<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">
<table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table>
<table name="#power"> 22.0 35.0 47.0 53.0 61.0 </table>
<table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table>
<set name="hpConsume" val="#hpConsume"/>
<set name="power" val="#power"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="reuseDelay" val="2000"/>
<set name="hitTime" val="4000"/>
<set name="skillType" val="MANAHEAL"/>
<set name="isMagic" val="true"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<set name="castRange" val="-1"/>
<set name="effectRange" val="-1"/>
<set name="aggroPoints" val="#aggro"/>
<for>
</for>
</skill>
<skill id="1509" levels="9" name="Печать Предела" pts_name="[s_seal_of_limit1]" enchant_levels="20">
<table name="#val1">0</table>
<table name="#val2">0</table>
<stat name="icon" value="icon.skill1509" />
<stat name="magicType" value="magic" />
<stat name="magicLevel" value="{81 83 85 90 95 99 101 103 105}" />
<stat name="activateRate" value="{90}" />
<stat name="effectPoint" value="679" />
<stat name="mpConsume1" value="{20 30 50 56 61 66 71 76 81}" />
<stat name="mpConsume2" value="{70 100 202 222 245 266 287 308 329}" />
<stat name="hitTime" value="2.11" />
<stat name="coolTime" value="0.5" />
<stat name="reuseDelay" value="120" />
<stat name="castRange" value="900" />
<stat name="effectiveRange" value="1300" />
<stat name="affectRange" value="200" />
<stat name="target" value="AURA" />
<stat name="skillType" value="DEBUFF" />
<stat name="operateType" value="ACTIVE" />
<stat name="abnormalType" value="limit" />
<stat name="abnormalLevel" value="{1 2 3 4 5 6 5 5 6}" />
<stat name="abnormalTime" value="30" />
<stat name="nextAction" value="none" />
<stat name="debuff" value="1" />
<enchant route="1" name="Шанс" levels="5+">
<table name="#activateRate" type="ADD">{enchantLevel}</table>
</enchant>
<enchant route="2" name="Сглаз" levels="5+">
<table name="#val1" type="SUB">{0.6 + enchantLevel * 0.4}</table>
</enchant>
<enchant route="3" name="Разум" levels="5+">
<table name="#val2" type="SUB">{0.6 + enchantLevel * 0.4}</table>
</enchant>
<for>
<pvp_effect name="p_effect">
<mul order="0x30" stat="hpLimit" value="{80 70 60 50 40 30 40 40 30};per" />
<mul order="0x30" stat="mpLimit" value="{80 70 60 50 40 30 40 40 30};per" />
<mul order="0x30" stat="cpLimit" value="{80 70 60 50 40 30 40 40 30};per" />
</pvp_effect>
<effect name="p_effect">
<mul order="0x30" stat="hpGain" value="-25;per" />
<mul order="0x30" stat="pDef" value="#val1;per" subLevels="2001:2020" />
<mul order="0x30" stat="mDef" value="#val2;per" subLevels="3001:3020" />
</effect>
</for>
</skill>
Нету. Такие эффекты появились в гф только.Кстати а если стату лимита хп заюзать так же в кратковременном баффе?
Я правда не помню уже, были ли уже скиллы типа Seal of Limit в интерлюде, как раз на время срезающие макс. хп
private final int _hpConsumePercent;
_hpConsumePercent = set.getInteger("hpConsumePercent", 100);
public final int getHpConsumePercent() {
return _hpConsumePercent;
}
if (skill.getHpConsumePercent() < 100) {
if (getCurrentHp()<(getMaxHp()*skill.getHpConsumePercent()/100))
return false; //or return
setCurrentHp(getMaxHp()*skill.getHpConsumePercent()/100);
}
В общем пообщались с человеком.
Сливать процентом ему не подойдет, так как чар имеет много буста на статику HP, а процент считает только процент
Из вариантов нормального релиза - остается только делать специальный эффект который будет считать хп глобально и от него уже вычитать как это сделано в хронах гф+. Где есть тот же оверзебоди)
Если бы были исходы у него лично, то мы бы не вели разговор о том что нужно как-то изъебнуться в дп для релиза.а что, исходников у него нету?
если есть, то в чем конкретная проблема? в любом случае в ядре есть рассчет итогового количества хп с бустами. от этого значения и считать процент.
или ваще психануть, и пойти от обратного - зачем ему сливаться до 10%? может проще повысить процент заюза скилов, для которых он это делает? ну это совсем наркомания, но под его концепт может и пойдет
Если бы были исходы у него лично, то мы бы не вели разговор о том что нужно как-то изъебнуться в дп для релиза.
У него есть кодер с исходами вроде - он сказал что даст ему уже заказ в будущем.
Быстрый слив ему нужен для кдл.
И на данный момент чел костылями уже сделал, что хотел.
Судя по неймингу, дефолтное значение у параметра который отнимает хп в процентах должно быть 0, 100 - суицид.Добавляем в L2Skill.java
100 - это не берем хп по дефолту. 10 поставить, опустит хп до 10ти%
Java:private final int _hpConsumePercent; _hpConsumePercent = set.getInteger("hpConsumePercent", 100); public final int getHpConsumePercent() { return _hpConsumePercent; }
это закидываем в L2Character.java / Creature.java
можно там где итемы забирает и идет последний возврат чтобы каст скила был 100%
либо там где дефолтная проверка на хп (пример точ оф дез)
также тут проверка на то чтобы не хилили хп если хп ниже указанного уровня
Java:if (skill.getHpConsumePercent() < 100) { if (getCurrentHp()<(getMaxHp()*skill.getHpConsumePercent()/100)) return false; //or return setCurrentHp(getMaxHp()*skill.getHpConsumePercent()/100); }
<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">Сборка pw.
Скилл Body To Mind (1157).
Нужно сделать чтоб он нажатием сливал Нр до 10%.
Готов заплатить.
Код:<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind"> <table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table> <table name="#power"> 22.0 35.0 47.0 53.0 61.0 </table> <table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table> <set name="hpConsume" val="#hpConsume"/> <set name="power" val="#power"/> <set name="target" val="TARGET_SELF"/> <set name="reuseDelay" val="2000"/> <set name="hitTime" val="4000"/> <set name="skillType" val="MANAHEAL"/> <set name="isMagic" val="true"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <set name="castRange" val="-1"/> <set name="effectRange" val="-1"/> <set name="aggroPoints" val="#aggro"/> <for> </for> </skill>
хотя вот даже лучше сделал<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">
<table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table>
<table name="#power"> -90.0 -90.0 -90.0 -90.0 -90.0 </table>
<table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table>
<set name="power" val="#power"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="reuseDelay" val="20000"/>
<set name="hitTime" val="4000"/>
<set name="skillType" val="HEAL_PERCENT"/>
<set name="isMagic" val="true"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<set name="castRange" val="-1"/>
<set name="effectRange" val="-1"/>
<set name="aggroPoints" val="#aggro"/>
<for>
</for>
</skill>
если прописать так то отнимает 90% хп, но это не установка 10% хп
ну собственно как и всегда от этого товарища. куча тумана, ноль конкретики и подтверждения слов кодом или инфой проверяемой.Если бы были исходы у него лично, то мы бы не вели разговор о том что нужно как-то изъебнуться в дп для релиза.
У него есть кодер с исходами вроде - он сказал что даст ему уже заказ в будущем.
Быстрый слив ему нужен для кдл.
И на данный момент чел костылями уже сделал, что хотел.
<table name="#power"> -90.0 -90.0 -90.0 -90.0 -90.0 </table>
ну мы упираемся в оператор - "skillType" который прописан в ядрену собственно как и всегда от этого товарища. куча тумана, ноль конкретики и подтверждения слов кодом или инфой проверяемой.
это не прокатит. павер тут дает количество манны, а не отнимает ХП
healpercent будет работать с отрицательным значением? и вообще корректно? так как если на 80% хп он отнимет 90 - то это может быть суицид. или наоборот, не срабатывать, пока не наберется 90%, что бред при ЦДЛну мы упираемся в оператор - "skillType" который прописан в ядре
поэтому либо то либо то)
просто пишет значение хп без минуса но оно минусовоеhealpercent будет работать с отрицательным значением? и вообще корректно? так как если на 80% хп он отнимет 90 - то это может быть суицид. или наоборот, не срабатывать, пока не наберется 90%, что бред при ЦДЛ
оптимальный вариант это вотhealpercent будет работать с отрицательным значением? и вообще корректно? так как если на 80% хп он отнимет 90 - то это может быть суицид. или наоборот, не срабатывать, пока не наберется 90%, что бред при ЦДЛ
а что этот ордер задает? может как-то связанно с заданием интервала рандомайзера допуска к значению?интересная штука с этими ордерами
чем больше ордер тем точнее ставит
например если так то ставит ровно 0.1 от хп
ну это скорее всего задаёт какую то точность вычисления или в какую сторону округлятьа что этот ордер задает? может как-то связанно с заданием интервала рандомайзера допуска к значению?
Ордер - это буквально порядок вычисления базовых математических операций в калькуляторе. Т.е чем ниже ордер, тем больший приоритет имеет операция.а что этот ордер задает? может как-то связанно с заданием интервала рандомайзера допуска к значению?
а что тогда ордер значит в коде в цитате выше? и почему у AlhimN1 с mul order="0x80" точнее уменьшает хп?Ордер - это буквально порядок вычисления базовых математических операций в калькуляторе. Т.е чем ниже ордер, тем больший приоритет имеет операция.
Т.е например в выражении 2 + 2 * 2, у "*" ордер 0x30, а у "+" ордер 0x40. Значения 0x30 и 0x40 ни к чему конкретному не привязаны, так повелось просто.
0x10 - обычно это set(т.е ставим значение на указанное)
0x30 - mul - т.е умножение
0x40 - add - т.е сложение
это значит, что связанная с ним операция в калькуляторе выполнится после меньших ордеров. Т.е условно, если ты хочешь отнять % от здоровья(ХП), логично дождаться вычисления всех функций с базовыми ордерами, чтобы получить корректное значение, а потом от него уже получить нужное значение этой операцией с ордером 0x80а что тогда ордер значит в коде в цитате выше? и почему у AlhimN1 с mul order="0x80" точнее уменьшает хп?
[/HEADING]
public abstract class Func {
public final Stats stat;
public final int order;
public final Object funcOwner;
public Condition cond;
public Func(Stats pStat, int pOrder, Object owner) {
this.stat = pStat;
this.order = pOrder;
this.funcOwner = owner;
}
[HEADING=2][CODE][/HEADING]
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?