экспертам по анимации

  • Автор темы Автор темы AlhimN1
  • Дата начала Дата начала

AlhimN1

Друг форума
есть вот такие голубки которые летят обратным клином...
корея да...
летят они нормально только в анреалрантайме
1746828638811.webp
при попытке открыть их в других редакторах - крит

1746829215733.webp

если пробую добавить в прелюде то импортит только меши, а при добавлении анимации - ложится редактор
1746828918978.webp 1746830625432.webp
прикладываю всё что смог сделать, мб кто доделает))

п.с. голубки для логин скрина классик в интерлюде

ювивер экспортёр скачал отсюда
 

Вложения

  • dove.zip
    dove.zip
    1,6 МБ · Просмотры: 15
оказывается мудрые корейцы повернули его на 49152, а по дефолту встаёт с нулями
Посмотреть вложение 89429
Посмотреть вложение 89428
так что все кто собирает их этим билдером надо ещё копировать эти параметры вручную

ждем видео ПВП этих двух драконов, в стиле петушиных боев)
 

эффекты привязываются только статичные к костям или телу, как ему бы присобачить выстрел как в игре?
там где вылетает шот в направлении цели через класс нпрожектли, но в нотифаях такого нигде нету даже в оригинале
Class lineageweapon вроде там Narrow оно отвечает за выстрел
 
сделать самому эффект, который будет улетать в нужное направление, примерно на 3-4 секунды, и засунуть его в нотифай эффект на определённый кадр
 
сделать самому эффект, который будет улетать в нужное направление, примерно на 3-4 секунды, и засунуть его в нотифай эффект на определённый кадр
да, придётся по всей видимости через свой эмиттер
class NArrow extends NProjectile; не подходит эта, хотя по логике должна, загружает меш, и пуляет по таймеру с привязкой к таргету если нету таргет то локация актора берётся

Код:
simulated function PostBeginPlay ()
{
  local Mesh temp;
  Super.PostBeginPlay(); // 0x00000015 : 0x0000
  temp = Mesh(DynamicLoadObject("LineageWeapons.wooden_arrow_m00_et",Class'SkeletalMesh')); // 0x00000019 : 0x0006
  if ( temp != None ) // 0x0000004A : 0x0040
  {
    Mesh = temp; // 0x00000052 : 0x004B
  }
}
simulated function Tick (float DeltaTime)
{
  if ( (Physics == 17) && (TargetActor != None) ) // 0x00000016 : 0x0000
  {
    TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation); // 0x0000002F : 0x001D
  }
  Super.Tick(DeltaTime); // 0x0000003D : 0x0031
}

simulated event ShotNotify ()
{
  SetPhysics(17); // 0x00000016 : 0x0000
}

тут только вот написано евент шотнотифай, ставил так же как в линейджпавне - не помогло
1761848472474.webp
 
Последнее редактирование:
да, придётся по всей видимости через свой эмиттер
class NArrow extends NProjectile; не подходит эта, хотя по логике должна, загружает меш, и пуляет по таймеру с привязкой к таргету если нету таргет то локация актора берётся

Код:
simulated function PostBeginPlay ()
{
  local Mesh temp;
  Super.PostBeginPlay(); // 0x00000015 : 0x0000
  temp = Mesh(DynamicLoadObject("LineageWeapons.wooden_arrow_m00_et",Class'SkeletalMesh')); // 0x00000019 : 0x0006
  if ( temp != None ) // 0x0000004A : 0x0040
  {
    Mesh = temp; // 0x00000052 : 0x004B
  }
}
simulated function Tick (float DeltaTime)
{
  if ( (Physics == 17) && (TargetActor != None) ) // 0x00000016 : 0x0000
  {
    TargetActor.GetEffTargetLocation(LastTargetLocation); // 0x0000002F : 0x001D
  }
  Super.Tick(DeltaTime); // 0x0000003D : 0x0031
}

simulated event ShotNotify ()
{
  SetPhysics(17); // 0x00000016 : 0x0000
}

тут только вот написано евент шотнотифай, ставил так же как в линейджпавне - не помогло
Посмотреть вложение 89495
Так он же не атакует ? Там просто привязку к времени проигрывания анимации нужно сделать ( по принципу sound notify )
 
Так он же не атакует ? Там просто привязку к времени проигрывания анимации нужно сделать ( по принципу sound notify )
да это ставил, так не работает, там что то другое надо типо таргет от сервера наверное
та ладно отдельный эффект поставлю
 
Назад
Сверху Снизу