Interlude - Добавляем подсветку дропа в Engine.dll

Interlude - Добавляем подсветку дропа в Engine.dll 0.1

Нет прав для скачивания
Есть 3 файла в папке system - etcitemgrp.dat \ armorgrp.dat \ weapongrp.dat
Декодируем их, содержимое пихаем в excel
Теперь у нас есть таблица, а в колонке drop_anim_type - необходимые нам параметры.
В armorgrp.dat \ weapongrp.dat - мы все значения ставим на 3.
В etcitemgrp.dat - ставим значение 3 только для заточек, для остальных итемов - 5.

Суть процесса изменена от первоначального варианта, дабы исправить баг со светящейся башкой. Т.к. звездочки эффекта дропа в ИЛ используются ещё и для стана, то при использовании эффекта подсветки для Адены - будет так же светиться бошка персонажа под станом. Очень читерная штука для масс-замесов, сразу видно кого фокусить лукам и магам.

И тут это исправлено. Мы добавляем эффект всему дропу, А адене и остальному дропу, мы ставим старую анимацию "остального дропа", где только звездочки. Почему так? Ну, если мы не выставим значения в таблицах - то светиться будет всё. Значит надо выставить "остальному" какую-то другую анимацию. Если оставим анимацию Адены ( LineageEffect.e_u056_a ) - то на каждом предмете будет кучка адены, что не вариант для нас, так что - выбираем просто звездочки ( LineageEffect.e_u056_b ). Из-за этого появляется 0.5 секунды задержка, между появлением эффекта и моделек дропа. Увы это минус данного варианта, но не критичный.

Почему так произошло? Потому что Мы выставили "всему остальному" - анимацию Адены, которой заменили саму анимацию на просто звездочки ( LineageEffect.e_u056_b ). Но изначально в Анимации адены ( LineageEffect.e_u056_a ) - есть время на появление монеток в воздухе, а потом их падение на землю... И при замене - этот таймер остается, а эффект уже другой. Если есть вариант, как убрать этот таймер - пишите, буду рад. Но вроде как - это была такая ловкая необходимость сделать такой эффект, прикрыв медленный процесс генерации числа выпавшей адены... Вроде бы история была такая, точно не помню. Ну и теперь это на всём остальном дропе. Ибо Таймер привязывается к значению анимации - 5.

Обычный лут
5A05E8 - LineageEffect.e_u056_b

Адена
5A0624 - LineageEffect.e_u056_a



Т.е. в Engine.dll мы проводим две операции, заменяя два эффекта.
Как это сделать - читайте в прошлой версии документа.

Обычный лут
5A05E8 - *ссылка на нужный эффект*

Адена
5A0624 - LineageEffect.e_u056_b


(фиолетовый луч)
drp.pnt_drop_accessary
Код:
64 00 72 00 70 00 2E 00 70 00 6E 00 74 00 5F 00 64 00 72 00 6F 00 70 00 5F 00 61 00 63 00 63 00 65 00 73 00 73 00 61 00 72 00 79 00 00 00

(зеленый луч)
drp.pnt_drop_armor
Код:
64 00 72 00 70 00 2E 00 70 00 6E 00 74 00 5F 00 64 00 72 00 6F 00 70 00 5F 00 61 00 72 00 6D 00 6F 00 72 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

(оранжевый луч)
drp.pnt_drop_weapon
Код:
64 00 72 00 70 00 2E 00 70 00 6E 00 74 00 5F 00 64 00 72 00 6F 00 70 00 5F 00 77 00 65 00 61 00 70 00 6F 00 6E 00 00 00 00 00 00 00 00 00
Назад
Сверху Снизу