Приветствую всех !
Предлагаю свои услуги в сфере Lineage 2 from Interlude to High Five.
Недостатки:
1. Не умею рисовать с 0
2. Не создаю музыку/звуки/амбиенты
3. Работаю в основном по ночам
4. Не занимаюсь 3D артистизмом и всем что с ним связанно
Личные качества:
1. Читаю по шрифту Брайля, могу организовать тексты в играх по данному шрифту.
2. Знаю и говорю на алфавитном языке глухонемых.
3. Крепкие знания Java и структуры серверов L2, быстрый разбор полётов.
4. Люблю говорить об играх и игропроме в целом, анализировать последствия фэйлов и апов тех или иных игрулек.
5. Нравятся RPG игры по D&D, а недавно и по сеттингу GURPS'а.
6. Делаю все клиентские изменения указанные в диздоке самолично.
7. Не успокаиваюсь пока задача не выполнена идеально по диздоку.
Условия:
Предоплата, без хлеба и завтраков. Беру недорого за изменения или редактирование чего-либо. Беру адекватно за создание новых систем с нуля.
* Если знаю человека, то оплата после выполнения.
* Работа строго по дизайн документам утверждённым с заказчиками.
Моё легендарное портфолио: тадаааа~м nichoci
● Система болкирования атак больше не является случайной. Теперь она зависит от параметров и потребляет ресурс энергии.
*При экипировке щита, игрок получает способность: Block & Block Magic.
*Когда эта способность активна, то все атаки получаемые игроком блокируются с шансом 100%.
*Каждая блокировка потребляет TP игрока и не может регенерироваться.
*При атаке из состояния блока, ваша атака может быть прервана с определённым шансом.
Таблица блокировочной системы
shieldType rEvasPen pBlock mBlock TPconsume AtkAbortRate Run/WalkRate Descript
LIGHT -5% -35% 0% 2 0% 70%/100% 100TO = 50 blocks -35% damage; Атаку легко прервать из-за проходящего урона.
MEDIUM -25% -75% 0% 5 25% 20%/50% 100TP = 20 blocks -75% damge; Атаку сложно прервать из-за мало-проходящего урона.
HEAVY -100% -100% 0% 10 50% 0%/30% 100TP = 10 blocks -100% damage. Атаку невозможно прервать из-за блокирования всего урона.
MAGIC null null -100% +50%/30 +10% +10%/+25% 100TP = 3 blocks, -25%/-100% damage; Атаку легко прервать из-за слабого блока.
ClientVar Server
avoid_mod rEvasPen - снижает уклонение
shield_rate pBlock - damage reduce %
matt mBlock - m.damage reduce %
SS_count TPconsume - TP consumed per blocks
SPS_count AtkAbortRate - rate for failed attacka when staying in block stance
shield_pdef Run/WalkRate - chance to block when moving
◊ Типизация энчанта
► Таблица необходимых ремёсел и того, что они позволяют зачаровывать
Например GSM Enchant навык, позволяет зачаровывать только бижутерию,
BSM Enchant - тяжёлую броню, щиты и всё оружие имеющее лезвия.
--------------------------------------------------------------------
| Craft | Item Type
--------------------------------------------------------------------
| BSM | Heavy armor, Shields, Bladed weapons
--------------------------------------------------------------------
| LTW | Light armor
--------------------------------------------------------------------
| TLR | Robe armor
--------------------------------------------------------------------
| GSM | Jewel
--------------------------------------------------------------------
| ALC | Addons, scepters
--------------------------------------------------------------------
| FLT | Arrows, staffs
--------------------------------------------------------------------
► Камни с именованием Stone относятся только к Armor типам, т.е.
ими можно зачаровать только броню.
Камни с именованием Ore относятся только к Weapon типам,
с их помощью чаруются пушечки и стрелы.
После зачарования, оружие получает доп имя = типу: Elegiant или
Aggressive.
► Каждый enchant stone/ore имеет собственный элемент (ментальность),
которая привязывается к определённым параметрам чантера.
------------------
| elem | param |
------------------
| FIRE | VIT | Чар на огонь: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - VIT
------------------
| WATER | AGI | Чар на воду: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - AGI
------------------
| EARTH | SPRT | Чар на землю: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - SPRT
------------------
| WIND | CONT | Чар на землю: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - CONT
------------------
| HOLY | INT | Чар на свет: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - INT
------------------
| DARK | STR | Чар на тьму: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - STR
------------------
Окно статов и параметров у персонажей в алдандии:
Система сбора ресурсов по 6 направлениям:
1. Blacksmithing
2. Leatherworker
3. Tailorer
4. Goldsmith
5. Aclhemy
6. Fletcher
Сбор ресурсов у флетчера представляет собой дерево с HP запасом и т.д.
Для сбора необходимо:
1. Специальное оружие (но и обычный топор подойдут)
2. Навык Fletcher Mastery
С каждым экшеном по дереву, выпадают ресурсы. Игрок собирает их и погнал дальше. С другими ремёслами - то же самое, за исключением алхимиков.
Вся система писалась с нуля, ей в помощь пришли некоторые функции ла2-ы, но в целом, сочетание крафта и собирательства получилось таким, какое я и хотел увидеть.
А вот и система прокачки оружия в Алдандии. Всего там насчитывается 10 уровней и каждый поднятый лвл что-то даёт, включая новые приёмы и какие-то атак. бонусы.
Вся эта паутина сходится с тем, что проект является NON_LEVEL'овым. Т.е. в Алдандии нет уровней, там есть только SP и ваша стратегия игры используя SP, которое вы получаете за убийство мобов.
В игре так же NON_CLASS система, что позволяет обучаться у разных мастеров разных ремёсел так, как вам подсказывает сердце или душа нагибателя.
На самом деле, изменений гораздо больше, просто сувать сюда всё - мне впдалу :Olen':.
А это то, что я мог делать ещё в 2013. Сейчас опыта прибавилось с лихвой но всё равно, ностальгическое видео пройденного пути.
Предлагаю свои услуги в сфере Lineage 2 from Interlude to High Five.
- Люблю, обожаю, кончаю на геймдизайн. Сторилайны отдельных характеров, объектов, локаций. Легенды и мифы - кую на раз два.
- Работаю с математикой в игровой механике. Балансирую урон по фэншую, с механиками Evade Attack, Block Attack, Parry Attack на ты.
- Люблю скилы! Очень люблю скилы! Модернизация, создание и изменения. Полный саппорт любых скилов.
- Дизайн документы от бога для ваших прогеров. Вы говорите слово "Гора..." - я уже вангую, что дальше, и вношу это в документ.
- Максимальное обмазывание себя стилистикой L2, дизайн иконок, или интерфейсов.
- Работа с интерлюдовским интерфейсом (клиент). В основном трюки и изменения. Ничего не делаю с нуля (типо новых окон и т.д., тут можно найти таких людей.)
Недостатки:
1. Не умею рисовать с 0
2. Не создаю музыку/звуки/амбиенты
3. Работаю в основном по ночам
4. Не занимаюсь 3D артистизмом и всем что с ним связанно
Личные качества:
1. Читаю по шрифту Брайля, могу организовать тексты в играх по данному шрифту.
2. Знаю и говорю на алфавитном языке глухонемых.
3. Крепкие знания Java и структуры серверов L2, быстрый разбор полётов.
4. Люблю говорить об играх и игропроме в целом, анализировать последствия фэйлов и апов тех или иных игрулек.
5. Нравятся RPG игры по D&D, а недавно и по сеттингу GURPS'а.
6. Делаю все клиентские изменения указанные в диздоке самолично.
7. Не успокаиваюсь пока задача не выполнена идеально по диздоку.
Условия:
Предоплата, без хлеба и завтраков. Беру недорого за изменения или редактирование чего-либо. Беру адекватно за создание новых систем с нуля.
* Если знаю человека, то оплата после выполнения.
