Итак как и обещал напишу мануал для тех кто зочет просто поменять или добавить какую-то Static Mech на карту.
Для примера возьму все ту же площадь в Гиране. Кто играет много или занимается созданием серверов, тому за долгое время уже приедается внешний вид однообразного Гирана. И просто очень хочется вставить какую-то фишку или особенность. Мануал будет для вставки простой статичной модели. Для моделей с анимациями я пока не разбирался.
Для начала софт который понадобиться.
1)UnrealED2
2)PostalED
3)3DS MAX + плагин для импорта
4)UModel
5)L2smr
Для начала мы должный найти модель которую хотим импортировать себе в клиент. Можно взять постороннюю модель для 3DS MAX или вытянуть с хроник выше. Будем вытягивать.
Копируем паки с мешами и текстурные паки в папку UModel. В моем случае это Giran_Village_S.usx -пак с мешами и Giran_Village_T.utx -пак с текстурами.
Далее просто перетаскиваем Giran_Village_S.usx на umodel.exe.
UModel прочитает все файлы и покажет вам все модели которые есть в этом паке. Находим нужную нам модель для переноса.
Кстате обратите внимание на модель если на ней отсутствуют текстуры значит какие-то текстуры расположены в другом текстурном паке. И этот пак нужно скопировать в папку с UModel.
После того как нашли нужную нам модель извлекаем ее. Для этого нужно нажать Ctrl+X. UModel извлекет нужную на модель и также текстуры необходимые для нее. И создаст 2 папки с название тех файлов с которыми мы работаем. В 1 будут сами модели(меши), в другой текстуры к мешам.
Создаем папку для дальнейшей работы с мешами в 3DS MAX. Желательно создавать папку с англ. название и чтобы в адресе самой папки не было русских символов. Копирем в эту папку содержимое 2 папок после извлечения. Должно получиться что-то вроде.
Крассным я выделил саму мешь- все остальные файлы- это текстуры нужные для этой меши.
Открываем наш 3DS MAX
Далее открываем скрипт для импорта нашей меши.
Нажимаем кнопку Import PSK. И выбираем нашу модель их папки в которую мы ее скопировали вместе с текстурами. И нажимаем открыть.
Как видите наша модель открылась и даже с текстурами. Затем чтобы убрать БАГ с затемнением полигонов- нужно переназначить группы сглаживание. Иначе при дальнейшем импорте в саму игру, могут проявиться очень не приятные БАГИ. Как переназначить группы сглаживания- можете погуглить. Узнаете много интересного. Я не буду на этом останавливаться.
Далее ЭКСПОРТИРУЕМ нашу модель в формате ASE.
С такими параметрами.
Закрываем 3DS MAX. Больше нам он не понадобиться.
Далее открываем UnrealED и на вкладке текстур собираем наш пак текстур.
Для работы с текстурами советую также почитать в интернете как и что куда тыкать. Сложного нет ничего. Просто есть много тонкостей.
Далее сохраняем наш пак в формате UTX и кодируем его в 121 кодировке.
Теперь можно закрыть UnrealED. И открываем PostalED- по сути тот же UE, только корректно работает с мешами.
Импортируем наш пак текстур(не кодированный - иначе будет ошибка) на вкладке текстур.
Переходим во кладку Static Meshes и импортируе нашу модель которую мы сохранили в 3DS MAX.
Если ваша модель серая не пугайтесь просто потерялись пути текстур. Просто прописываете пути текстур к каждому объекту.
Все!!! Сохраняете нашу модель в расширение USX. Далее копируете пак текстур (UTX кодированный в 121 кодировке) и пак мешей(USX) в папки клиента игры. Т.е. Textures- текстурный пак(UTX), StaticMeshes- пак с мешами(USX).
Открываем программку L2smr
Выбираем папку с игрой куда хотим вставить нашу модель. Выбираем крвадрат. Квадрат в котором расположен Гиран 22-22
Находим в правой верхней колонке наш пак с мешами. Можете сразу просмотреть что у нас вышло.
1-создаете новую ссылку на вашу мешь для выбранного квадрата(области)
2 -выделяете новую ссылку
3 -правите координаты и размер модели
4 -применяете изменения.
Запускаем игру и смотрим что у нас получилось.
Надеюсь расписал все доступно и понятно. Ну а для создания крупных модификаций лучше уже заказать работу которую сделают люди качественно.
Мануал писался для таких НУБОВ как я и для НИШЕБРОДОВ. Кто не может раскидываться деньгами и для кого каждая копеечка на счету. К примеру у меня ребенок и матери у него нет. Поэтому я лучше потрачу лишнюю копейку на ребенка чем потрачу на себя. Да и времени свободного не так много. Растить ребенка одному- тот еще ТРУД.
Всем спасибо и всем УДАЧИ.
Для примера возьму все ту же площадь в Гиране. Кто играет много или занимается созданием серверов, тому за долгое время уже приедается внешний вид однообразного Гирана. И просто очень хочется вставить какую-то фишку или особенность. Мануал будет для вставки простой статичной модели. Для моделей с анимациями я пока не разбирался.
Для начала софт который понадобиться.
1)UnrealED2
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
2)PostalED
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
3)3DS MAX + плагин для импорта
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
4)UModel
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
5)L2smr
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
Для начала мы должный найти модель которую хотим импортировать себе в клиент. Можно взять постороннюю модель для 3DS MAX или вытянуть с хроник выше. Будем вытягивать.
Копируем паки с мешами и текстурные паки в папку UModel. В моем случае это Giran_Village_S.usx -пак с мешами и Giran_Village_T.utx -пак с текстурами.
Далее просто перетаскиваем Giran_Village_S.usx на umodel.exe.
UModel прочитает все файлы и покажет вам все модели которые есть в этом паке. Находим нужную нам модель для переноса.
Кстате обратите внимание на модель если на ней отсутствуют текстуры значит какие-то текстуры расположены в другом текстурном паке. И этот пак нужно скопировать в папку с UModel.
После того как нашли нужную нам модель извлекаем ее. Для этого нужно нажать Ctrl+X. UModel извлекет нужную на модель и также текстуры необходимые для нее. И создаст 2 папки с название тех файлов с которыми мы работаем. В 1 будут сами модели(меши), в другой текстуры к мешам.
Создаем папку для дальнейшей работы с мешами в 3DS MAX. Желательно создавать папку с англ. название и чтобы в адресе самой папки не было русских символов. Копирем в эту папку содержимое 2 папок после извлечения. Должно получиться что-то вроде.
Крассным я выделил саму мешь- все остальные файлы- это текстуры нужные для этой меши.
Открываем наш 3DS MAX
Далее открываем скрипт для импорта нашей меши.
Нажимаем кнопку Import PSK. И выбираем нашу модель их папки в которую мы ее скопировали вместе с текстурами. И нажимаем открыть.
Как видите наша модель открылась и даже с текстурами. Затем чтобы убрать БАГ с затемнением полигонов- нужно переназначить группы сглаживание. Иначе при дальнейшем импорте в саму игру, могут проявиться очень не приятные БАГИ. Как переназначить группы сглаживания- можете погуглить. Узнаете много интересного. Я не буду на этом останавливаться.
Далее ЭКСПОРТИРУЕМ нашу модель в формате ASE.
С такими параметрами.
Закрываем 3DS MAX. Больше нам он не понадобиться.
Далее открываем UnrealED и на вкладке текстур собираем наш пак текстур.
Для работы с текстурами советую также почитать в интернете как и что куда тыкать. Сложного нет ничего. Просто есть много тонкостей.
Далее сохраняем наш пак в формате UTX и кодируем его в 121 кодировке.
Теперь можно закрыть UnrealED. И открываем PostalED- по сути тот же UE, только корректно работает с мешами.
Импортируем наш пак текстур(не кодированный - иначе будет ошибка) на вкладке текстур.
Переходим во кладку Static Meshes и импортируе нашу модель которую мы сохранили в 3DS MAX.
Если ваша модель серая не пугайтесь просто потерялись пути текстур. Просто прописываете пути текстур к каждому объекту.
Все!!! Сохраняете нашу модель в расширение USX. Далее копируете пак текстур (UTX кодированный в 121 кодировке) и пак мешей(USX) в папки клиента игры. Т.е. Textures- текстурный пак(UTX), StaticMeshes- пак с мешами(USX).
Открываем программку L2smr
Выбираем папку с игрой куда хотим вставить нашу модель. Выбираем крвадрат. Квадрат в котором расположен Гиран 22-22
Находим в правой верхней колонке наш пак с мешами. Можете сразу просмотреть что у нас вышло.
1-создаете новую ссылку на вашу мешь для выбранного квадрата(области)
2 -выделяете новую ссылку
3 -правите координаты и размер модели
4 -применяете изменения.
Запускаем игру и смотрим что у нас получилось.
Надеюсь расписал все доступно и понятно. Ну а для создания крупных модификаций лучше уже заказать работу которую сделают люди качественно.
Мануал писался для таких НУБОВ как я и для НИШЕБРОДОВ. Кто не может раскидываться деньгами и для кого каждая копеечка на счету. К примеру у меня ребенок и матери у него нет. Поэтому я лучше потрачу лишнюю копейку на ребенка чем потрачу на себя. Да и времени свободного не так много. Растить ребенка одному- тот еще ТРУД.
Всем спасибо и всем УДАЧИ.
Вложения
Последнее редактирование модератором: