Уважаемые участники mmo-dev, сразу же хочу поблагодарить вас за то, что обратили внимание на эту публикацию. Тема поиска инвестора в World of Warcraft крайне сырая, но я постараюсь представить проект и изложить свое предложение максимально доходчиво, и, если вас это заинтересует, мы вместе сможем раскрутить хороший, качественный и прибыльный проект. Текста будет много, но даже при этом я, будучи простым несовершенным человеком, могу сказать лишнее о неважных вещах, а про важные, наоборот, слишком мало, поэтому задавайте вопросы в сообщениях ниже, или же в личной переписке, или свяжитесь со мной по контактным данным, что я оставлю в самом конце поста.
На этом форуме я зарегистрирован всего 4 года, при этом не вел активных тем и переписок, так как всегда старался работать с давно знакомыми людьми, это обеспечивало определенный уровень доверия и понимания, но вот вышло так, что я публикую это не имея серьезной публичной репутации на данном форуме. Поэтому начну с того, что расскажу о себе и своем опыте работы в данной сфере.
НЕМНОГО ИСТОРИИ
Свое знакомство с World of Warcraft я начинал в 2005 году как игрок на иностранных пиратках (wow-scape), в то время всё было на английском языке, работоспособность плохая, но это все равно было хорошее время. Первый опыт в роли Игрового мастера я получил в 2009 году на сервере Arena Training Grounds, через пол года я и ещё один ГМ покинули проект и открыли свой небольшой ноунейм сервер. Тогда не было особо качественных проектов. Были конечно крупные сервера, работоспособностью они похвастаться не могли но там был большой онлайн и нам это казалось чем-то шикарным и недосягаемым. Даже сам жанр MMORPG был на пике, а Blizzard ещё не успели никого разочаровать. В общем я и мой товарищ создали свою мелкую пиратку, он ставил ядро с базой, сайт, а я занимался полным администрированием, работой с игроками, организовывал деятельность Игровых мастеров, следил за тем чтобы дела шли и никто не скучал. Ну и конечно мой уровень внутреннего скила повысился, так как я напрямую столкнулся с такими вещами, как концепция проекта, принципы управления сообществом, организация, человеческая психология, мотивация игроков.
Денег, конечно, это больших не приносило, но в целом держать свой сервер – это хорошее хобби для человека, которому нравится что-то создавать. Эмоционально вовлекающее в себя. В этом хобби я и оставался.
Со временем мой опыт накапливался. Я сменил несколько проектов. Нет смысла перечислять все, потому что вряд ли кто-то про них слышал. Из тех, что стоят упоминания, я хочу выделить два:
2015 год, проект Ashran (ashran.com) на базе дополнения Warlords of Draenor.
Это был международный проект, и я был куратором русского реалма Thrall, всего их было 4 – англоязычный, испанский, французский и русский, на каждом свое комьюнити.
В начале 2016 года был произведён ребрендинг и проект стал известен как
Для меня это был первый реальный опыт управления частью по настоящему крупного проекта, на котором задействована мощная команда разработчиков, построена лучшая система управления персоналом и администрирования, тысячные цифры онлайна и объемы денежного оборота в миллионы.
2017 год, проект LegionDep (legiondep.com) на базе дополнения Legion
Это был неплохой и достаточно амбициозный проект, который имел все шансы стать лучшим в СНГ на этой версии игры. Я привнёс туда свой опыт работы на Firestorm и привлёк к работе несколько бывших коллег. На то время LegionDep имел лучший сайт, не освоенные до этого никем системы монетизации через внутриигровые аукционы вместо привычной многим системы прямых донатов, и пожалуй самую лучшую раскрутку на youtube через крутые ролики с профессиональной озвучкой. Моя роль на проекте – построение структуры работы и управления, организация работы персонала, маркетинг, по сути курирование всего, кроме отдела разработки и распределения денег.
Именно эти два проекта я считаю нужным упомянуть, потому что
- они известны каждому, кто не первый день занимается серверами WoW
- там я получил самый ценный реальный опыт работы «большого» проекта, с соответствующим уровнем ответственности, командой, денежными оборотами и показателями онлайна
- объективно это высшая лига
АКТУАЛЬНАЯ ХРОНОЛОГИЯ
Часть 1 – подготовительная фаза - zwow/ argast-servers
В начале 2019 года один из моих давних друзей решил собрать проект на основе дополнения Battle for Azeroth, это был первый запуск BFA на то время, и скорее эксперимент. Я на то время хотел чего-то нового, ну и по личным причинам от высшей лиги я устал. Battle for Azeroth в итоге не понравился никому, ни мне, ни разработчикам, да и в целом само дополнение было признано всем игровым сообществом как провальное. В итоге мы решили заняться старым и проверенным WotLK, получили неплохие сборки ядра, взяли паблик модули, настроили их под свои нужды и решили строить на этом основу. После отказа от BFA мы сменили название на Argast-servers, полностью обновили сайт и потихоньку ковыряли проект, улучшали работоспособность. Онлайна в 100+ человек и редких донатов полностью хватало на поддержание хостингов, в общем тихое и спокойное время… В 2021 году мы решили, что основа построена, и проект пора выводить на новый этап - то есть привлечение инвестора, реклама, набор онлайна, агрессивная раскрутка. Ранее делать шаги в данном направлении не было смысла, было твердо решено что в сырой blizzlike проект никто не вложит денег, поэтому мы подготовились в спокойном темпе. Ближе к концу 2021 года месяцев мы достигли договоренности с инвестором, который разделял наше видение, приступили к подготовке рекламных материалов, освежили дизайн сайта.
СВО это всё перечеркнуло, не буду вдаваться в подробности, но проект резко остался без разработчиков, оказался на грани срыва, и пришлось восстанавливаться.
Часть 2 – релиз argast.su
Восстановление проходило не просто. Если ядро и удалось сохранить, то всё, что было под капотом сайта, безвозвратно утерялось, хотя мы имели на тот момент на руках новую верстку. Решение нашлось в виде стороннего исполнителя этой задачи, который за отдельные деньги взялся решить этот вопрос, подогнать код сайта под неё, чтобы получить готовый результат. Параллельно нам предложили купить ядро, которое было проверено на других фреш-серверах того времени (Nighthold, Stormrage, Warnas), и нас заинтересовали там такие особенные фичи как режим Мифик+ для подземелий на WotLK, система РМТ монетизации через систему внутриигровых аукционов предметов, реализация системы развития гильдия, новые союзные расы.
В общем, дело шло к открытию, не всё было гладко, но мы стартовали с онлайном в около 3000 человек на двух игровых мирах в сумме.
Ну, и после старта начались проблемы, через которые прошли, наверное, все свежие сервера WoW за последние 7 лет – в первую очередь регулярные краши и проблемы с соединением, которые нам устроили сторонние лица. Шантаж, требования денег в обмен на возвращение стабильной работы сервера. Причина лежала глубоко, и как оказалось, максимально рядом – мы стали жертвой мошенничества и внутреннего саботажа.
Человек, который продал нам ядро и занимался сайтом, по факту выполнял роль суб-подрядчика при открытии. Деньги, которые через него передавались разработчикам, он забирал себе, а им обещал мистические проценты с доната, ну и те, соответственно, не выполняли работу качественно в обмен на воздух. А ещё он подготовил бэкдоры в продукте, который сам же нам и продал, а история с шантажом – заходы с его стороны в дискорд со второго профиля. Как выяснилось позже, после того как мы избавились от плохой крови – аналогичная схема работала и работает в сфере WoW годами.
Открывается «фреш» сервер, лутает донаты с игроков/доит деньги с инвестора, дальше случаются технические проблемы, атаки, в которых обвиняют Sirus и его стремление душить новые сервера с кастомным контентом. В каждом из этих проектов прямо или косвенно участвует одна и та же личность.
Список таких проектов: stormrage, warnas,
, argast, moonglade.pro, и на очереди diablo-wow и кто знает сколько в будущем – мне неоднократно пишут люди, которым продали ту же начинку сервера, причём сделали это даже не вычищая из баз уникальные итемы с отсылкой в названии на наш проект.