* Работа строго по дизайн документам утверждённым с заказчиками.
Моё легендарное портфолио: тадаааа~м nichoci
К сожалению от IT+ остались лишь картинки и сборка, все файлы документации удалось или валяются так далеко, что мне не удалось их найти.
Interlude Plus базировался на механике ла2, но имел ряд особых изменений позволявших игрокам делать своих персонажей более нелинейными.
Система уровней включала в себя 5 видов энергии, которые давали определённый базовый буст, который расчитывался по фэншую.
К сожалению документов уже не осталось, только сборки.
Одной из главных вещей была система hunter экзаменации, которая имела 10 рангов и позволяла игрокам входит в рейтинг топ охотников организации. Сделано это было по мативам одноименной анимешки Hunter x Hunter. Иконки делались мной с уже имеющимися материалами из нета.
Кроме нубла был статус и охотника, который давал те же плюшки в плане анлока игровых процессов (олимп и т.д.) но при этом имел собственные плюсы по сравнению с нублом. Да, охотник не имел бафа нубла, зато он мог перемещаться по миру, и качаться быстрее + покупать вещи за более низкие цены. Кроме того, охотником можно было стать на 40-ом уровне, что разнообразило игровой процесс говно-гринда. Ах да, ещё хантеры базировались в Hunter Village (ваш кэп) и могли участвовать в турнирах топ охотников.
Это был первый эксперимент с отдельной веткой развития игрока в плане геймплея.
Так же были первые реализации в АИ касаемо Закена.
Легенда о Гайе это совсем иной проект стартовавший с нуля. Тут главным экспериментом был собственный ЧСВ челлендж - смогу ли я? Дизайн документов тоже не осталось так что это в портфолию входит не особо.
Interlude Plus базировался на механике ла2, но имел ряд особых изменений позволявших игрокам делать своих персонажей более нелинейными.
Система уровней включала в себя 5 видов энергии, которые давали определённый базовый буст, который расчитывался по фэншую.
К сожалению документов уже не осталось, только сборки.
Одной из главных вещей была система hunter экзаменации, которая имела 10 рангов и позволяла игрокам входит в рейтинг топ охотников организации. Сделано это было по мативам одноименной анимешки Hunter x Hunter. Иконки делались мной с уже имеющимися материалами из нета.
Кроме нубла был статус и охотника, который давал те же плюшки в плане анлока игровых процессов (олимп и т.д.) но при этом имел собственные плюсы по сравнению с нублом. Да, охотник не имел бафа нубла, зато он мог перемещаться по миру, и качаться быстрее + покупать вещи за более низкие цены. Кроме того, охотником можно было стать на 40-ом уровне, что разнообразило игровой процесс говно-гринда. Ах да, ещё хантеры базировались в Hunter Village (ваш кэп) и могли участвовать в турнирах топ охотников.
Это был первый эксперимент с отдельной веткой развития игрока в плане геймплея.
Так же были первые реализации в АИ касаемо Закена.
Легенда о Гайе это совсем иной проект стартовавший с нуля. Тут главным экспериментом был собственный ЧСВ челлендж - смогу ли я? Дизайн документов тоже не осталось так что это в портфолию входит не особо.
Final Rising
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
● Система болкирования атак больше не является случайной. Теперь она зависит от параметров и потребляет ресурс энергии.
*При экипировке щита, игрок получает способность: Block & Block Magic.
*Когда эта способность активна, то все атаки получаемые игроком блокируются с шансом 100%.
*Каждая блокировка потребляет TP игрока и не может регенерироваться.
*При атаке из состояния блока, ваша атака может быть прервана с определённым шансом.
Таблица блокировочной системы
shieldType rEvasPen pBlock mBlock TPconsume AtkAbortRate Run/WalkRate Descript
LIGHT -5% -35% 0% 2 0% 70%/100% 100TO = 50 blocks -35% damage; Атаку легко прервать из-за проходящего урона.
MEDIUM -25% -75% 0% 5 25% 20%/50% 100TP = 20 blocks -75% damge; Атаку сложно прервать из-за мало-проходящего урона.
