMORPG были захватывающими, важно совместить глубокий нарратив, интерактивность, визуальную подачу и осмысленные механики. Разберу ключевые аспекты и примеры удачных решений:
1. Визуальная подача: диалоги и камера
— Динамические камеры и анимации NPC
Пример: Final Fantasy XIV и The Witcher 3 используют кат-сцены с приближением камеры к персонажам, мимикой и жестами. Это создаёт эмоциональную связь: игрок видит злобу, грусть или сарказм, а не просто текст.
— Говорящая голова + озвучка
Озвучка (даже ИИ-голосом) добавляет глубину. В *Genshin Impact* или *Horizon Zero Dawn* диалоги с озвучкой и уникальным визуалом персонажей заставляют игрока слушать, а не пропускать текст.
— Интерактивные выборы
Даже в простых квестах выборы с последствиями (как в *Star Wars: The Old Republic*) превращают рутину в историю. Например, решить: убить врага или пощадить, что влияет на репутацию.
2. Дизайн квестов: избегаем "убей 10 крыс"
— Контекст через геймплей
В World of Warcraft квест "The Day Deathwing Came" пародирует рутину: игрок собирает "свидетельства" катастрофы, но вместо скучного лута — абсурдные предметы (например, подгоревшие штаны). Юмор и самосознание спасают шаблон.
— Эмерджентные сценарии
В Red Dead Redemption 2 случайные встречи (спасение NPC от волков) превращаются в мини-истории. В MMORPG это можно реализовать через динамические события (как в Guild Wars 2), где игроки влияют на мир.
— Слоёные задания
Квест "Bloody Baron" в The Witcher 3 начинается как "найди моего коня", но раскрывается в мрачную драму с моральными дилеммами. Секрет — в постепенном погружении через персонажей и детали окружения.
3. UI/UX: как показывать прогресс и награды
— Минимализм + визуальная обратная связь
В Elden Ring нет типичных маркеров квестов, но игрок следует за намёками диалогов и окружения. Для MMORPG подойдёт гибрид:
- 3D-маркеры в мире (как в Genshin Impact), а не иконки на карте.
- Анимация завершения: вспышка экрана, звук "успеха", визуализация опыта/лута (как в Diablo 4).
— Прогресс-трекеры
Интерактивный журнал квестов с иллюстрациями (как в Hogwarts Legacy) или карта с пометками "здесь вы нашли артефакт" добавляет immersion.
4. Проблемы Lineage 2 и как их исправить
— Статичные NPC и диалоги
В L2 квесты часто сводятся к текстовым окнам без эмоций. Решение:
- Добавить уникальные позы, анимации (например, кузнец размахивает молотом во время диалога).
- Ветвление диалогов: даже простой выбор ("Я помогу" / "Мне нужно подумать") даёт иллюзию влияния.
— Отсутствие контекста для "убей N мобов"
Дать мобам лор через окружение: например, бандиты атакуют деревню, и игрок видит горящие дома и плачущих NPC.
— Награды как "проверка галочки"
Вместо стандартного золота/опыта — уникальные косметические предметы, фразы NPC ("Спасибо, герой!"), доступ к скрытым зонам.
5. ИИ и будущее квестов
— Генерация персонажей и диалогов
ИИ (как в AI Dungeon) может создавать уникальные квесты на лету, адаптируясь к действиям игрока. Например: NPC запоминает ваш выбор и упоминает его в будущем.
— Озвучка в реальном времени
Tools вроде ElevenLabs позволяют озвучивать реплики NPC без огромных бюджетов. Даже простой эмоциональный тон (злость, благодарность) улучшает восприятие.
Идеальный пример: гибрид механик
Представьте квест в MMORPG, где:
1. Игрок встречает NPC, чья дочь пропала. Камера приближается к его дрожащим рукам, ИИ-озвучка дрожит от волнения.
2. Вместо "найди 5 следов" — игрок исследует лес, где динамическая погода (дождь смывает следы), а найденный дневник девочки раскрывает её характер.
3. Финал: выбор — спасти ребёнка или получить награду (деньги vs. репутация). NPC либо плачет от радости, либо проклинает вас.
4. Награда: не только предмет, но и изменение мира (деревня восстанавливается / погружается в траур).
Что запомнить:
- Квесты — это истории, а не задания.
- Визуальная подача (озвучка, анимации) важнее текстовых стен.
- Игрок должен чувствовать последствия своих действий.
