Мобы забегают за спину

Stellar.

Свой человек
Участник
Сообщения
49
Розыгрыши
0
Репутация
-7
Реакции
8
Баллы
545
Всем привет 👋

Столкнулся с проблемой на сборке AdvExt PTS. При фарме париком мобы ведут себя странно:
  • вместо того чтобы собираться в одну точку (стек), они начинают обходить персонажа и заходить за спину;
  • из-за этого парик рассасывается и не формируется плотная куча, как это должно быть.
Что уже пробовал:
  • правка MoveAround_DecayRatio, MoveToTarget_DecayRatio;
  • изменение параметров в AI (Boost/DecayRatio);
Пока результата нет — мобы всё равно продолжают обходить и не держатся “в стек”.
❓ Может, кто-то уже сталкивался с этим и знает, какие именно параметры или настройки в AI / geodata отвечают за такое поведение?
Интересует, как сделать, чтобы мобы шли в одну точку и не забегали за спину игрока.

Буду благодарен за подсказки 🙏
 

На птс оно именно так и работает. Фармить мобов в парике можно только прижавшись спиной к стенке. И скорее всего - тебе в сторону L2NPC.exe, а не аишки
 
"Должно быть" - это так, как работает у тебя.
А "стакаются в кучу" это на говноявах.
В твоем случае единственный способ сделать что-то схожее - это сделать узкие "нычки" в геодате углов, куда перс может встать.
 
На птс оно именно так и работает. Фармить мобов в парике можно только прижавшись спиной к стенке. И скорее всего - тебе в сторону L2NPC.exe, а не аишки
Спасибо за ответ 🤝🏻

"Должно быть" - это так, как работает у тебя.
А "стакаются в кучу" это на говноявах.
В твоем случае единственный способ сделать что-то схожее - это сделать узкие "нычки" в геодате углов, куда перс может встать.
Спасибо за ответ 🤝🏻
 
Последнее редактирование модератором:
Всем привет 👋

Столкнулся с проблемой на сборке AdvExt PTS. При фарме париком мобы ведут себя странно:
  • вместо того чтобы собираться в одну точку (стек), они начинают обходить персонажа и заходить за спину;
  • из-за этого парик рассасывается и не формируется плотная куча, как это должно быть.
Что уже пробовал:
  • правка MoveAround_DecayRatio, MoveToTarget_DecayRatio;
  • изменение параметров в AI (Boost/DecayRatio);
Пока результата нет — мобы всё равно продолжают обходить и не держатся “в стек”.
❓ Может, кто-то уже сталкивался с этим и знает, какие именно параметры или настройки в AI / geodata отвечают за такое поведение?
Интересует, как сделать, чтобы мобы шли в одну точку и не забегали за спину игрока.

Буду благодарен за подсказки 🙏
Всегда так было что мобы окружали, для этого прижимались к стене...

А ещё не зря для пики есть СА wide blow
 
Последнее редактирование модератором:
  • Мне нравится
Реакции: raz
Всегда так было что мобы окружали, для этого прижимались к стене...

А ещё не зря для пики есть СА wide blow
То как должно на ПТС быть мы итак знаем 👍🏼
Вопрос наверное больше про то, можно ли на ПТС сделать стеки мобов и чтобы они не забегали за спину 🙌🏻
 
То как должно на ПТС быть мы итак знаем 👍🏼
Вопрос наверное больше про то, можно ли на ПТС сделать стеки мобов и чтобы они не забегали за спину 🙌🏻
Можно все, но врядли ты будешь ковырять нпц сервер. Да и толку от этого, ломать то что работает нормально, альтернативой сделай просто чтоб по кругу били все пики и не важно как мобы будут окружать перса. могу ошибаться, не помню есть ли там радиус в эффекта wideblow
 
  • Мне нравится
Реакции: raz
Инфа в наске описана.
В декомпиле что Aristo выложил есть инфа по поведению, находишь эту инфу, смотришь как это править (переписать логику) и пересобрать именно ваш код.

Можно все, но врядли ты будешь ковырять нпц сервер. Да и толку от этого, ломать то что работает нормально, альтернативой сделай просто чтоб по кругу били все пики и не важно как мобы будут окружать перса. могу ошибаться, не помню есть ли там радиус в эффекта wideblow
Радиус у пики/урона, можно в самом предмете изменить, если мы про птс.
 
Последнее редактирование модератором:
Еще можно добавить пикинеру что-то подобное.
Screenshot_20250824_132842_org_mozilla_firefox_HomeActivity.webp
 
  • Мне нравится
Реакции: raz
Простой способ разширить угол от СА или скиллы на 360 градусов это кончено все хорошо.
Но хотелось бы именно исправить мобов и все :)
 
Простой способ разширить угол от СА или скиллы на 360 градусов это кончено все хорошо.
Но хотелось бы именно исправить мобов и все :)
Тогда используй Java сборки, там мобы из коробки сломаны
 
Тогда используй Java сборки, там мобы из коробки сломаны
Спасибо за ответ, но давайте всё-таки по теме.
Java меня не интересует — вопрос изначально про PTS, и решение нужно именно в этой сборке.
Если кто-то сталкивался именно с таким поведением мобов на PTS (обход за спину, отсутствие стека) и знает, какие параметры AI или geodata это регулируют — поделитесь, пожалуйста.
 
Спасибо за ответ, но давайте всё-таки по теме.
Java меня не интересует — вопрос изначально про PTS, и решение нужно именно в этой сборке.
Если кто-то сталкивался именно с таким поведением мобов на PTS (обход за спину, отсутствие стека) и знает, какие параметры AI или geodata это регулируют — поделитесь, пожалуйста.
Не думаю, что тебя спасет правка АИ или геодаты. Скорее всего, тебе в L2NPC.exe и нопить вызовы CNPC::dMoveAround
 
Тут возможно поможет AlhimN1
Когда то слышал если не ошибаюсь от Мастера Тома что на PTS мобы окружают цель из-за того что у них скелет широкий, не позволяет вставать моб в моб (рисунок ниже :D) по этому обходят свою цель, ищут свободное место для атаки, и это Правильно, так и должно быть, но мы привыкли к Java серверам, что парик собираешь и они встают все в одну цель и 100 мобов выглядят как 1. А надо ли ломать то что работает правильно?
Это если простым языком выражаться.
 

Вложения

  • Безымянный.webp
    Безымянный.webp
    11,4 КБ · Просмотры: 5
Оверпостинг
Простой способ разширить угол от СА или скиллы на 360 градусов это кончено все хорошо.
Но хотелось бы именно исправить мобов и все :)
Я же дал ответ по ПТС.
Вам не хочется самому искать или изучать что там написано?


У вас Офф механика того как мобы сражаються, групами или в соло.

Вот пост

Берете эти файлы, бросаете AI который сможет их анализировать (а не умрет за 30 сек).
Пишете простыми словами что вас интересует, как оно работает - AI найдет, опишет.
Можете задать вопрос по изменению этого кода так как хотите видеть Вы - получить ответ, пойти к Адвексам и заказать этот Кастомный Фикс для вас - с полностью изученным/разобраным и описаным ТЗ.

Или найти на форуме того, кто поможет пересобрать ваш сурс (ибо затрагивает многое).
 
Последнее редактирование модератором:
Тут возможно поможет AlhimN1
Когда то слышал если не ошибаюсь от Мастера Тома что на PTS мобы окружают цель из-за того что у них скелет широкий, не позволяет вставать моб в моб (рисунок ниже :D) по этому обходят свою цель, ищут свободное место для атаки, и это Правильно, так и должно быть, но мы привыкли к Java серверам, что парик собираешь и они встают все в одну цель и 100 мобов выглядят как 1. А надо ли ломать то что работает правильно?
Это если простым языком выражаться.
Тоже как вариант, выставить коллизию для мобов по радиусу 0, наскок помню, это выставляется в npcdata.txt
 
Всем привет 👋

Столкнулся с проблемой на сборке AdvExt PTS. При фарме париком мобы ведут себя странно:
  • вместо того чтобы собираться в одну точку (стек), они начинают обходить персонажа и заходить за спину;
  • из-за этого парик рассасывается и не формируется плотная куча, как это должно быть.
Что уже пробовал:
  • правка MoveAround_DecayRatio, MoveToTarget_DecayRatio;
  • изменение параметров в AI (Boost/DecayRatio);
Пока результата нет — мобы всё равно продолжают обходить и не держатся “в стек”.
❓ Может, кто-то уже сталкивался с этим и знает, какие именно параметры или настройки в AI / geodata отвечают за такое поведение?
Интересует, как сделать, чтобы мобы шли в одну точку и не забегали за спину игрока.

Буду благодарен за подсказки 🙏
У тебя же AdvExt, а не нонейм ява-сборка. Отпиши им на форум, там помогут 100% (ну или в саппорт багрепорт сделай). :sneaky:
 
  • Мне нравится
Реакции: raz
Назад
Сверху