Эта история имеет все пруфы и доказательства, логи переписок, копии платёжек. Она могла бы быть изложена более подробно, но не в этой теме. Для проекта, который проходит через такое, это удар, в том числе и репутационный. От подобного в сфере пираток не застрахован никто, я это понимаю, и также отдаю себе отчет в том, что просто поднимая эту историю я рискую отпугнуть всех инвесторов. Тем не менее, считаю важным показать как всё было на самом деле по нескольким причинам:
• Во-первых, это случившийся факт, который неправильно было бы замалчивать, если хочется построить полноценные партнерские отношения. Если мы будем работать вместе – вы должны знать, что проект пережил фейл вот такого вот масштаба. Также хочу добавить, что любой, кто говорит, что когда он запускает сервера, то у него всё гладко и безопасно и без рисков – скорее всего врёт.
• Во-вторых, с моей стороны было ошибкой слепо работать по схеме «отделов», как я научился на крупных проектах, без более длительной разведки реалий пираток нынешнего времени, без более тщательной проверки репутации людей, которые допущены к ключевым аспектам работы, и более прямого контроля каждого шага разработчиков. Это было наивным, я хочу признать эту ошибку и показать, что она научила как не повторять её и обезопасить проект от мошенников и внутреннего саботажа.
• В-третьих, должен сказать следующее – проект продержался в активной фазе всего несколько месяцев, после чего стремительно растерял онлайн. Другие закрыли бы его просто чтобы похоронить всю эту историю, быстро поменяли бы название, дизайн сайта, и открылись бы снова. Мы этого не сделали и проект остается открытым вплоть до сегодняшнего дня, а я и наша команда потратили больше года, проводя работу надо ошибками и внедрением нового контента. Это стоило времени, и денег было затрачено даже больше, чем на сам запуск вместе с рекламной кампанией, но это было необходимо чтобы укрепить основу, на которой стоит проект, чтобы подобное не повторилось никогда.
НЕМНОГО АНАЛИЗА И ФИЛОСОФИИ
World of Warcraft меняется, постоянно. Справедливо сказать, что актуальная версия этой игры, да и весь продукт в целом – это уже не тот старый добрый WoW, а скорее игровой продукт, который носит то же самое название, который выпускается компанией, которая носит то же самое название, что и 20 лет назад. Но за всем этим стоят другие люди, и совсем иная философия. Не буду давать оценку политике Blizzard в 2025 году и в году ранее, скажу только, что мы идём иным путём. Не старым проверенным, нет, но он основан именно на старом подходе с небольшой долей реального взгляда на вещи.
В сфере пираток World of Warcraft не просто достичь успеха. Требования гораздо более жесткие по сравнению с другим MMORPG, и в какой-то степени поэтому проекты в сфере Lineage мне кажутся более денежными и взрывными. Существует несколько крупных топовых проектов, и все остальные – несравненно меньше, большинство не заслуживает упоминания, и они долго не живут, не выдерживают. Интерес к поднятию проектов по WoW в СНГ как будто бы спадает, всё труднее становится найти мотивированных разработчиков. Тут нет такой жесткой конкуренции как в Lineage например, где проекты рвут друг друга в мясо ради аудитории и донатов, в WoW всё же потише. Успешный проект в этой сфере не достигает вершины за пару месяцев, это не спринт, а марафон.
И именно поэтому сейчас – идеальное время для появления проекта, который при правильном выборе концепции, обеспечению стабильной работы и должной финансовой поддержке через рекламную кампанию влетит в это затишье.
Игровое сообщество WoW созрело для появления такого проекта.
Фреш или не фреш?
Бытует мнение, что правильный способ открытия проекта – с нуля. Новое название, новый дизайн сайта, переодеться, собрать донаты, закрыться, открыться снова, повторить. Неоднократно слышал, что так это работает в большинстве приватных проектов по разным MMORPG, включая как классические (Lineage2, PW, Aion) так и все остальные многопользовательские (GTA, DayZ). Считаю, что этот метод не эффективен в World of Warcraft, и даже, я бы сказал, гарантированно принесёт убытки. Вот какие мои доводы:
- Cвои условия жизни проекта диктует не только желание и действия его руководства, сколько и реалии рынка, частью которого он является. Реалии таковы, что игроки не относятся всерьёз к фреш-серверам, так как тенденции показывают им, что они долго не живут. А следовательно, единственно, на что годится фреш, так это прийти туда, собрать ФК-ачивки, и просто выжать максимум впечатлений из нового начала. Окупит ли затраты на рекламу такой сервер? Скорее всего нет, так как игроки с ходу идут на него твердо веря, что он проживёт максимум месяца два-три. Если он живёт не долго, то нет и смысла вкладываться в проект финансово, покупать что-то для персонажа, который скоро пропадёт. Есть редкие люди, которые живут сегодняшним днём и легко тратят деньги, но на них нельзя рассчитывать как на стабильных клиентов. Большинство будет поддерживать проект только если будут твердо уверены в его будущем, и это – одна из основных причин, по которой Sirus или WoW Circle зарабатывают деньги, а остальные – не очень.
Кто-то считает, что причина в том, что крупные проекты давят мелкие сервера, чтобы сохранить монополию. Мне лично кажется, что крупный проект в WoW не обращает внимания на всякую мелочь, если она не представляет реальной финансовой угрозы как конкурент. В свое время история с сервером Ashenvale породила этот миф, и теперь он уже как мем распространяется среди сообщества игроков. Так или иначе, это скорее просто закономерный итог событий – фреш-сервера рано закрываются, потому что не отбивают денег или из-за ошибок руководства или всё вместе, и теперь даже самый маленький отток игроков с очередного такого сервера может спровоцировать полную потерю онлайна за каких-то пару недель.
- Очень часто фреш-сервера испытывают проблемы технического и организационного характера. Начало работы это всегда риск. Команда проекта просто не притерлась друг к другу. Часто происходят ссоры в команде и удары в спину, происходят утечки контента. Происходят краши, потому что ресурсы ядра сервера или хостинга не были оптимизированы. Появляются новые критические баги, которые не были выявлены во время тестирования, так как очень многое становится явным только после вливания большого онлайна в мир. И у вас может просто не быть шанса решить все эти проблемы и сохранить онлайн, ведь мало какой игрок в WoW стерпит такое долго, он скажет, что сервер сырой, но чего еще ждать от фреша, пора пойти на wowcircle - он хоть кривой, но там всё стабильно.
- Ещё чаще возникает суматоха с концепцией проекта. Вы только открылись, и вроде бы все решили как и что будет, но в чём-то не выдержали давления хотелок игроков, которые как водится, считают что знают как и что должно быть на сервере лучше владельцев самого сервера. Так было с проектом BlackWhisper не так давно, они поменяли концепт постепенного открытия под давлением игроков, но в итоге не угодили и тем, кто просил этого, и разозлили тех, кто просил этого не делать.
Редко, кто уверен в своем плане работы и ещё меньше тех, кто и уверен и не меняет курса. А когда концепт проекта меняется, то это вызывает недоверие игроков (да, даже тех кто просил об изменениях), ведь они видят что руководство экспериментирует, а эксперименты хороши только когда проект уже стоит крепко на ногах. Кто-то скажет что нет, ведь это же хорошо, когда владельцы проекта умеют адаптироваться, слушают своих игроков, но слишком много фреш-серверов обожглись на этом, что стоило им существования. Факт состоит в том, что людям на самом деле нужна стабильность и всё, что с ней связано, а стабильность приходит на проект только при твердых руках и разуме, и с течением времени, когда хаос открытия осядет на дно.
- Игровое сообщество фреш-сервера станет основной проблемой. Для объяснения этого разделим всё игровое сообщество WOW, особенно в СНГ, на группы. Тех, кто играет на официальных серверах Blizzard мы, конечно же, исключаем.
• 1 группа: Игроки, которые имеют старых персонажей на крупных серверах типо Sirus и Wow Circle. Этим персонажам много лет, в них вложено много времени и сил и донатных денег, поэтому и игроки эти никуда не уйдут оттуда. Они патриоты своих серверов, но не обязательно потому что сервера хорошие, а потому что они там играют и не могут всё бросить. Единственная причина бросить - это вечный бан (который уже снимается за донат) и жесткое несогласие с политикой сервера. Прямо жесткое.
• 2 группа: Игроки, которые разочаровались в Ру-проектах, и которые играют на иностранных серверах вроде Warmane, TurtleWoW, Firestorm.
• 3 группа: "Попрыгунчики". Это игроки, которые скачут с сервера на сервер. Они как правило не имеют привязанности к проекту и относятся к нему так, типа, побуду тут, надоест и пойду поиграю ещё где. Как правило, выбирают сервера с высокими рейтами, где можно быстро всего достигнуть, и это, кстати одна из причин, по которой они легко покидают сервер. Крайне ненадежны как целевая аудитория, сами понимаете.
• 4 группа: "Фреш-попрыгунчики". Это те, кто скачет с фреша на фреш. Они приходят на сервер, который только что открылся, и, как они твердо верят, скоро закроется. В основном любят забрать ачивки первого на сервере, выиграть приз за ФК гонку в рейд, и на этом всё заканчивается. При этом они знают, что сервер не жилец и относятся к нему с пренебрежением, потому что через несколько месяцев будут играть на аналогичном проекте.
• 5 группа: Каста самодостаточных игроков, которым вообще неважно всё это, им достаточно того, что проект работает и чтобы рядом в игре были друзья. Бегают по серверам только пока находятся в поиске идеального варианта для себя, и жутко рады когда находят такой.
Так вот, пока на сервере доминирует 3 и 4 группа игроков – можно считать что их и нет. Если сервер хочет выжить, то он должен опираться на стабильную базу участников, которые будут играть на нём и завтра, и через месяц, и через год. И чтобы начать формировать игровое сообщество такого вот качества, нужно время. Проект должен зацепить группу 5, немного группу 1 и 2, и будет очень хорошо, если игроки из группы 3 и 4 переформатируются в группу 5.
Со временем, группа 5 станет группой 1, но уже в рамках своего проекта, и таким образом сформируется основа стабильного и преданного игрового сообщества, вокруг которого сформируется ещё больший онлайн, как снежный ком. Самое главное – пройти через фреш-фазу, и стать в глазах людей таким проектом, который на практике показал, что не закроется.
Чем хорош в этом плане проект Argast.su? Мы прошли через все возможные трудности, которые могут свалиться на новый проект, показали, что умеем держать удар и никто не скажет, что мы являемся однодневкой. Более того, тот, кто решит проверить нас, увидит, что всё это время мы держались даже без особого онлайна, продолжали работу не месяц и даже не год, а гораздо больше. Ни одного вайпа, ни одного отключения даже на сутки. Это – как кредитная история для банка. И если мы привлечём больше игроков на сервер через рекламу, то этот факт можно использовать как преимущество.
ИГРОВАЯ ОСНОВА
Итак, пришло время рассказать о том, что же мы всё таки запускаем, на чём основан проект, и почему мы решили, что это самый лучший вариант и для кошелька, и для сердца игрока.
Наши игровые дополнения
Аrgast.su – это комплекс игровых серверов, и мы работаем с тремя игровыми дополнениями World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Classic, Legion. Для WotLK у нас есть 3 сервера с рейтами х1, х3 и х100, Classic – сервер х1, Legion – сервер х1.
WotLK - это очевидный выбор, как с учётом предыдущего опыта и имевшихся наработок, так и с учётом горячего желания игроков. Хотите открыть сервер – не ошибетесь с WotLK.
Классическое «ванильное» игровое дополнение тоже нельзя игнорировать. Очень многие до сих пор считают его самым самодостаточным и даже эталонным. Blizzard добились такого успеха с перевыпуском Классики, что показатели онлайна перебили цифры на их актуальных серверах.
Legion – кто-то скажет, что это было последнее хорошее дополнение в WoW, которое почти не имеет минусов, и будет прав. Все остальные дополнения, что выпускались до и после Легиона, так или иначе слишком противоречивы. Blizzard всегда оставались на высоте только в одном аспекте – PvE механики в рейдах и mythic+ тоже им удался, хорошая работа над дизайном, но очень многие скажут, что они похоронили всё остальное.
Есть ещё один вариант для пиратки – это уйти в создание проекта, который наступает на пятки актуалу. На сегодняшний день, это дополнение The War Within. Оно определенно заслуживает внимания, но мы знаем свои лимиты на сегодняшний день, и не хотим трогать продукт, который не знаем, скажем так)
Так почему же всё-таки 3 игровых дополнения а не одно?
Первая причина – мы можем себе это позволить. У нас есть ресурсы, запас контента и наработки в этой области, и технический персонал, которому по силу запустить сразу три, в достаточно качественном виде. И что ещё важно – мы работали с этими дополнениями раньше, знаем, что там и как должно реализовываться.
Вторая причина – мы не хотим ограничивать себя рамками одного дополнения сразу же, чтобы не занимать нишу в среде серверов, с которой нельзя будет уйти. WowCircle например занимается blizzlile WotLK, и все их попытки открыть иное дополнение терпят неудачу. Более того, они могут попытаться поставить немного кастома, но уверен, что уже и для этого поздно. Firestorm держит вообще все дополнения. Основной их онлайн держится на last доступной версии игры. Выйдет новое дополнение на офе – они его поставят, предыдущее дополнение растеряет игроков постепенно. Такова модель их работы и мне почему-то кажется что никто не может покинуть нишу после того как занял её. Если знаете такой проект – поправьте меня в ЛС, пожалуйста.
Третья причина – если решили, что можно заниматься только лучшими дополнениями WoW, то ставить их надо сразу. Если поставить сначала одно, а потом добавить новые, то высок риск расколоть уже имеющееся игровое сообщество проекта. А если открыть все сразу и развивать их равномерно – больше шансы, что каждое из них обретёт свою аудиторию. Самое главное – не продвигать какое-то из них как исключительное, а продвигать весь проект целиком. Ну и конечно, никогда не повредит, когда игроки, вместо того чтобы уйти с проекта, если им наскучил реалм, могут просто поиграть в другом сеттинге, но в рамках того же проекта.
Четвертая причина – мы смотрим в будущее. Это чистая правда, если проекту суждено работать долго, то он вероятнее всего попробует реализовать все задумки. Сделать так, а не держаться только за одно дополнение, всегда было одной из основных наших идей, так почему бы не сделать сразу то, что мы все равно бы сделали позже. При этом избежим раскола игрового сообщества между реалмами, недовольства от резких перемен, технических трудностей, связанных с радикальной переделкой сайта. Хорошо быть уверенным в завтрашнем дне, но ещё лучше – иметь уверенность на годы вперёд.
Почему на всех дополнениях у нас 1 сервер, а на WotLK их 3?
Всё дело, конечно же, в деньгах.
Каждый сервер с рейтами х1 на каждом игровом дополнении является условно бездонатным, т.е вы можете приобрести в магазинах транспортные средства, косметические предметы, и иные товары, не дающие преимущества в игре. Такие предметы, как элитная экипировка, можно монетизировать, но делается это у нас через систему внутриигровых аукционов, и торговля за бонусы на этих аукционах происходит между игроками, что не является прямой продажей итема, который магазин «нарисовал» из воздуха. Да, проект зарабатывает деньги, когда игрок пополняет баланс, но такая система расцветает только при наличии хорошего онлайна.
Почему просто не поставить один сервер WotLK и просто не начать продавать всё подряд? Ведь такие успешные проекты как Sirus и WoWCircle монетизируют каждый пиксель, а значит игроки готовы к такому, так ведь?
Не совсем так. Да, это реалии пираток, но если игроки за что и презирают крупный проект, так это за то, как безжалостно он выдаивает деньги. Если хочется закрепиться в жанре MMORPG, то хорошим ходом будет проявить уважение к самому жанру и к игрокам. Многие оценят факт того, что не всё в игре можно купить за деньги. Оставив игрокам миры без прямой монетизации игровых преимуществ, мы оставляем возможность честной игры, и более глубокой эмоциональной вовлеченности. Ну и в конце концов, это правильных ход чисто по-человечески.
С другой стороны, у нас есть сервер с рейтингом х3 и х100, где продаётся вообще всё. Эти игровые миры вполне могут кормить весь проект, а их рейт больше импонирует тем, кто склонен облегчить свою игру через донат, поэтому те, кто любит пожестче, останутся на х1, остальные будут распределены по другим мирам, на каждом своя целевая аудитория, все довольны, никто не жалуется ни та то, что рейты слишком низкие/слишком казуальные, никто не жалуется что сервер продажный, так как для каждого мы подготовили подходящую ему платформу.
Кастомный контент в WotLK:
Когда-то мы работали с чистой WotLK Blizzlike версией, но к ней возвращаться мы не будем. Ничего не имеем против неё, но реальность такова, что игроки требуют чего-то нового. Радикальных изменений никто не хочет, но кастомный контент в правильном формате – это как раз то, что нужно. Речь в первую очередь о системах прогрессирования, которых нет в Blizzlike версии, и во вторую очередь – более свежий визуальный формат.
