В канун официального релиза очередной главы приключений лысого убийцы нам удалось пообщаться с одним из создателей игры Hitman 2016 — ведущим онлайн-дизайнером Торбеном Эллертом. Долгожданная шестая часть «хитмэновской» франшизы произвела на игроков и профильную прессу поистине незабываемое впечатление. Несмотря на обилие знаковых ААА-блокбастеров в сезоне 2016, новый Hitman обещает стать одним главных открытий нынешнего года. Даже с поправкой на непривычную сезонно-сериальную модель.
Мистер Торбен, для нас большая честь познакомиться с вами лично. Конфиденциально сообщаем, что вся наша редакция — ярые фанаты «хитмэновской» франшизы. Codename 47, Silent Assassin, Contracts, Blood Money и даже неоднозначный Absolution — все они они для нас в равной мере объекты любви и обожания... Кхм... Однако, к делу.
С нашей точки зрения, серия «Хитмэн» всегда стояла на трех китах: захватывающий геймплей, божественный саундтрек и апокалиптичная атмосфера. Absolution лишился фирменной музыки, переосмыслил концепцию изложения сюжета и стал больше ориентирован на чистый экшн. И, хотя мы ни в коем случае не утверждаем, что все перечисленные нововведения были неудачным решением, фанаты «Лысого» со стажем восприняли их несколько настороженно. Отсюда вопрос: планируете ли вы возращение в проект «Hitman 2016» композитора Йеспера Кида, чьи незабываемые композиции стали неотъемлемой частью образа Мистера 47? Возможно, не в самом первом «парижском» эпизоде, но в одном из последующих? Это стало бы событием, значение которого сложно переоценить.
Действительно, Йеспер Кид внёс неоценимый вклад в становление серии Hitman, и мы и благодарны ему за это. В 2001 году Йеспер, молодой и талантливый, но в то время ещё не слишком известный датский композитор, сделал себе имя, записав великолепный саундтрек к первой части истории Хитмэна. И подтвердил свой высочайших класс работой над следующими тремя частями сериала. Однако перемены — двигатель прогресса. Поэтому в Hitman 2016 музыку писал уже другой автор — Нильс Бо Нильсен. Он тоже датчанин, как и Йеспер, но, что гораздо важнее, он фанат Мистера 47 с многолетним стажем. Те потрясающие композиции, которые вы слышали во время презентации, были созданы именно Нильсом.
Вернёмся к Absolution — игре, которая стоит в серии Hitman особняком. Не знаем, как вы оцените подобное сравнение, но с нашей точки зрения Absolution многое роднит с картиной Grindhouse Квентина Тарантино. Будучи снятой в фирменном стиле режиссера, она в то же время радикально отличается от его основных работ.
Абсолютно с вами согласен! Сравнение с Grindhouse более чем уместно. Если бы Квентин Тарантино снимал фильм по «Хитмэну», он был бы очень похож на Absolution. Пятая часть действительно мало походит на «основную тетралогию», сюжет её был сфокусирован на человеческих качествах и эмоциях главного героя, а не на его профессиональных навыках и превратностях работы суперкиллера. Однако, роль Absolution в развитии франшизы чрезвычайно велика. Без переосмысления этого опыта у нас было бы гораздо меньше возможностей создать идеальную современную игру о приключениях Мистера 47, в полной мере отвечающую пожеланиям и фанатов серии, и тех, кто впервые откроет для себя мир виртуальных заказных убийств.
А что насчёт сюжета? Предыдущие части серии (за исключением Absolution) были скупы на сюжетные подробности. Контракты, цели, разработка плана операции, выбор оружия и экипировки — этого всего было в достатке. Подобный подход лишь подчёркивал, что в ремесле наёмного убийцы нет места эмоциям. Теперь вы возвращаетесь к данной формуле, достигшей своего апогея в Contracts и Blood Money. Но всё же: будет ли главным героем двигать какой-то личный мотив?