- Даже рутина станет интересной, если добавить юмор, неожиданные твисты или эмерджентный геймплей.
1. Визуальная подача: диалоги и камера
— Динамические камеры и анимации NPC
Пример: Final Fantasy XIV и The Witcher 3 используют кат-сцены с приближением камеры к персонажам, мимикой и жестами. Это создаёт эмоциональную связь: игрок видит злобу, грусть или сарказм, а не просто текст.
— Говорящая голова + озвучка
Озвучка (даже ИИ-голосом) добавляет глубину. В *Genshin Impact* или *Horizon Zero Dawn* диалоги с озвучкой и уникальным визуалом персонажей заставляют игрока слушать, а не пропускать текст.
— Интерактивные выборы
Даже в простых квестах выборы с последствиями (как в *Star Wars: The Old Republic*) превращают рутину в историю. Например, решить: убить врага или пощадить, что влияет на репутацию.
2. Дизайн квестов: избегаем "убей 10 крыс"
— Контекст через геймплей
В World of Warcraft квест "The Day Deathwing Came" пародирует рутину: игрок собирает "свидетельства" катастрофы, но вместо скучного лута — абсурдные предметы (например, подгоревшие штаны). Юмор и самосознание спасают шаблон.
— Эмерджентные сценарии
В Red Dead Redemption 2 случайные встречи (спасение NPC от волков) превращаются в мини-истории. В MMORPG это можно реализовать через динамические события (как в Guild Wars 2), где игроки влияют на мир.
— Слоёные задания
Квест "Bloody Baron" в The Witcher 3 начинается как "найди моего коня", но раскрывается в мрачную драму с моральными дилеммами. Секрет — в постепенном погружении через персонажей и детали окружения.
3. UI/UX: как показывать прогресс и награды
— Минимализм + визуальная обратная связь
В Elden Ring нет типичных маркеров квестов, но игрок следует за намёками диалогов и окружения. Для MMORPG подойдёт гибрид:
- 3D-маркеры в мире (как в Genshin Impact), а не иконки на карте.
- Анимация завершения: вспышка экрана, звук "успеха", визуализация опыта/лута (как в Diablo 4).
— Прогресс-трекеры
Интерактивный журнал квестов с иллюстрациями (как в Hogwarts Legacy) или карта с пометками "здесь вы нашли артефакт" добавляет immersion.
4. Проблемы Lineage 2 и как их исправить
— Статичные NPC и диалоги
В L2 квесты часто сводятся к текстовым окнам без эмоций. Решение:
- Добавить уникальные позы, анимации (например, кузнец размахивает молотом во время диалога).
- Ветвление диалогов: даже простой выбор ("Я помогу" / "Мне нужно подумать") даёт иллюзию влияния.
— Отсутствие контекста для "убей N мобов"
Дать мобам лор через окружение: например, бандиты атакуют деревню, и игрок видит горящие дома и плачущих NPC.
— Награды как "проверка галочки"
Вместо стандартного золота/опыта — уникальные косметические предметы, фразы NPC ("Спасибо, герой!"), доступ к скрытым зонам.
5. ИИ и будущее квестов
— Генерация персонажей и диалогов
ИИ (как в AI Dungeon) может создавать уникальные квесты на лету, адаптируясь к действиям игрока. Например: NPC запоминает ваш выбор и упоминает его в будущем.
— Озвучка в реальном времени
Tools вроде ElevenLabs позволяют озвучивать реплики NPC без огромных бюджетов. Даже простой эмоциональный тон (злость, благодарность) улучшает восприятие.
Идеальный пример: гибрид механик
Представьте квест в MMORPG, где:
1. Игрок встречает NPC, чья дочь пропала. Камера приближается к его дрожащим рукам, ИИ-озвучка дрожит от волнения.
2. Вместо "найди 5 следов" — игрок исследует лес, где динамическая погода (дождь смывает следы), а найденный дневник девочки раскрывает её характер.
3. Финал: выбор — спасти ребёнка или получить награду (деньги vs. репутация). NPC либо плачет от радости, либо проклинает вас.
4. Награда: не только предмет, но и изменение мира (деревня восстанавливается / погружается в траур).
Что запомнить:
- Квесты — это истории, а не задания.
- Визуальная подача (озвучка, анимации) важнее текстовых стен.
- Игрок должен чувствовать последствия своих действий.
- Даже рутина станет интересной, если добавить юмор, неожиданные твисты или эмерджентный геймплей.
Последнее редактирование: