• Новые темы в этом разделе публикуются автоматически при добавлении файла в менеджер ресурсов.
    Ручное создание новых тем невозможно.

Lucera 2 Актуальный сорс

Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
спс за шара!
 

Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Как была вся статика в sql нафига бд этим насиловать если можно один раз загрузить с xml или уж парс с птс замутить и не париться совсем

Я вообще не вкуривую, какую цель преследовали те, кто переносил статику в xml.
Мощный синтаксис SQL команд и операторов позволяет производить различные изменения данных с множеством зависимостей и условностей.
Чтобы изнасиловать мускул - надо очень постраться, он вывозит любое говно. И SELECT пары десятков тысяч строк при старте эмулятора для него дело пары секунд. А при грамотной настройке и хорошем железе - дело пары сотен милисекунд.

Когда я делаю контент, требующий хранение данных, я использую следующую схему:

1. DAO -
2. Object - собственно сам объект данных
3. SQL - собственно таблица в базе

При запуске данные из базы загружаются в массив, и все дальнейшие операции происходят с массивом - база больше не используется.
 
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
а что касается прилепливаний птс датапака к ява эмулятору, ну это я хз вообще, ява самостоятельный продукт и позволяет организовать хранение данных куда в лучшем виде, чем это сделано на ПТСках, в текстовых файлах =\
 
  • Мне нравится
Реакции: kick
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Вот тоже купил у Junky сборочку =) щас будем проверять на нормальном онлайне :)
Люцера 2-я вот была у меня , понял только одно 658 была стабильная более менее чем,вот как только влез туда Pointer так все.., потом выскочил апдейт 3 после Pointera и е..л я в рот ихнию компанию пи...ов , только проект себе засрал , вроде бы прыгнул на 1005 так там утечки огогого .... подумал и послал эту люсю ...
 
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
вот приблизительный конфиг геодаты
 

Вложения

  • fpengine.zip
    651 байт · Просмотры: 105
# ===============================
# = Настройки Геодаты =
# = Lucera2.ru =
# ===============================

# ВНИМАНИЕ!
# Для установки данного движка требуется указать в geodata.properties такие настройки:
# GeoEngine=ru.lucera2.fpengine.GeoEngine
# PathfindEngine=ru.lucera2.fpengine.pathfind.CellPathFinding
#
# Так же не забываем проверить, чтобы fpengine.jar находился в папке extensions


# 1 - Дальность просмотра пути. Большее значение дает возможность мобам
# выбирать более длинные пути, но потребляет ЦП и память
# 2 - Погрешность по оси Z
# 3 - Разница высот после которой клетка начнет иметь максимальный весовой коэф.
MaxPathLength = 2000
ZAxisDensity=45
ZHighWeightLimit=16
ZCostDivider=128

# Максимальная разница высот
OffsetMaxZ = 45
# Минимальная разница высот
OffsetMinZ = 15

# Максимальная разница высот для просчета видимости
CanSeeOffset = 32
# Максимальный шаг высоты при трассировке луча
CanSee3DOffset = 60
# Максимально допустимая высота входа луча в текстуру
CanSeeMaxOffset = 45

# Добавочная высота к половине высоты коллизии для трассировки луча в
# случаях проверки на видимость цели.
# Прибавка в начальной точке
AdvStartCanSeeCollision = 0
# Прибавка в конечной точке
AdvEndCanSeeCollision = 35

# Путь до папки с геодатой
GeodataPath = ./data/geodata

# Максимальное время, которое может быть затрачено на поиск пути (мс)
PathfindMaxTime = 600

# Размер и количество буферов патчфинда.
# Размер буфера влияет на то, при каких условиях буфер будет использоваться,
# если расстояние большое, то будет использоваться соотв. буфер бОльшего размера,
# чем при маленькой дистанции поиска пути.
# Количество буферов влияют на то, сколько одновременно игроков могут использовать сам буфер.
# Если количество буферов слишком маленькое и все буферы заняты, то будет выделен новый временный буфер
# (PathfindEnableDynamicBuffers = true), или же путь не будет найден (PathfindEnableDynamicBuffers = false)
#
# Формат: РАЗМЕРхКОЛИЧЕСТВО
PathfindBuffers = 96x10;128x12;160x12;192x10;256x8;288x8;320x6;384x5;512x4

# Возможно ли выделение временных буферов, если все перманентные буферы заняты.
# Влияет на расход памяти. Если включено - то память будет постоянно выделяться
# на новые буферы, при недостатке основных.
PathfindEnableDynamicBuffers = true

# l2j геодата
# ru.lucera2.fpengine.memory.loader.DefaultLoader
# Dat (PTS) геодата
# ru.lucera2.fpengine.memory.loader.DatLoader
LoaderInjection = ru.lucera2.fpengine.memory.loader.DefaultLoader
 
Ппц столько косяков тут... Теперь Анимация дропа лута не работает... Кто знает где искать?
 
Назад
Сверху Снизу