Знаете, в чём, как нам кажется, была одна из ключевых проблем хитмэновской франшизы? В том, что игрок не успевал привыкнуть к харизматичным злодеям, волею судеб становившимся объектами контрактов. Сложно раскрыть характер второстепенного персонажа-антагониста на протяжении всего лишь одной, пусть и большой миссии, до того, как он скончается в страшных судорогах с удавкой на шее. Для примера приведу приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона, которым на протяжении нескольких лет противостоял преступный синдикат во главе с профессором Мориарти — гениальным преступником, до безумия великолепным в своем образе. Мы решили, что новому Хитмэну не хватает оппонента такого же масштаба.
Не будем забывать и о том, что скупое молчание — одна из фирменных фишек главного героя. Пространные эмоциональные диалоги — не в стиле Мистера 47, сам он лишнего не расскажет, поэтому мозаика будет складываться постепенно, кусочек за кусочком. Сюжет достигнет своей кульминации лишь к последнему эпизоду сезона, а до тех пор будет держать игроков в напряжении, оставляя пространство для собственной интерпретации событий. Что же касается личных мотивов… Личный мотив у человека будет присутствовать всегда. Несмотря на свое искусственное происхождение, Хитмэн всё же человек, а не запрограммированный биоробот.
Технологический вопрос. При создании игры вы использовали движок Glacier 2. Расскажите, насколько он улучшился со времён Absolution? И будет ли картинка на экране прогрессировать от эпизода к эпизоду?
Очень хороший вопрос, на который я с удовольствием отвечу. В техническом составе нашей команды полно фриков, которые просто «живут» вопросами технологий, и способны выжать максимум из современного оборудования. Работа над совершенствованием игры не прекращается ни на секунду. И я говорю не только об игровой графике или физике. Не менее важный аспект — качественное улучшение искусственного интеллекта.
Пожалуй, одним из главных технологических нововведений в Hitman 2016 стала так называемая система-конструктор построения уровней. Нагляднее всего она проявляется в режиме «Эскалация». Дело в том, что архитектура миссии моделируется из разнообразных «кубиков», которые мы можем собирать в произвольном порядке. Например, в стандартной миссии в Париже у центрального входа во дворец по умолчанию охраной не ведётся видеонаблюдение, фиксирующее всех входящих гостей. А вот в режиме «Эскалация» такие камеры установлены в ключевых точках. Как только Хитмэн «засвечивается», срабатывает сигнал: «В течение 90 секунд необходимо удалить запись, чтобы сохранить инкогнито». Что серьёзно добавляет драйва расслабившемуся геймеру.
Как будет работать мультиплейер в Hitman 2016, и как в нём будет реализована концепция взаимодействия игроков?
Режим асинхронного мультиплейера в новой игре можно охарактеризовать одной фразой: «играть одновременно, но не вместе». Лучшего всего этот принцип проявляется в режиме «Контракты», который стал одной из основных «фишек», привнесённых в жанр Absolution. С ним вы наверняка хорошо знакомы со времён прошлой части. Пройдя очередную миссию, геймер может создавать разнообразные «киллерские челленджи», которые другие игроки смогут «подхватывать» — и выполнять в режиме онлайн. Разумеется, режим «Контрактов» в новой игре претерпит определённые позитивные изменения. Пока я не готов вдаваться в детали, поскольку работа над финальной версией ещё продолжается, но вы можете быть уверены — новые «Контракты» не оставят вас равнодушными.
Онлайн-симулятор наёмного убийцы — уникальный жанр видеоигр, аналогов у которого практически нет. Скажите, вы видите у новой серии «хитмэновской» франшизы каких-либо конкурентов на горизонте?
Необходимо понимать, что и онлайн-режим «Контракты», и все игры франшизы в целом всегда стимулировали игрока к демонстрации высокого класса прохождения. И дело было даже не в том, что за безукоризненное завершение миссии со статусом «Silent Assassin» игрок одаривался различными бонусами. 99% фанатов серии Hitman — в хорошем смысле этого слова «отмороженные перфекционисты», зацикленные на том, чтобы смоделировать идеальное убийство. Например, еще с Hitman 2: Silent Assassin для многих геймеров высшим шиком было завершить миссию, не снимая фирменного костюма Сорокседьмого и не прибегая к маскировке. Но мы с вами прекрасно понимаем, что достижение, которое приносит лишь моральное удовлетворение и достижение, которое смогут увидеть онлайн миллионы других игроков, имеют несколько разную ценность. И в этом контексте конкурентов у Хитмэна действительно нет.