HEAVY -100% -100% 0% 10 50% 0%/30% 100TP = 10 blocks -100% damage. Атаку невозможно прервать из-за блокирования всего урона.
MAGIC null null -100% +50%/30 +10% +10%/+25% 100TP = 3 blocks, -25%/-100% damage; Атаку легко прервать из-за слабого блока.
ClientVar Server
avoid_mod rEvasPen - снижает уклонение
shield_rate pBlock - damage reduce %
matt mBlock - m.damage reduce %
SS_count TPconsume - TP consumed per blocks
SPS_count AtkAbortRate - rate for failed attacka when staying in block stance
shield_pdef Run/WalkRate - chance to block when moving
◊ Типизация энчанта
► Таблица необходимых ремёсел и того, что они позволяют зачаровывать
Например GSM Enchant навык, позволяет зачаровывать только бижутерию,
BSM Enchant - тяжёлую броню, щиты и всё оружие имеющее лезвия.
--------------------------------------------------------------------
| Craft | Item Type
--------------------------------------------------------------------
| BSM | Heavy armor, Shields, Bladed weapons
--------------------------------------------------------------------
| LTW | Light armor
--------------------------------------------------------------------
| TLR | Robe armor
--------------------------------------------------------------------
| GSM | Jewel
--------------------------------------------------------------------
| ALC | Addons, scepters
--------------------------------------------------------------------
| FLT | Arrows, staffs
--------------------------------------------------------------------
► Камни с именованием Stone относятся только к Armor типам, т.е.
ими можно зачаровать только броню.
Камни с именованием Ore относятся только к Weapon типам,
с их помощью чаруются пушечки и стрелы.
После зачарования, оружие получает доп имя = типу: Elegiant или
Aggressive.
► Каждый enchant stone/ore имеет собственный элемент (ментальность),
которая привязывается к определённым параметрам чантера.
------------------
| elem | param |
------------------
| FIRE | VIT | Чар на огонь: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - VIT
------------------
| WATER | AGI | Чар на воду: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - AGI
------------------
| EARTH | SPRT | Чар на землю: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - SPRT
------------------
| WIND | CONT | Чар на землю: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - CONT
------------------
| HOLY | INT | Чар на свет: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - INT
------------------
| DARK | STR | Чар на тьму: шанс успешного зачарования зависит от параметра чантера - STR
------------------
Окно статов и параметров у персонажей в алдандии:
Система сбора ресурсов по 6 направлениям:
1. Blacksmithing
2. Leatherworker
3. Tailorer
4. Goldsmith
5. Aclhemy
6. Fletcher
Сбор ресурсов у флетчера представляет собой дерево с HP запасом и т.д.
Для сбора необходимо:
1. Специальное оружие (но и обычный топор подойдут)
2. Навык Fletcher Mastery
С каждым экшеном по дереву, выпадают ресурсы. Игрок собирает их и погнал дальше. С другими ремёслами - то же самое, за исключением алхимиков.
Вся система писалась с нуля, ей в помощь пришли некоторые функции ла2-ы, но в целом, сочетание крафта и собирательства получилось таким, какое я и хотел увидеть.
А вот и система прокачки оружия в Алдандии. Всего там насчитывается 10 уровней и каждый поднятый лвл что-то даёт, включая новые приёмы и какие-то атак. бонусы.
Вся эта паутина сходится с тем, что проект является NON_LEVEL'овым. Т.е. в Алдандии нет уровней, там есть только SP и ваша стратегия игры используя SP, которое вы получаете за убийство мобов.
В игре так же NON_CLASS система, что позволяет обучаться у разных мастеров разных ремёсел так, как вам подсказывает сердце или душа нагибателя.
На самом деле, изменений гораздо больше, просто сувать сюда всё - мне впдалу :Olen':.
А это то, что я мог делать ещё в 2013. Сейчас опыта прибавилось с лихвой но всё равно, ностальгическое видео пройденного пути.
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация