final long exp = 564364L;
final int level = 85;
final double points = exp / (double) (level * level) * 100 / 9;
С преобразованием получим: 867.9184928873511, а вот если не преобразуем тип то получим 866.0, хоть и вещественный но без остатка, так как в момент расчета вещественного типа не было.
С преобразованием получим: 867.9184928873511, а вот если не преобразуем тип то получим 866.0, хоть и вещественный но без остатка, так как в момент расчета вещественного типа не было.
Использую аналогичную формулу, с преобразованием к типу вещественного числа получаем точные данные
Вы в корень не правы!
Вот почему, пример:
Код:
final long exp = 564364L;
final int level = 85;
final double points = exp / (double) (level * level) * 100 / 9;
С преобразованием получим: 867.9184928873511, а вот если не преобразуем тип то получим 866.0, хоть и вещественный но без остатка, так как в момент расчета вещественного типа не было.
Согласен. Я имел ввиду общую структуру. Координально формула структура не изменила, только приведение добавилось.
Для примера приведу пример, что по такой формуле получаем 28 очков виталити снимается, а по формуле на некстгена 7. Вот тут то уже счет идет не на единицы.
Без спорно можно, но есть ли смысл?)
Преобразование все равно произойдет, в вычислении или на входе, но суть остается без изменении (Если ты не говоришь о типе самой переменной _level в модели Player, в чем вообще нету логики ), нам нужно точное число а не приближенное.
А на счет некстов остается только гадать почему они так сделали.