Давайте немного поговорим о выполнении разнообразных «челленджей». Не боитесь ли вы, что информация о возможных способах убийства и разнообразные подсказки, дающиеся с самого начала уровня, безбожно упростят геймплей и лишат игроков воображения?
Упростят? Ни в коем случае! Возьмём, к примеру, Blood Money, миссию в парижской опере. Как вам наверняка известно, цель, которая находится на сцене, можно убить четырьмя различными способами, самый трудоёмкий из которых — переодеться в костюм палача и ликвидировать Альваро Д`Дальваде собственноручно, «сыграв» в постановке роль второго плана. Поскольку данная возможность как бы лежит на поверхности, идея подобной реализации обязательно придёт в голову даже самому бесхитростному и неискушённому игроку. Но станет ли задача от этого проще? Ничего подобного! Столкнувшись с трудностями при выполнении подобного челленджа, игрок в первый раз скорее изберёт более простой путь. Так что подсказки были созданы не для того, чтобы упрощать жизнь игрокам, а затем, чтобы стимулировать их возвращаться к пройденным главам снова и снова, моделируя всё новые сценарии миссии и проходя её на все 100%.
Расскажите, а почему вы решили выбрать столь необычную сезонно-эпизодную модель распространения игры? Ваше решение основывалось на предложениях фанатов, было обусловлено бизнес-аргументами, или причина была какой-то иной?
Мы считаем, что сезонная модель распространения идеальна с точки зрения внесения принципиальных изменений в геймплей прямо «по ходу пьесы». Несмотря на то, что каждый эпизод перед «уходом в печать» проходит несколько этапов скрупулёзного тестирования, всё равно официальный релиз остаётся самой объективной проверкой качества игры. Так, например, система маскировки в Absolution была далека от идеала, однако вся мера, степень и глубина её некорректной работы стали очевидны лишь после официального выхода. С сезонной моделью мы застрахованы от подобных неожиданностей. Если вдруг что-то пойдет не так (а с масштабным проектом на 25 эпизодов возможно всякое), у нас будет время всё исправить, провести работу над ошибками — и уже к третьему-четвёртому эпизоду создать идеальную миссию. В полном соответствии с пожеланиями наших фанатов.
Мистер Торбен, для нас большая честь познакомиться с вами лично. Конфиденциально сообщаем, что вся наша редакция — ярые фанаты «хитмэновской» франшизы. Codename 47, Silent Assassin, Contracts, Blood Money и даже неоднозначный Absolution — все они они для нас в равной мере объекты любви и обожания... Кхм... Однако, к делу.
С нашей точки зрения, серия «Хитмэн» всегда стояла на трех китах: захватывающий геймплей, божественный саундтрек и апокалиптичная атмосфера. Absolution лишился фирменной музыки, переосмыслил концепцию изложения сюжета и стал больше ориентирован на чистый экшн. И, хотя мы ни в коем случае не утверждаем, что все перечисленные нововведения были неудачным решением, фанаты «Лысого» со стажем восприняли их несколько настороженно. Отсюда вопрос: планируете ли вы возращение в проект «Hitman 2016» композитора Йеспера Кида, чьи незабываемые композиции стали неотъемлемой частью образа Мистера 47? Возможно, не в самом первом «парижском» эпизоде, но в одном из последующих? Это стало бы событием, значение которого сложно переоценить.
Действительно, Йеспер Кид внёс неоценимый вклад в становление серии Hitman, и мы и благодарны ему за это. В 2001 году Йеспер, молодой и талантливый, но в то время ещё не слишком известный датский композитор, сделал себе имя, записав великолепный саундтрек к первой части истории Хитмэна. И подтвердил свой высочайших класс работой над следующими тремя частями сериала. Однако перемены — двигатель прогресса. Поэтому в Hitman 2016 музыку писал уже другой автор — Нильс Бо Нильсен. Он тоже датчанин, как и Йеспер, но, что гораздо важнее, он фанат Мистера 47 с многолетним стажем. Те потрясающие композиции, которые вы слышали во время презентации, были созданы именно Нильсом.
Вернёмся к Absolution — игре, которая стоит в серии Hitman особняком. Не знаем, как вы оцените подобное сравнение, но с нашей точки зрения Absolution многое роднит с картиной Grindhouse Квентина Тарантино. Будучи снятой в фирменном стиле режиссера, она в то же время радикально отличается от его основных работ.
Абсолютно с вами согласен! Сравнение с Grindhouse более чем уместно. Если бы Квентин Тарантино снимал фильм по «Хитмэну», он был бы очень похож на Absolution. Пятая часть действительно мало походит на «основную тетралогию», сюжет её был сфокусирован на человеческих качествах и эмоциях главного героя, а не на его профессиональных навыках и превратностях работы суперкиллера. Однако, роль Absolution в развитии франшизы чрезвычайно велика. Без переосмысления этого опыта у нас было бы гораздо меньше возможностей создать идеальную современную игру о приключениях Мистера 47, в полной мере отвечающую пожеланиям и фанатов серии, и тех, кто впервые откроет для себя мир виртуальных заказных убийств.
А что насчёт сюжета? Предыдущие части серии (за исключением Absolution) были скупы на сюжетные подробности. Контракты, цели, разработка плана операции, выбор оружия и экипировки — этого всего было в достатке. Подобный подход лишь подчёркивал, что в ремесле наёмного убийцы нет места эмоциям. Теперь вы возвращаетесь к данной формуле, достигшей своего апогея в Contracts и Blood Money. Но всё же: будет ли главным героем двигать какой-то личный мотив?
Знаете, в чём, как нам кажется, была одна из ключевых проблем хитмэновской франшизы? В том, что игрок не успевал привыкнуть к харизматичным злодеям, волею судеб становившимся объектами контрактов. Сложно раскрыть характер второстепенного персонажа-антагониста на протяжении всего лишь одной, пусть и большой миссии, до того, как он скончается в страшных судорогах с удавкой на шее. Для примера приведу приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона, которым на протяжении нескольких лет противостоял преступный синдикат во главе с профессором Мориарти — гениальным преступником, до безумия великолепным в своем образе. Мы решили, что новому Хитмэну не хватает оппонента такого же масштаба.
Не будем забывать и о том, что скупое молчание — одна из фирменных фишек главного героя. Пространные эмоциональные диалоги — не в стиле Мистера 47, сам он лишнего не расскажет, поэтому мозаика будет складываться постепенно, кусочек за кусочком. Сюжет достигнет своей кульминации лишь к последнему эпизоду сезона, а до тех пор будет держать игроков в напряжении, оставляя пространство для собственной интерпретации событий. Что же касается личных мотивов… Личный мотив у человека будет присутствовать всегда. Несмотря на свое искусственное происхождение, Хитмэн всё же человек, а не запрограммированный биоробот.
Технологический вопрос. При создании игры вы использовали движок Glacier 2. Расскажите, насколько он улучшился со времён Absolution? И будет ли картинка на экране прогрессировать от эпизода к эпизоду?
Очень хороший вопрос, на который я с удовольствием отвечу. В техническом составе нашей команды полно фриков, которые просто «живут» вопросами технологий, и способны выжать максимум из современного оборудования. Работа над совершенствованием игры не прекращается ни на секунду. И я говорю не только об игровой графике или физике. Не менее важный аспект — качественное улучшение искусственного интеллекта.
Пожалуй, одним из главных технологических нововведений в Hitman 2016 стала так называемая система-конструктор построения уровней. Нагляднее всего она проявляется в режиме «Эскалация». Дело в том, что архитектура миссии моделируется из разнообразных «кубиков», которые мы можем собирать в произвольном порядке. Например, в стандартной миссии в Париже у центрального входа во дворец по умолчанию охраной не ведётся видеонаблюдение, фиксирующее всех входящих гостей. А вот в режиме «Эскалация» такие камеры установлены в ключевых точках. Как только Хитмэн «засвечивается», срабатывает сигнал: «В течение 90 секунд необходимо удалить запись, чтобы сохранить инкогнито». Что серьёзно добавляет драйва расслабившемуся геймеру.
Как будет работать мультиплейер в Hitman 2016, и как в нём будет реализована концепция взаимодействия игроков?
Режим асинхронного мультиплейера в новой игре можно охарактеризовать одной фразой: «играть одновременно, но не вместе». Лучшего всего этот принцип проявляется в режиме «Контракты», который стал одной из основных «фишек», привнесённых в жанр Absolution. С ним вы наверняка хорошо знакомы со времён прошлой части. Пройдя очередную миссию, геймер может создавать разнообразные «киллерские челленджи», которые другие игроки смогут «подхватывать» — и выполнять в режиме онлайн. Разумеется, режим «Контрактов» в новой игре претерпит определённые позитивные изменения. Пока я не готов вдаваться в детали, поскольку работа над финальной версией ещё продолжается, но вы можете быть уверены — новые «Контракты» не оставят вас равнодушными.
Онлайн-симулятор наёмного убийцы — уникальный жанр видеоигр, аналогов у которого практически нет. Скажите, вы видите у новой серии «хитмэновской» франшизы каких-либо конкурентов на горизонте?
Необходимо понимать, что и онлайн-режим «Контракты», и все игры франшизы в целом всегда стимулировали игрока к демонстрации высокого класса прохождения. И дело было даже не в том, что за безукоризненное завершение миссии со статусом «Silent Assassin» игрок одаривался различными бонусами. 99% фанатов серии Hitman — в хорошем смысле этого слова «отмороженные перфекционисты», зацикленные на том, чтобы смоделировать идеальное убийство. Например, еще с Hitman 2: Silent Assassin для многих геймеров высшим шиком было завершить миссию, не снимая фирменного костюма Сорокседьмого и не прибегая к маскировке. Но мы с вами прекрасно понимаем, что достижение, которое приносит лишь моральное удовлетворение и достижение, которое смогут увидеть онлайн миллионы других игроков, имеют несколько разную ценность. И в этом контексте конкурентов у Хитмэна действительно нет.
Давайте немного поговорим о выполнении разнообразных «челленджей». Не боитесь ли вы, что информация о возможных способах убийства и разнообразные подсказки, дающиеся с самого начала уровня, безбожно упростят геймплей и лишат игроков воображения?
Упростят? Ни в коем случае! Возьмём, к примеру, Blood Money, миссию в парижской опере. Как вам наверняка известно, цель, которая находится на сцене, можно убить четырьмя различными способами, самый трудоёмкий из которых — переодеться в костюм палача и ликвидировать Альваро Д`Дальваде собственноручно, «сыграв» в постановке роль второго плана. Поскольку данная возможность как бы лежит на поверхности, идея подобной реализации обязательно придёт в голову даже самому бесхитростному и неискушённому игроку. Но станет ли задача от этого проще? Ничего подобного! Столкнувшись с трудностями при выполнении подобного челленджа, игрок в первый раз скорее изберёт более простой путь. Так что подсказки были созданы не для того, чтобы упрощать жизнь игрокам, а затем, чтобы стимулировать их возвращаться к пройденным главам снова и снова, моделируя всё новые сценарии миссии и проходя её на все 100%.
Расскажите, а почему вы решили выбрать столь необычную сезонно-эпизодную модель распространения игры? Ваше решение основывалось на предложениях фанатов, было обусловлено бизнес-аргументами, или причина была какой-то иной?
Мы считаем, что сезонная модель распространения идеальна с точки зрения внесения принципиальных изменений в геймплей прямо «по ходу пьесы». Несмотря на то, что каждый эпизод перед «уходом в печать» проходит несколько этапов скрупулёзного тестирования, всё равно официальный релиз остаётся самой объективной проверкой качества игры. Так, например, система маскировки в Absolution была далека от идеала, однако вся мера, степень и глубина её некорректной работы стали очевидны лишь после официального выхода. С сезонной моделью мы застрахованы от подобных неожиданностей. Если вдруг что-то пойдет не так (а с масштабным проектом на 25 эпизодов возможно всякое), у нас будет время всё исправить, провести работу над ошибками — и уже к третьему-четвёртому эпизоду создать идеальную миссию. В полном соответствии с пожеланиями наших фанатов.