Ниже я перечислю списком примеры того, что мы уже имеем на проекте, то что готово к релизу для постепенного открытия контента, и то, что находится в разработке на тестовых серверах.
- 12 новых союзных рас в дополнение к 10 стандартным
- обновленные текстуры персонажей, NPC и игрового мира
- новые карты открытого мира, подземелий и рейдов, новые арены и поля боёв
- модели предметов, транспортных средств и заклинаний из других дополнений и игр
- система внутриигровой торговли предметами между игроками за донат
- новые мировые боссы (есть релиз, есть разработка)
- новые заскриптованные ивенты
- новые питомцы для класса охотников
- система развития гильдий с получением бонусов для ее участников
- режим HardCore (активируется как модуль самим игроком на старте по желанию)
- карты в открытом мире с FFA-режимом по принципу каждый сам за себя
- встроенный в игру донатный магазин для повышения конверсии продаж
- система награды игроков бонусами за время нахождения персонажа онлайн
- встроенная в клиент система трансмогрификации с отдельным окном
- полностью рабочая система Mythic+, с ключами, аналогично как было в Legion
- комплексно обновленный игровой интерфейс (готово к переносу с тестового сервера)
- заселение ИИ-игроками (реализовано в лайв на Классике, готово к переносу на WotLK)
- система заточки предметов аналогично Lineage2 (готово к переносу с тестового сервера)
- новые классы (Один готов к переносу с теста на лайв, 2 – в разработке)
- новые города и поселения (готово, но не заселено NPC)
- новый облик (прически, бороды, татуировки, цвет глаз и кожи и т.д, готово к переносу)
- система получения легендарного предмета для каждого класса.
В основном, я постарался перечислить только то, что я могу продемонстрировать непосредственно. Если вы заинтересовались таким, то могу провести экскурсию через созвон и всё это показать на стриме. Есть ещё целая куча контента, который мы только начали разрабатывать, но я не готов рассказывать об этих разработках открыто на форуме, они держатся в секрете и я продемонстрирую их только тем, кто настроен серьёзно.
В итоге, об этих новых фичах я бы сказал, что они так или иначе являются элементами разнообразия среди стандартного контента, которые созданы таким образом, чтобы не перечеркивать и не обесценивать, не ломать существующие механики, не стирать сюжет. Считаю, что важно уметь внедрять новшества в игру правильно, чтобы у пользователей не случалось диссонанса. Многие разработчики грешат этим, пихают в игру всё что угодно, просто потому что могут, не понимая, что некоторые вещи просто не логичны, и делают из сервера полный треш. Для нас это не допустимо.
Что касается кастома в Классике:
Классика - самодостаточное дополнение, которое очень легко осквернить даже мельчайшим изменением. Поэтому нестандартных элементов там не много. Мы внедрили туда заселение через ИИ, режим HardCore, удобное переключение между двумя языками, HD модель персонажей (игрок может убрать при желании), и систему трансмогрификации, очень уже её не хватает там. Во всех остальных отношениях Классика у нас остаётся чистой.
По поводу кастома в Legion:
Можно сказать, что его там нет – пока мы думает, что Legion в этом не нуждается. Хотя у нас есть ресурсы для работы в этом направлении, и в дальнейшем ничто нас не ограничивает.
Про наш сайт:
В целом это стандартный сайт проекта World of Warcraft, осмотреть его можно по ссылке.
Он полностью рабочий, за исключением страницы с установкой лаунчера, мы внедряем туда новую систему доставки игровых клиентов, поэтому временно сняли его с сайта.
В личном кабинете есть:
- страница для пополнения баланса
- страница с магазином (магазин заполняется вручную через админку)
- рулетка за бонусы
- система торговли персонажами между игроками
- система голосования за сервер
- реферальная система
Регистрация для каждого игрового дополнения делается отдельно, но при этом игроки при регистрации на другом дополнении могут использовать один и тот же логин и пароль. Личный кабинет для разных игровых дополнений является единой системой (не logon), но балансы бонусов для каждого аккаунта разделены, так как на каждом дополнении свои реалии. При желании вы можете создать учетную запись и всё осмотреть самостоятельно, или связаться со мной и я продемонстрирую все возможности сайта и личного кабинета.
В особенности это может быть актуально для системы аукциона персонажей, так как я мог бы показать, как делается продажа и покупка, подтвердить её работоспособность.
Наш лаунчер:
Он одновременно простой и сложный. Работает в первую очередь как инструмент для скачивания клиента игры, получения обновлений и запуска. Логин через лаунчер не требуется, в нем нет системы пополнения баланса или встроенного магазина, это уже перегрузка и при наличии магазина и на сайте и в игре попросту ненужное усложнение.
Однако, что в нём замечательно, так это комплексная работа сразу с тремя дополнениями, переключение между ними, и двойная система загрузки файлов, стандартно c хостинга/cdn, и запасная, которая включается при замедлении скорости, но о ней я бы тоже хотел говорить лично а не на форуме.
Новости тянутся с сайта через API в слайдер, работают переходы по кнопкам. Лаунчер, как личный кабинет и сайт, лучше всего было бы показать через стрим на созвоне.
Иные ресурсы:
Два промо-видео, сообщество в ВК и Telegram, оформлены но не развиты
ПРО ДЕНЬГИ
На сегодняшний день проект обеспечивает себя сам, но мы хотим увеличить обороты.
Для этого нужна активная реклама через яндекс-директ и ВК, сейчас он пропускает рекламу пираток ВоВ. Продвижение через стримеров мы отметаем по причине того, что почти все они кормят интересы проекта Sirus и сидят на контракте, налагающем на них жесткие ограничения (хотя есть конечно контакты стримеров которые плевать на это хотели). Также нужно будет выкупить позиции в топах, чтобы попасть в первую пятерку на 1 странице.
Кроме этого, можно рассмотреть возможность модернизации сайта. На сегодняшний день он является полноценно готовым, может пройти проверку. Если же, не смотря на это, захочется заказать свежую верстку, поменять что-то в платёжках и так далее – это решаемый вопрос, мы работаем в этом направлении с самым лучшим и авторитетным веб-разработчиком, настоящим гуру в области личных кабинетов и сайтов по ММО в СНГ.
Себестоимость существования сервера сейчас составляет всего 13к рублей в месяц, сюда входит оплата всех хостингов, включая тестовый сервер.
Хорошая рекламная кампания должна проходить, как минимум, месяц ударными горячими темпами (в идеале это около 500к рублей), и поддерживаться в тёплом режиме в последующие месяцы (от 50к рублей в месяц).
Затраты на рекламу происходят в чистом прозрачном режиме, деньги переходят напрямую в рекламный сервис, инвестор может сам осуществлять перевод, не направляя их нам. Более точную смету на рекламу я готов предоставить в личной переписке, и только в личной переписке буду обсуждать цифры по окупаемости вложения, прошу отнестись к этой позиции с пониманием.
Что касается затрат на разработчиков, то прелесть в том, что они минимальные. Большая часть контента уже выпущена, что легко продемонстрировать.
Какие-то отдельные элементы, которые ещё не созданы, оцениваются как отдельная задача, и оплата происходит только по факту полного выполнения, установки и тестирования. Каждая новая задача - это отдельный проект, так сказать. Вопросы о регулярной зарплате отпадают, вопросы о доле % с доната – тоже. Мы решили, что это самая лучшая модель взаимоотношений с разработчиками, исключающая недобросовестность сторон, но готовы пересмотреть её.
Мы готовы рассмотреть как сотрудничество с инвестором на полное инвестирование, так и на совместное – как я уже говорил ранее, проект имеет некую основу, в том числе и денежную. В зависимости от варианта, будут предложены разные принципы распределения прибыли.
И отдельно хочу отметить, что мы готовы предложить Договор сотрудничества, который регламентирует все отношения и гарантии как для Инвестора, так и для нас.
Монетизация проекта осуществляется через комплексную систему через:
- аукцион персонажей
- внутриигровые аукционы товаров/золота за донат
- внутриигровой магазин за донат
- рулетка в личном кабинете
- магазин предметов и услуг в личном кабинете
Любые деньги, затраченные на проект, будут двигаться по целевому назначению, без посредников.
Инвестор должен быть готов к тому, что вложения не отобьются в кратчайшие сроки, но если всё сделать правильно, то проект имеет шанс выйти в топы по всем показателям. Фейл проекта и закрытие – этот вариант не возможен, проект продолжит работать в любом случае.
Я изложил самую основную информацию, но не всё может быть опубликовано.
Детали сотрудничества и сам проект можем обсудить в прямой беседе. Я сделаю демонстрацию, и предложу Договор.
Связь
Discord: mortis0101
Email: [email protected]
Telegram: @projectargast
Сайт:
На этом форуме я зарегистрирован всего 4 года, при этом не вел активных тем и переписок, так как всегда старался работать с давно знакомыми людьми, это обеспечивало определенный уровень доверия и понимания, но вот вышло так, что я публикую это не имея серьезной публичной репутации на данном форуме. Поэтому начну с того, что расскажу о себе и своем опыте работы в данной сфере.
НЕМНОГО ИСТОРИИ
Свое знакомство с World of Warcraft я начинал в 2005 году как игрок на иностранных пиратках (wow-scape), в то время всё было на английском языке, работоспособность плохая, но это все равно было хорошее время. Первый опыт в роли Игрового мастера я получил в 2009 году на сервере Arena Training Grounds, через пол года я и ещё один ГМ покинули проект и открыли свой небольшой ноунейм сервер. Тогда не было особо качественных проектов. Были конечно крупные сервера, работоспособностью они похвастаться не могли но там был большой онлайн и нам это казалось чем-то шикарным и недосягаемым. Даже сам жанр MMORPG был на пике, а Blizzard ещё не успели никого разочаровать. В общем я и мой товарищ создали свою мелкую пиратку, он ставил ядро с базой, сайт, а я занимался полным администрированием, работой с игроками, организовывал деятельность Игровых мастеров, следил за тем чтобы дела шли и никто не скучал. Ну и конечно мой уровень внутреннего скила повысился, так как я напрямую столкнулся с такими вещами, как концепция проекта, принципы управления сообществом, организация, человеческая психология, мотивация игроков.
Денег, конечно, это больших не приносило, но в целом держать свой сервер – это хорошее хобби для человека, которому нравится что-то создавать. Эмоционально вовлекающее в себя. В этом хобби я и оставался.
Со временем мой опыт накапливался. Я сменил несколько проектов. Нет смысла перечислять все, потому что вряд ли кто-то про них слышал. Из тех, что стоят упоминания, я хочу выделить два:
2015 год, проект Ashran (ashran.com) на базе дополнения Warlords of Draenor.
Это был международный проект, и я был куратором русского реалма Thrall, всего их было 4 – англоязычный, испанский, французский и русский, на каждом свое комьюнити.
В начале 2016 года был произведён ребрендинг и проект стал известен как
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
. На сегодняшний день это один из самых известных комплексов приватных серверов по WoW в мире. Для меня это был первый реальный опыт управления частью по настоящему крупного проекта, на котором задействована мощная команда разработчиков, построена лучшая система управления персоналом и администрирования, тысячные цифры онлайна и объемы денежного оборота в миллионы.
2017 год, проект LegionDep (legiondep.com) на базе дополнения Legion
Это был неплохой и достаточно амбициозный проект, который имел все шансы стать лучшим в СНГ на этой версии игры. Я привнёс туда свой опыт работы на Firestorm и привлёк к работе несколько бывших коллег. На то время LegionDep имел лучший сайт, не освоенные до этого никем системы монетизации через внутриигровые аукционы вместо привычной многим системы прямых донатов, и пожалуй самую лучшую раскрутку на youtube через крутые ролики с профессиональной озвучкой. Моя роль на проекте – построение структуры работы и управления, организация работы персонала, маркетинг, по сути курирование всего, кроме отдела разработки и распределения денег.
Именно эти два проекта я считаю нужным упомянуть, потому что
- они известны каждому, кто не первый день занимается серверами WoW
- там я получил самый ценный реальный опыт работы «большого» проекта, с соответствующим уровнем ответственности, командой, денежными оборотами и показателями онлайна
- объективно это высшая лига
АКТУАЛЬНАЯ ХРОНОЛОГИЯ
Часть 1 – подготовительная фаза - zwow/ argast-servers
В начале 2019 года один из моих давних друзей решил собрать проект на основе дополнения Battle for Azeroth, это был первый запуск BFA на то время, и скорее эксперимент. Я на то время хотел чего-то нового, ну и по личным причинам от высшей лиги я устал. Battle for Azeroth в итоге не понравился никому, ни мне, ни разработчикам, да и в целом само дополнение было признано всем игровым сообществом как провальное. В итоге мы решили заняться старым и проверенным WotLK, получили неплохие сборки ядра, взяли паблик модули, настроили их под свои нужды и решили строить на этом основу. После отказа от BFA мы сменили название на Argast-servers, полностью обновили сайт и потихоньку ковыряли проект, улучшали работоспособность. Онлайна в 100+ человек и редких донатов полностью хватало на поддержание хостингов, в общем тихое и спокойное время… В 2021 году мы решили, что основа построена, и проект пора выводить на новый этап - то есть привлечение инвестора, реклама, набор онлайна, агрессивная раскрутка. Ранее делать шаги в данном направлении не было смысла, было твердо решено что в сырой blizzlike проект никто не вложит денег, поэтому мы подготовились в спокойном темпе. Ближе к концу 2021 года месяцев мы достигли договоренности с инвестором, который разделял наше видение, приступили к подготовке рекламных материалов, освежили дизайн сайта.
СВО это всё перечеркнуло, не буду вдаваться в подробности, но проект резко остался без разработчиков, оказался на грани срыва, и пришлось восстанавливаться.
Часть 2 – релиз argast.su
Восстановление проходило не просто. Если ядро и удалось сохранить, то всё, что было под капотом сайта, безвозвратно утерялось, хотя мы имели на тот момент на руках новую верстку. Решение нашлось в виде стороннего исполнителя этой задачи, который за отдельные деньги взялся решить этот вопрос, подогнать код сайта под неё, чтобы получить готовый результат. Параллельно нам предложили купить ядро, которое было проверено на других фреш-серверах того времени (Nighthold, Stormrage, Warnas), и нас заинтересовали там такие особенные фичи как режим Мифик+ для подземелий на WotLK, система РМТ монетизации через систему внутриигровых аукционов предметов, реализация системы развития гильдия, новые союзные расы.
В общем, дело шло к открытию, не всё было гладко, но мы стартовали с онлайном в около 3000 человек на двух игровых мирах в сумме.
Ну, и после старта начались проблемы, через которые прошли, наверное, все свежие сервера WoW за последние 7 лет – в первую очередь регулярные краши и проблемы с соединением, которые нам устроили сторонние лица. Шантаж, требования денег в обмен на возвращение стабильной работы сервера. Причина лежала глубоко, и как оказалось, максимально рядом – мы стали жертвой мошенничества и внутреннего саботажа.
Человек, который продал нам ядро и занимался сайтом, по факту выполнял роль суб-подрядчика при открытии. Деньги, которые через него передавались разработчикам, он забирал себе, а им обещал мистические проценты с доната, ну и те, соответственно, не выполняли работу качественно в обмен на воздух. А ещё он подготовил бэкдоры в продукте, который сам же нам и продал, а история с шантажом – заходы с его стороны в дискорд со второго профиля. Как выяснилось позже, после того как мы избавились от плохой крови – аналогичная схема работала и работает в сфере WoW годами.
Открывается «фреш» сервер, лутает донаты с игроков/доит деньги с инвестора, дальше случаются технические проблемы, атаки, в которых обвиняют Sirus и его стремление душить новые сервера с кастомным контентом. В каждом из этих проектов прямо или косвенно участвует одна и та же личность.
Список таких проектов: stormrage, warnas,
View hidden content is available for registered users!
Эта история имеет все пруфы и доказательства, логи переписок, копии платёжек. Она могла бы быть изложена более подробно, но не в этой теме. Для проекта, который проходит через такое, это удар, в том числе и репутационный. От подобного в сфере пираток не застрахован никто, я это понимаю, и также отдаю себе отчет в том, что просто поднимая эту историю я рискую отпугнуть всех инвесторов. Тем не менее, считаю важным показать как всё было на самом деле по нескольким причинам:
• Во-первых, это случившийся факт, который неправильно было бы замалчивать, если хочется построить полноценные партнерские отношения. Если мы будем работать вместе – вы должны знать, что проект пережил фейл вот такого вот масштаба. Также хочу добавить, что любой, кто говорит, что когда он запускает сервера, то у него всё гладко и безопасно и без рисков – скорее всего врёт.
