переписать скилл Body To Mind

11111111

Знаменитый
Участник
Сообщения
84
Розыгрыши
0
Репутация
13
Реакции
17
Баллы
1 260
Хроники
  1. Interlude
Сборка
pw
Сборка pw.
Скилл Body To Mind (1157).
Нужно сделать чтоб он нажатием сливал Нр до 10%.
Готов заплатить.

Код:
<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">
  <table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table>
  <table name="#power"> 22.0 35.0 47.0 53.0 61.0 </table>
  <table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table>
  <set name="hpConsume" val="#hpConsume"/>
  <set name="power" val="#power"/>
  <set name="target" val="TARGET_SELF"/>
  <set name="reuseDelay" val="2000"/>
  <set name="hitTime" val="4000"/>
  <set name="skillType" val="MANAHEAL"/>
  <set name="isMagic" val="true"/>
  <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
  <set name="castRange" val="-1"/>
  <set name="effectRange" val="-1"/>
  <set name="aggroPoints" val="#aggro"/>
  <for>
  </for>
</skill>
 
Попробуй поменять в <set name="hpConsume" val="#hpConsume"/> #hpConsume на 0.9*charHp или как там назван параметр итогового хп персонажа
 
It won't work, because you can't make calculations on the go like suggested by the colleague above. You need to handle them in the java.

I don't quite understand what you want to do with it, but from the little I could understand with translate, you might want to turn this into a TOGGLE or whatever, similarly to how Arcane Power works. I'm not entirely sure what you meant, so I'm just shooting in the dark. :D

Alternatively, you can create a new handler, similar to hpConsume, but named differently and doing something different in the java. It could be something like hpConsumePercent and you can make it drain X amount of HP % per cast, or you can make it drain whatever until it reaches a threshold of player's HP or whatever. And in the XML, you can specify different amount of HP% that it will drain per level.
 
It won't work, because you can't make calculations on the go like suggested by the colleague above. You need to handle them in the java.

I don't quite understand what you want to do with it, but from the little I could understand with translate, you might want to turn this into a TOGGLE or whatever, similarly to how Arcane Power works. I'm not entirely sure what you meant, so I'm just shooting in the dark. :D

Alternatively, you can create a new handler, similar to hpConsume, but named differently and doing something different in the java. It could be something like hpConsumePercent and you can make it drain X amount of HP % per cast, or you can make it drain whatever until it reaches a threshold of player's HP or whatever. And in the XML, you can specify different amount of HP% that it will drain per level.
Why doesn't it work? In the "set name" we cannot set it through a formula? I'm a noob in Java. topic starter just needs not a fixed number to be removed from one skill cast, but 90% of HP once. I don’t know why he needs this, since then it will be unrealistic to exping with CDL after this modification
 
И не выйдет. Ты слушаешь советы от местного дурочка, который в этом не разбирается.
Посмотри как сделан скил battle roar, там идет использование абнормала который хиляет в %, чекни есть ли в сорках абнормал на отнимание хп в %, если нет, надо реализовывать.
 
И не выйдет. Ты слушаешь советы от местного дурочка, который в этом не разбирается.
Посмотри как сделан скил battle roar, там идет использование абнормала который хиляет в %, чекни есть ли в сорках абнормал на отнимание хп в %, если нет, надо реализовывать.
"дурАчка". пиши хоть правильно.
на тот момент я был первый, кто хоть чето посоветовал. весь день все мима ходили, даже видя, что совет не верный. прокатило бы- хорошо. нет - вычеркиваем.
 
Why doesn't it work? In the "set name" we cannot set it through a formula? I'm a noob in Java. topic starter just needs not a fixed number to be removed from one skill cast, but 90% of HP once. I don’t know why he needs this, since then it will be unrealistic to exping with CDL after this modification
Because you need to handle it in the java. The only solution would be if he already has such an implemented handler so he could use it. Most sources handle several types of calculations. Here is a basic example:

1719524458628.png


As you can notice, each of these are being assigned and processed individually within the core itself. You can't do it by magic from within the XML itself, since it is more of a container (or a lazy DB table) than anything else. Just a different way to store static structured data. As such, there is no way for it, on its own, without help, to do anything non-static.
 
Сборка pw.
Скилл Body To Mind (1157).
Нужно сделать чтоб он нажатием сливал Нр до 10%.
Готов заплатить.

Код:
<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">
  <table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table>
  <table name="#power"> 22.0 35.0 47.0 53.0 61.0 </table>
  <table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table>
  <set name="hpConsume" val="#hpConsume"/>
  <set name="power" val="#power"/>
  <set name="target" val="TARGET_SELF"/>
  <set name="reuseDelay" val="2000"/>
  <set name="hitTime" val="4000"/>
  <set name="skillType" val="MANAHEAL"/>
  <set name="isMagic" val="true"/>
  <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
  <set name="castRange" val="-1"/>
  <set name="effectRange" val="-1"/>
  <set name="aggroPoints" val="#aggro"/>
  <for>
  </for>
</skill>
Как вариант, можно сделать тогл, взять скил конверсии от той же хомки, создать свой, который при использовании оставляет к примеру 10% хп, нажал еще раз, скил вырубается, макс хп возвращается, текущее будет около 10%.
 
Because you need to handle it in the java. The only solution would be if he already has such an implemented handler so he could use it. Most sources handle several types of calculations. Here is a basic example:

Посмотреть вложение 75393


As you can notice, each of these are being assigned and processed individually within the core itself. You can't do it by magic from within the XML itself, since it is more of a container (or a lazy DB table) than anything else. Just a different way to store static structured data. As such, there is no way for it, on its own, without help, to do anything non-static.

hmm, if I understood correctly, then the container is empty at that moment, and therefore we cannot simply multiply it by 0.9, and therefore we cannot process its value. thanks, I need more time to study Java

Как вариант, можно сделать тогл, взять скил конверсии от той же хомки, создать свой, который при использовании оставляет к примеру 10% хп, нажал еще раз, скил вырубается, макс хп возвращается, текущее будет около 10%.

вот это уже лучше идея, если челу надо под ЦДЛ или аналогичные скилы заточить бтм. так как без тогла он не сможет заново заюзать скил, пока не восстановится до 90% хп. но тогда при заюзе он сольет их вообще ближе к 0.
 
Посмотри по аналогии berserker spirit там стат -% хп. Сделай так же но -90%
 
Сборка pw.
Скилл Body To Mind (1157).
Нужно сделать чтоб он нажатием сливал Нр до 10%.
Готов заплатить.

Код:
<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">
  <table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table>
  <table name="#power"> 22.0 35.0 47.0 53.0 61.0 </table>
  <table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table>
  <set name="hpConsume" val="#hpConsume"/>
  <set name="power" val="#power"/>
  <set name="target" val="TARGET_SELF"/>
  <set name="reuseDelay" val="2000"/>
  <set name="hitTime" val="4000"/>
  <set name="skillType" val="MANAHEAL"/>
  <set name="isMagic" val="true"/>
  <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
  <set name="castRange" val="-1"/>
  <set name="effectRange" val="-1"/>
  <set name="aggroPoints" val="#aggro"/>
  <for>
  </for>
</skill>

Скачал пв софт. Там нету параметра понижающего HP от HP чара в процентах.

Тут только править ядро и создавать новый параметр если делать без костылей.

Хотя попробуй так вдруг прокатит:

Код:
<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">
  <table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table>
  <table name="#power"> 22.0 35.0 47.0 53.0 61.0 </table>
  <table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table>
  <set name="hpConsume" val="#hpConsume"/>
  <set name="power" val="#power"/>
  <set name="target" val="TARGET_SELF"/>
  <set name="reuseDelay" val="20000"/>
  <set name="hitTime" val="4000"/>
  <set name="skillType" val="MANAHEAL"/>
  <set name="isMagic" val="true"/>
  <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
  <set name="castRange" val="-1"/>
  <set name="effectRange" val="-1"/>
  <set name="aggroPoints" val="#aggro"/>
  <for>
    <effect name="Buff" time="3" count="1" val="0">
      <mul order="0x30" stat="maxHp" val="0.1"/>
    </effect>
  </for>
</skill>
 
Последнее редактирование:
Посмотри по аналогии berserker spirit там стат -% хп. Сделай так же но -90%
эта стата вобще-то уменьшает максимум хп, а не вычитает из имеющегося нужный процент, не трогая максимум.

ТСу надо поискать у себя в сервере эффекты, которые могут процентно снизить хп, если есть такие, и их добавить в скилл.
Ну или добавить свой эффект на эту тему, если есть исходники и познания в яве.
XML:
    <skill id="15106" levels="1" name="Таинственная Сила" pts_name="[s_grankain_damage1]">
        <!-- Персонаж, жертвую собой, наносит удар по противнику. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill10784" />
        <stat name="magicType" value="physic" />
        <stat name="magicLevel" value="110" />
        <stat name="effectPoint" value="700" />
        <stat name="hitTime" value="0.5" />
        <stat name="hitCancelTime" value="0.5" />
        <stat name="reuseDelay" value="360" />
        <stat name="reuseDelayType" value="SHARED" />
        <stat name="castRange" value="40" />
        <stat name="effectiveRange" value="200" />
        <stat name="target" value="ONE" />
        <stat name="skillType" value="DAMAGE" />
        <stat name="operateType" value="ACTIVE" />
        <stat name="consumeItem" value="34904;1" />
        <stat name="isHandler" value="true" />
        <stat name="nextAction" value="attack" />
        <for>
            <effect name="i_death" params="50;0" />
            <self_effect name="i_hp" params="-66;per" />
            <self_effect name="i_mp" params="-99;per" />
            <self_effect name="i_cp" params="-99;per" />
        </for>
    </skill>
 
Gaikotsu в интерлюде таких эффектов нету насколько я помню. Там разве что баланс лайф, но у него отдельный type который так и называется баланслайф :)
 
Сборка pw.
Скилл Body To Mind (1157).
Нужно сделать чтоб он нажатием сливал Нр до 10%.
Готов заплатить.

Код:
<skill id="1157" levels="5" name="Body To Mind">
  <table name="#hpConsume"> 131 209 280 318 366 </table>
  <table name="#power"> 22.0 35.0 47.0 53.0 61.0 </table>
  <table name="#aggro"> 243 379 495 549 611 </table>
  <set name="hpConsume" val="#hpConsume"/>
  <set name="power" val="#power"/>
  <set name="target" val="TARGET_SELF"/>
  <set name="reuseDelay" val="2000"/>
  <set name="hitTime" val="4000"/>
  <set name="skillType" val="MANAHEAL"/>
  <set name="isMagic" val="true"/>
  <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
  <set name="castRange" val="-1"/>
  <set name="effectRange" val="-1"/>
  <set name="aggroPoints" val="#aggro"/>
  <for>
  </for>
</skill>
А принципиально нужен этот скил?
 
А принципиально нужен этот скил?
нужен скилл который 1 нажатием сольет НР до 10%.
Есть команда .limit которая сливает НР до 10%, но ее нельзя поставить в "автофарм" в селф баффы.
 
нужен скилл который 1 нажатием сольет НР до 10%.
Есть команда .limit которая сливает НР до 10%, но ее нельзя поставить в "автофарм" в селф баффы.
Ну если любой скилл. Тогда это просто. Бери любой бафф и по аналогии как я писал выше пример эффект баффа на 3-5 сек. сделай.
Он удержит минимум хп на несколько сек - этого должно хватить чтобы общее хп чара обновилось на 10% в лимите - по сути быстрый слив.
 
Ну если любой скилл. Тогда это просто. Бери любой бафф и по аналогии как я писал выше пример эффект баффа на 3-5 сек. сделай.
Он удержит минимум хп на несколько сек - этого должно хватить чтобы общее хп чара обновилось на 10% в лимите - по сути быстрый слив.
не работает, к сожалению.
 
Хехе, а это работает...)
 
Назад
Сверху Снизу