Вроде формулы уже есть:С помощью ИИ, котрый изучил проекты L2J, мне была предложина формула для расчёта времени выполнения анимации скила на основе casting speed.
Hit Time = Base Casting Time * (1.1 - (0.0006 * Magic Speed))
Где Base Casting Time это время каста скила из скриптов PTS (Например для wind strike это 4000мс)
А Magic Speed это скорость каста персонажа. Базовое значение 333.
Данное значение нужно подставлять в пакет MagicSkillUse.
Таким образом формула отлично подходит для всего диапазон между 333 и 1500.
P.S.
Откуда эта формула - не известно. Источников нет. Но ИИ пишет, что она добыта империческим путем разработчиками L2J. В сурсах я ее тоже не находил. Даже значений таких нет.
В данный момент для бета релиза этого может хватить а так можно формулу потом обновить и подогнать для каста от 1 до 2500.Ну я к тому, что ты написал, что формула покрывает значения от 333 до 1500, но на деле, каст может быть и ниже 333, и выше 1500
ПриветВроде формулы уже есть:Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрацияи зависит от Wisdom номеркаВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
На акисе намного простоВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация, но все-зе зависит от WIS характеристикВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
| Speed | Предыдущая формула (1.1 - (0.0006 ...)) | L2J формула |
| 333 | 3600 мс | 4000 мс |
| 500 | 3200 мс | 2664 мс |
| 1000 | 2000 мс | 1332 мс |
| 1700 | 320 мс | 784 мс |
Применяю те же самые формулы как и на Яве. Но как таковые формулы не проверял насколько они отличаються от того что может быть в PTS. Да и других формул в принципе то нету.Привет
А ты какие формулы используешь в своем сервере?
И ты эти формулы, что в по ссылкам, проверил на значениях?
Применяю те же самые формулы как и на Яве. Но как таковые формулы не проверял насколько они отличаються от того что может быть в PTS. Да и других формул в принципе то нету.
Насчет таблицы и сравнений. Тут нужно скорее копать декомпилированный экзешник самого сервера что-бы узнать что к чему. И из того что я читал все эти формулы были как раз и взяты таким образом. То есть не просто догадками.
Насчет ИИ. Я понимаю что хочеться сравнивать. Но возможно ИИ и выдало не полную формулу, так как в зависимости от хроник сами формулы тоже изменяються. И возможно ИИ не сильно фокусировалось на определенной хронике, а вывело более урезанный вариант.
Вообще ты прав.Вроде формулы уже есть:Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрацияи зависит от Wisdom номеркаВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
На акисе намного простоВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация, но все-зе зависит от WIS характеристикВы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Смотря как мерить.На сколько % готов сервер на данный период ? Чтобы приблизительно прикинуть сколько ещё лет ждать =)
Это будет не скоро судя по всему, так что просто можете внести свой вклад и помочь автору сделать быстрее, прокачаетесь в создании механик MMORPG сервера и в JavaScript, а это довольно полезный скиллНа сколько % готов сервер на данный период ? Чтобы приблизительно прикинуть сколько ещё лет ждать =)
В чем проблема спарсить ai.obj ( исходники ) в формат удобный для javascript, или даже напрямую парсить исходники или obj ?Смотря как мерить.
Готов 1 квест из 131.
Но при этом есть базовые механики. Атака, прокачка, покупка, дроп, удаление и т.д. Чтобы сделать релиз сервера версии 0.1.0 нужно время. В скором времени будут доделаны механики. Открытый тест. Фикс багов после теста и релиз. Ориентировочно 1ый квартал этого года.
В том что по времени переписать квест быстрее чем делать парсер. Потому как тесты это не отменяет.В чем проблема спарсить ai.obj ( исходники ) в формат удобный для javascript, или даже напрямую парсить исходники или obj ?
А что делать после того что пропарсится?В чем проблема спарсить ai.obj ( исходники ) в формат удобный для javascript, или даже напрямую парсить исходники или obj ?
- Есть ли в планах перевести код на TypeScript?Меня мучает вопрос, что NodeJS уже потихоньку завозят типы в runtime из TypeScript (может что-то ещё добавили, не слежу за Node последние пол годика, но несколько месяцев назад были новости о типах без TS), то есть сейчас по сути NodeJS движется к TypeScript и разрешает писать уже в файлах *.ts, которые запускаются через node.
Есть ли в планах перевести код на TypeScript? Просто писать проект в стиле CommonJS (CJS) в 2026, как бы можно, но многие стараются уйти от этого подхода, а большая часть индустрии вообще уже сидит плотно на TS. Да и всё же типы дают больше уверенности в том, что меньше накосячишь. Насколько знаю проект можно переводить постепенно (я не профи TypeScript), но смотрел пару видосов где это обсуждали из книги какого-то автора по TypeScript, что возможет плавные переход. Microsoft уже трудится над компилятором TypeScript на Go и в обозримом будущем подвезут это чудо, вроде бы обещали даже в 2026 году. Если всё сложится сборки будут собираться очень быстро, а это удобно, сейчас это не так удобно и быстро как хотелось бы
все остальное =) ? Очевидно жеА что делать после того что пропарсится?
все остальное =) ? Очевидно же
На самом деле нода под капотом просто выполняет type stripping для erasable кода. Если в TS коде используются фичи, которые требуют генерации js кода (enum, namespace содержащие runtime код, etc...), то запускать ноду необходимо с флагом --experimental-transform-types. Это заставит встроенный TS-loaderNodeJS уже потихоньку завозят типы в runtime из TypeScript (может что-то ещё добавили, не слежу за Node последние пол годика, но несколько месяцев назад были новости о типах без TS), то есть сейчас по сути NodeJS движется к TypeScript и разрешает писать уже в файлах *.ts, которые запускаются через node.
Да, и это достаточно удобно. Я так на работе один из древних сервисов, который был написан еще хз когда, перевел на ts. Новый функционал уже пишется на ts, а старый js код вполне себе сосуществует с ts и по мере наличия свободных ресурсов перепиливается на ts.Насколько знаю проект можно переводить постепенно
В первую очередь это фан проект. Фан проект сервера на JavaScript'е с ностальгией по C1.EasyGameProtection, прикольно, но жаль, что автор не планирует уходить от чистого JavaScript, и классно, что TS позволяет плавно переезжать с JS. Я сам иногда использую JavaScript последние лет 10-12 в вебе/парсерах/скриптах, и долгое время тоже отрицал TS, но со временем понял, что это удобно, особенно после того как ты до JS писал на C# (как это было у меня в далёких 2010-х). Как мне кажется с ростом кодовой базы проект на чистом JS трудно будет читать, обслуживать и будут вылазить неприятные баги связанные с отсутствием типов, ну да ладно, время покажет, что из этого выйдет. Конечно лучше бы такие энтузиасты забили бы на переписывание древнейшего C1-C4 (La2 в целом) и занялись реверсом новых MMORGP: ToL (TL), World of Jade Denasty или других игр, я бы и сам таким позанимался, но сейчас просто нет времени
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?