• Во-вторых, с моей стороны было ошибкой слепо работать по схеме «отделов», как я научился на крупных проектах, без более длительной разведки реалий пираток нынешнего времени, без более тщательной проверки репутации людей, которые допущены к ключевым аспектам работы, и более прямого контроля каждого шага разработчиков. Это было наивным, я хочу признать эту ошибку и показать, что она научила как не повторять её и обезопасить проект от мошенников и внутреннего саботажа.
• В-третьих, должен сказать следующее – проект продержался в активной фазе всего несколько месяцев, после чего стремительно растерял онлайн. Другие закрыли бы его просто чтобы похоронить всю эту историю, быстро поменяли бы название, дизайн сайта, и открылись бы снова. Мы этого не сделали и проект остается открытым вплоть до сегодняшнего дня, а я и наша команда потратили больше года, проводя работу надо ошибками и внедрением нового контента. Это стоило времени, и денег было затрачено даже больше, чем на сам запуск вместе с рекламной кампанией, но это было необходимо чтобы укрепить основу, на которой стоит проект, чтобы подобное не повторилось никогда.
НЕМНОГО АНАЛИЗА И ФИЛОСОФИИ
World of Warcraft меняется, постоянно. Справедливо сказать, что актуальная версия этой игры, да и весь продукт в целом – это уже не тот старый добрый WoW, а скорее игровой продукт, который носит то же самое название, который выпускается компанией, которая носит то же самое название, что и 20 лет назад. Но за всем этим стоят другие люди, и совсем иная философия. Не буду давать оценку политике Blizzard в 2025 году и в году ранее, скажу только, что мы идём иным путём. Не старым проверенным, нет, но он основан именно на старом подходе с небольшой долей реального взгляда на вещи.
В сфере пираток World of Warcraft не просто достичь успеха. Требования гораздо более жесткие по сравнению с другим MMORPG, и в какой-то степени поэтому проекты в сфере Lineage мне кажутся более денежными и взрывными. Существует несколько крупных топовых проектов, и все остальные – несравненно меньше, большинство не заслуживает упоминания, и они долго не живут, не выдерживают. Интерес к поднятию проектов по WoW в СНГ как будто бы спадает, всё труднее становится найти мотивированных разработчиков. Тут нет такой жесткой конкуренции как в Lineage например, где проекты рвут друг друга в мясо ради аудитории и донатов, в WoW всё же потише. Успешный проект в этой сфере не достигает вершины за пару месяцев, это не спринт, а марафон.
И именно поэтому сейчас – идеальное время для появления проекта, который при правильном выборе концепции, обеспечению стабильной работы и должной финансовой поддержке через рекламную кампанию влетит в это затишье.
Игровое сообщество WoW созрело для появления такого проекта.
Фреш или не фреш?
Бытует мнение, что правильный способ открытия проекта – с нуля. Новое название, новый дизайн сайта, переодеться, собрать донаты, закрыться, открыться снова, повторить. Неоднократно слышал, что так это работает в большинстве приватных проектов по разным MMORPG, включая как классические (Lineage2, PW, Aion) так и все остальные многопользовательские (GTA, DayZ). Считаю, что этот метод не эффективен в World of Warcraft, и даже, я бы сказал, гарантированно принесёт убытки. Вот какие мои доводы:
- Cвои условия жизни проекта диктует не только желание и действия его руководства, сколько и реалии рынка, частью которого он является. Реалии таковы, что игроки не относятся всерьёз к фреш-серверам, так как тенденции показывают им, что они долго не живут. А следовательно, единственно, на что годится фреш, так это прийти туда, собрать ФК-ачивки, и просто выжать максимум впечатлений из нового начала. Окупит ли затраты на рекламу такой сервер? Скорее всего нет, так как игроки с ходу идут на него твердо веря, что он проживёт максимум месяца два-три. Если он живёт не долго, то нет и смысла вкладываться в проект финансово, покупать что-то для персонажа, который скоро пропадёт. Есть редкие люди, которые живут сегодняшним днём и легко тратят деньги, но на них нельзя рассчитывать как на стабильных клиентов. Большинство будет поддерживать проект только если будут твердо уверены в его будущем, и это – одна из основных причин, по которой Sirus или WoW Circle зарабатывают деньги, а остальные – не очень.
Кто-то считает, что причина в том, что крупные проекты давят мелкие сервера, чтобы сохранить монополию. Мне лично кажется, что крупный проект в WoW не обращает внимания на всякую мелочь, если она не представляет реальной финансовой угрозы как конкурент. В свое время история с сервером Ashenvale породила этот миф, и теперь он уже как мем распространяется среди сообщества игроков. Так или иначе, это скорее просто закономерный итог событий – фреш-сервера рано закрываются, потому что не отбивают денег или из-за ошибок руководства или всё вместе, и теперь даже самый маленький отток игроков с очередного такого сервера может спровоцировать полную потерю онлайна за каких-то пару недель.
- Очень часто фреш-сервера испытывают проблемы технического и организационного характера. Начало работы это всегда риск. Команда проекта просто не притерлась друг к другу. Часто происходят ссоры в команде и удары в спину, происходят утечки контента. Происходят краши, потому что ресурсы ядра сервера или хостинга не были оптимизированы. Появляются новые критические баги, которые не были выявлены во время тестирования, так как очень многое становится явным только после вливания большого онлайна в мир. И у вас может просто не быть шанса решить все эти проблемы и сохранить онлайн, ведь мало какой игрок в WoW стерпит такое долго, он скажет, что сервер сырой, но чего еще ждать от фреша, пора пойти на wowcircle - он хоть кривой, но там всё стабильно.
- Ещё чаще возникает суматоха с концепцией проекта. Вы только открылись, и вроде бы все решили как и что будет, но в чём-то не выдержали давления хотелок игроков, которые как водится, считают что знают как и что должно быть на сервере лучше владельцев самого сервера. Так было с проектом BlackWhisper не так давно, они поменяли концепт постепенного открытия под давлением игроков, но в итоге не угодили и тем, кто просил этого, и разозлили тех, кто просил этого не делать.
Редко, кто уверен в своем плане работы и ещё меньше тех, кто и уверен и не меняет курса. А когда концепт проекта меняется, то это вызывает недоверие игроков (да, даже тех кто просил об изменениях), ведь они видят что руководство экспериментирует, а эксперименты хороши только когда проект уже стоит крепко на ногах. Кто-то скажет что нет, ведь это же хорошо, когда владельцы проекта умеют адаптироваться, слушают своих игроков, но слишком много фреш-серверов обожглись на этом, что стоило им существования. Факт состоит в том, что людям на самом деле нужна стабильность и всё, что с ней связано, а стабильность приходит на проект только при твердых руках и разуме, и с течением времени, когда хаос открытия осядет на дно.
- Игровое сообщество фреш-сервера станет основной проблемой. Для объяснения этого разделим всё игровое сообщество WOW, особенно в СНГ, на группы. Тех, кто играет на официальных серверах Blizzard мы, конечно же, исключаем.
• 1 группа: Игроки, которые имеют старых персонажей на крупных серверах типо Sirus и Wow Circle. Этим персонажам много лет, в них вложено много времени и сил и донатных денег, поэтому и игроки эти никуда не уйдут оттуда. Они патриоты своих серверов, но не обязательно потому что сервера хорошие, а потому что они там играют и не могут всё бросить. Единственная причина бросить - это вечный бан (который уже снимается за донат) и жесткое несогласие с политикой сервера. Прямо жесткое.
• 2 группа: Игроки, которые разочаровались в Ру-проектах, и которые играют на иностранных серверах вроде Warmane, TurtleWoW, Firestorm.
• 3 группа: "Попрыгунчики". Это игроки, которые скачут с сервера на сервер. Они как правило не имеют привязанности к проекту и относятся к нему так, типа, побуду тут, надоест и пойду поиграю ещё где. Как правило, выбирают сервера с высокими рейтами, где можно быстро всего достигнуть, и это, кстати одна из причин, по которой они легко покидают сервер. Крайне ненадежны как целевая аудитория, сами понимаете.
• 4 группа: "Фреш-попрыгунчики". Это те, кто скачет с фреша на фреш. Они приходят на сервер, который только что открылся, и, как они твердо верят, скоро закроется. В основном любят забрать ачивки первого на сервере, выиграть приз за ФК гонку в рейд, и на этом всё заканчивается. При этом они знают, что сервер не жилец и относятся к нему с пренебрежением, потому что через несколько месяцев будут играть на аналогичном проекте.
• 5 группа: Каста самодостаточных игроков, которым вообще неважно всё это, им достаточно того, что проект работает и чтобы рядом в игре были друзья. Бегают по серверам только пока находятся в поиске идеального варианта для себя, и жутко рады когда находят такой.
Так вот, пока на сервере доминирует 3 и 4 группа игроков – можно считать что их и нет. Если сервер хочет выжить, то он должен опираться на стабильную базу участников, которые будут играть на нём и завтра, и через месяц, и через год. И чтобы начать формировать игровое сообщество такого вот качества, нужно время. Проект должен зацепить группу 5, немного группу 1 и 2, и будет очень хорошо, если игроки из группы 3 и 4 переформатируются в группу 5.
Со временем, группа 5 станет группой 1, но уже в рамках своего проекта, и таким образом сформируется основа стабильного и преданного игрового сообщества, вокруг которого сформируется ещё больший онлайн, как снежный ком. Самое главное – пройти через фреш-фазу, и стать в глазах людей таким проектом, который на практике показал, что не закроется.
Чем хорош в этом плане проект Argast.su? Мы прошли через все возможные трудности, которые могут свалиться на новый проект, показали, что умеем держать удар и никто не скажет, что мы являемся однодневкой. Более того, тот, кто решит проверить нас, увидит, что всё это время мы держались даже без особого онлайна, продолжали работу не месяц и даже не год, а гораздо больше. Ни одного вайпа, ни одного отключения даже на сутки. Это – как кредитная история для банка. И если мы привлечём больше игроков на сервер через рекламу, то этот факт можно использовать как преимущество.
ИГРОВАЯ ОСНОВА
Итак, пришло время рассказать о том, что же мы всё таки запускаем, на чём основан проект, и почему мы решили, что это самый лучший вариант и для кошелька, и для сердца игрока.
Наши игровые дополнения
Аrgast.su – это комплекс игровых серверов, и мы работаем с тремя игровыми дополнениями World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Classic, Legion. Для WotLK у нас есть 3 сервера с рейтами х1, х3 и х100, Classic – сервер х1, Legion – сервер х1.
WotLK - это очевидный выбор, как с учётом предыдущего опыта и имевшихся наработок, так и с учётом горячего желания игроков. Хотите открыть сервер – не ошибетесь с WotLK.
Классическое «ванильное» игровое дополнение тоже нельзя игнорировать. Очень многие до сих пор считают его самым самодостаточным и даже эталонным. Blizzard добились такого успеха с перевыпуском Классики, что показатели онлайна перебили цифры на их актуальных серверах.
Legion – кто-то скажет, что это было последнее хорошее дополнение в WoW, которое почти не имеет минусов, и будет прав. Все остальные дополнения, что выпускались до и после Легиона, так или иначе слишком противоречивы. Blizzard всегда оставались на высоте только в одном аспекте – PvE механики в рейдах и mythic+ тоже им удался, хорошая работа над дизайном, но очень многие скажут, что они похоронили всё остальное.
Есть ещё один вариант для пиратки – это уйти в создание проекта, который наступает на пятки актуалу. На сегодняшний день, это дополнение The War Within. Оно определенно заслуживает внимания, но мы знаем свои лимиты на сегодняшний день, и не хотим трогать продукт, который не знаем, скажем так)
Так почему же всё-таки 3 игровых дополнения а не одно?
Первая причина – мы можем себе это позволить. У нас есть ресурсы, запас контента и наработки в этой области, и технический персонал, которому по силу запустить сразу три, в достаточно качественном виде. И что ещё важно – мы работали с этими дополнениями раньше, знаем, что там и как должно реализовываться.
Вторая причина – мы не хотим ограничивать себя рамками одного дополнения сразу же, чтобы не занимать нишу в среде серверов, с которой нельзя будет уйти. WowCircle например занимается blizzlile WotLK, и все их попытки открыть иное дополнение терпят неудачу. Более того, они могут попытаться поставить немного кастома, но уверен, что уже и для этого поздно. Firestorm держит вообще все дополнения. Основной их онлайн держится на last доступной версии игры. Выйдет новое дополнение на офе – они его поставят, предыдущее дополнение растеряет игроков постепенно. Такова модель их работы и мне почему-то кажется что никто не может покинуть нишу после того как занял её. Если знаете такой проект – поправьте меня в ЛС, пожалуйста.
Третья причина – если решили, что можно заниматься только лучшими дополнениями WoW, то ставить их надо сразу. Если поставить сначала одно, а потом добавить новые, то высок риск расколоть уже имеющееся игровое сообщество проекта. А если открыть все сразу и развивать их равномерно – больше шансы, что каждое из них обретёт свою аудиторию. Самое главное – не продвигать какое-то из них как исключительное, а продвигать весь проект целиком. Ну и конечно, никогда не повредит, когда игроки, вместо того чтобы уйти с проекта, если им наскучил реалм, могут просто поиграть в другом сеттинге, но в рамках того же проекта.
Четвертая причина – мы смотрим в будущее. Это чистая правда, если проекту суждено работать долго, то он вероятнее всего попробует реализовать все задумки. Сделать так, а не держаться только за одно дополнение, всегда было одной из основных наших идей, так почему бы не сделать сразу то, что мы все равно бы сделали позже. При этом избежим раскола игрового сообщества между реалмами, недовольства от резких перемен, технических трудностей, связанных с радикальной переделкой сайта. Хорошо быть уверенным в завтрашнем дне, но ещё лучше – иметь уверенность на годы вперёд.
Почему на всех дополнениях у нас 1 сервер, а на WotLK их 3?
Всё дело, конечно же, в деньгах.
Каждый сервер с рейтами х1 на каждом игровом дополнении является условно бездонатным, т.е вы можете приобрести в магазинах транспортные средства, косметические предметы, и иные товары, не дающие преимущества в игре. Такие предметы, как элитная экипировка, можно монетизировать, но делается это у нас через систему внутриигровых аукционов, и торговля за бонусы на этих аукционах происходит между игроками, что не является прямой продажей итема, который магазин «нарисовал» из воздуха. Да, проект зарабатывает деньги, когда игрок пополняет баланс, но такая система расцветает только при наличии хорошего онлайна.
Почему просто не поставить один сервер WotLK и просто не начать продавать всё подряд? Ведь такие успешные проекты как Sirus и WoWCircle монетизируют каждый пиксель, а значит игроки готовы к такому, так ведь?
Не совсем так. Да, это реалии пираток, но если игроки за что и презирают крупный проект, так это за то, как безжалостно он выдаивает деньги. Если хочется закрепиться в жанре MMORPG, то хорошим ходом будет проявить уважение к самому жанру и к игрокам. Многие оценят факт того, что не всё в игре можно купить за деньги. Оставив игрокам миры без прямой монетизации игровых преимуществ, мы оставляем возможность честной игры, и более глубокой эмоциональной вовлеченности. Ну и в конце концов, это правильных ход чисто по-человечески.
С другой стороны, у нас есть сервер с рейтингом х3 и х100, где продаётся вообще всё. Эти игровые миры вполне могут кормить весь проект, а их рейт больше импонирует тем, кто склонен облегчить свою игру через донат, поэтому те, кто любит пожестче, останутся на х1, остальные будут распределены по другим мирам, на каждом своя целевая аудитория, все довольны, никто не жалуется ни та то, что рейты слишком низкие/слишком казуальные, никто не жалуется что сервер продажный, так как для каждого мы подготовили подходящую ему платформу.
Кастомный контент в WotLK:
Когда-то мы работали с чистой WotLK Blizzlike версией, но к ней возвращаться мы не будем. Ничего не имеем против неё, но реальность такова, что игроки требуют чего-то нового. Радикальных изменений никто не хочет, но кастомный контент в правильном формате – это как раз то, что нужно. Речь в первую очередь о системах прогрессирования, которых нет в Blizzlike версии, и во вторую очередь – более свежий визуальный формат.
Ниже я перечислю списком примеры того, что мы уже имеем на проекте, то что готово к релизу для постепенного открытия контента, и то, что находится в разработке на тестовых серверах.
- 12 новых союзных рас в дополнение к 10 стандартным
- обновленные текстуры персонажей, NPC и игрового мира
- новые карты открытого мира, подземелий и рейдов, новые арены и поля боёв
- модели предметов, транспортных средств и заклинаний из других дополнений и игр
- система внутриигровой торговли предметами между игроками за донат
- новые мировые боссы (есть релиз, есть разработка)
- новые заскриптованные ивенты
- новые питомцы для класса охотников
- система развития гильдий с получением бонусов для ее участников
- режим HardCore (активируется как модуль самим игроком на старте по желанию)
- карты в открытом мире с FFA-режимом по принципу каждый сам за себя
- встроенный в игру донатный магазин для повышения конверсии продаж
- система награды игроков бонусами за время нахождения персонажа онлайн
- встроенная в клиент система трансмогрификации с отдельным окном
- полностью рабочая система Mythic+, с ключами, аналогично как было в Legion
- комплексно обновленный игровой интерфейс (готово к переносу с тестового сервера)
- заселение ИИ-игроками (реализовано в лайв на Классике, готово к переносу на WotLK)
- система заточки предметов аналогично Lineage2 (готово к переносу с тестового сервера)
- новые классы (Один готов к переносу с теста на лайв, 2 – в разработке)
- новые города и поселения (готово, но не заселено NPC)
- новый облик (прически, бороды, татуировки, цвет глаз и кожи и т.д, готово к переносу)
- система получения легендарного предмета для каждого класса.
В основном, я постарался перечислить только то, что я могу продемонстрировать непосредственно. Если вы заинтересовались таким, то могу провести экскурсию через созвон и всё это показать на стриме. Есть ещё целая куча контента, который мы только начали разрабатывать, но я не готов рассказывать об этих разработках открыто на форуме, они держатся в секрете и я продемонстрирую их только тем, кто настроен серьёзно.
В итоге, об этих новых фичах я бы сказал, что они так или иначе являются элементами разнообразия среди стандартного контента, которые созданы таким образом, чтобы не перечеркивать и не обесценивать, не ломать существующие механики, не стирать сюжет. Считаю, что важно уметь внедрять новшества в игру правильно, чтобы у пользователей не случалось диссонанса. Многие разработчики грешат этим, пихают в игру всё что угодно, просто потому что могут, не понимая, что некоторые вещи просто не логичны, и делают из сервера полный треш. Для нас это не допустимо.
Что касается кастома в Классике:
Классика - самодостаточное дополнение, которое очень легко осквернить даже мельчайшим изменением. Поэтому нестандартных элементов там не много. Мы внедрили туда заселение через ИИ, режим HardCore, удобное переключение между двумя языками, HD модель персонажей (игрок может убрать при желании), и систему трансмогрификации, очень уже её не хватает там. Во всех остальных отношениях Классика у нас остаётся чистой.
По поводу кастома в Legion:
Можно сказать, что его там нет – пока мы думает, что Legion в этом не нуждается. Хотя у нас есть ресурсы для работы в этом направлении, и в дальнейшем ничто нас не ограничивает.
Про наш сайт:
В целом это стандартный сайт проекта World of Warcraft, осмотреть его можно по ссылке.
Он полностью рабочий, за исключением страницы с установкой лаунчера, мы внедряем туда новую систему доставки игровых клиентов, поэтому временно сняли его с сайта.
В личном кабинете есть:
- страница для пополнения баланса
- страница с магазином (магазин заполняется вручную через админку)
- рулетка за бонусы
- система торговли персонажами между игроками
- система голосования за сервер
- реферальная система
Регистрация для каждого игрового дополнения делается отдельно, но при этом игроки при регистрации на другом дополнении могут использовать один и тот же логин и пароль. Личный кабинет для разных игровых дополнений является единой системой (не logon), но балансы бонусов для каждого аккаунта разделены, так как на каждом дополнении свои реалии. При желании вы можете создать учетную запись и всё осмотреть самостоятельно, или связаться со мной и я продемонстрирую все возможности сайта и личного кабинета.
В особенности это может быть актуально для системы аукциона персонажей, так как я мог бы показать, как делается продажа и покупка, подтвердить её работоспособность.
Наш лаунчер:
Он одновременно простой и сложный. Работает в первую очередь как инструмент для скачивания клиента игры, получения обновлений и запуска. Логин через лаунчер не требуется, в нем нет системы пополнения баланса или встроенного магазина, это уже перегрузка и при наличии магазина и на сайте и в игре попросту ненужное усложнение.
Однако, что в нём замечательно, так это комплексная работа сразу с тремя дополнениями, переключение между ними, и двойная система загрузки файлов, стандартно c хостинга/cdn, и запасная, которая включается при замедлении скорости, но о ней я бы тоже хотел говорить лично а не на форуме.
Новости тянутся с сайта через API в слайдер, работают переходы по кнопкам. Лаунчер, как личный кабинет и сайт, лучше всего было бы показать через стрим на созвоне.
Иные ресурсы:
Два промо-видео, сообщество в ВК и Telegram, оформлены но не развиты
ПРО ДЕНЬГИ
На сегодняшний день проект обеспечивает себя сам, но мы хотим увеличить обороты.
Для этого нужна активная реклама через яндекс-директ и ВК, сейчас он пропускает рекламу пираток ВоВ. Продвижение через стримеров мы отметаем по причине того, что почти все они кормят интересы проекта Sirus и сидят на контракте, налагающем на них жесткие ограничения (хотя есть конечно контакты стримеров которые плевать на это хотели). Также нужно будет выкупить позиции в топах, чтобы попасть в первую пятерку на 1 странице.
Кроме этого, можно рассмотреть возможность модернизации сайта. На сегодняшний день он является полноценно готовым, может пройти проверку. Если же, не смотря на это, захочется заказать свежую верстку, поменять что-то в платёжках и так далее – это решаемый вопрос, мы работаем в этом направлении с самым лучшим и авторитетным веб-разработчиком, настоящим гуру в области личных кабинетов и сайтов по ММО в СНГ.
Себестоимость существования сервера сейчас составляет всего 13к рублей в месяц, сюда входит оплата всех хостингов, включая тестовый сервер.
Хорошая рекламная кампания должна проходить, как минимум, месяц ударными горячими темпами (в идеале это около 500к рублей), и поддерживаться в тёплом режиме в последующие месяцы (от 50к рублей в месяц).
Затраты на рекламу происходят в чистом прозрачном режиме, деньги переходят напрямую в рекламный сервис, инвестор может сам осуществлять перевод, не направляя их нам. Более точную смету на рекламу я готов предоставить в личной переписке, и только в личной переписке буду обсуждать цифры по окупаемости вложения, прошу отнестись к этой позиции с пониманием.
Что касается затрат на разработчиков, то прелесть в том, что они минимальные. Большая часть контента уже выпущена, что легко продемонстрировать.
Какие-то отдельные элементы, которые ещё не созданы, оцениваются как отдельная задача, и оплата происходит только по факту полного выполнения, установки и тестирования. Каждая новая задача - это отдельный проект, так сказать. Вопросы о регулярной зарплате отпадают, вопросы о доле % с доната – тоже. Мы решили, что это самая лучшая модель взаимоотношений с разработчиками, исключающая недобросовестность сторон, но готовы пересмотреть её.
Мы готовы рассмотреть как сотрудничество с инвестором на полное инвестирование, так и на совместное – как я уже говорил ранее, проект имеет некую основу, в том числе и денежную. В зависимости от варианта, будут предложены разные принципы распределения прибыли.
И отдельно хочу отметить, что мы готовы предложить Договор сотрудничества, который регламентирует все отношения и гарантии как для Инвестора, так и для нас.
Монетизация проекта осуществляется через комплексную систему через:
- аукцион персонажей
- внутриигровые аукционы товаров/золота за донат
- внутриигровой магазин за донат
- рулетка в личном кабинете
- магазин предметов и услуг в личном кабинете
Любые деньги, затраченные на проект, будут двигаться по целевому назначению, без посредников.
Инвестор должен быть готов к тому, что вложения не отобьются в кратчайшие сроки, но если всё сделать правильно, то проект имеет шанс выйти в топы по всем показателям. Фейл проекта и закрытие – этот вариант не возможен, проект продолжит работать в любом случае.
Я изложил самую основную информацию, но не всё может быть опубликовано.
Детали сотрудничества и сам проект можем обсудить в прямой беседе. Я сделаю демонстрацию, и предложу Договор.
Связь
Discord: mortis0101
Email: [email protected]
Telegram: @projectargast
Сайт:
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация