Линдвиор (Lindvior) грозный дракон ветра и где он может обитать по канону?

там пропиши ему примерно как у валика статы. поверь, нцмягкие еще меньше заморачивались. Мобы сделаны тупо одинаковые + плюсы или минусы по статам и экспе от их хХП, скилов, резистов или викнесов.
Да корейцы вобще в той же хомке обленились вкрай в плане расчетов стат для мобов разных локаций и всего такого.
Все или почти все мобы близких уровней имеют примерно одинаковые базовые атаку/защиту, а финальные значения подгоняются к желаемым скиллами типа вот таких вот, в зависимости на то, под какие классы игроков и соло/пати расчитана лока :)
XML:
    <!-- Монстр-воитель (соло) / Solo Fighter Monster -->
    <skill id="16511" levels="6" name="Монстр-воитель (соло)" pts_name="[s_npc_base_solo_fighter_1]">
        <!-- Повышает Физ. Атк., Маг. Атк., Физ. Защ., Маг. Защ. монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0335" />
        <stat name="magicLevel" value="{100 101 102 103 104 105}" />
        <stat name="operateType" value="P" />
        <for>
            <add order="0x40" stat="pAtk" value="{153850 184620 221544 265852 319023 382827}" />
            <add order="0x40" stat="mAtk" value="{36438 43726 52471 62965 75558 90669}" />
            <add order="0x40" stat="pDef" value="{4867 5840 7008 8409 10091 12109}" />
            <add order="0x40" stat="mDef" value="{2986 3583 4300 5160 6192 7430}" />
        </for>
    </skill>
    <!-- Монстр-маг (соло) / Solo Mage Monster -->
    <skill id="16512" levels="6" name="Монстр-маг (соло)" pts_name="[s_npc_base_solo_mage_1]">
        <!-- Повышает Физ. Атк., Маг. Атк., Физ. Защ., Маг. Защ. монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0335" />
        <stat name="magicLevel" value="{100 101 102 103 104 105}" />
        <stat name="operateType" value="P" />
        <for>
            <add order="0x40" stat="pAtk" value="{153850 184620 221544 265852 319023 382827}" />
            <add order="0x40" stat="mAtk" value="{36438 43726 52471 62965 75558 90669}" />
            <add order="0x40" stat="pDef" value="{3406 4087 4905 5886 7063 8475}" />
            <add order="0x40" stat="mDef" value="{3882 4659 5590 6708 8050 9660}" />
        </for>
    </skill>
    <!-- Монстр-лучник (соло) / Solo Archer Monster -->
    <skill id="16513" levels="6" name="Монстр-лучник (соло)" pts_name="[s_npc_base_solo_archer_1]">
        <!-- Повышает Физ. Атк., Маг. Атк., Физ. Защ., Маг. Защ. монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0335" />
        <stat name="magicLevel" value="{100 101 102 103 104 105}" />
        <stat name="operateType" value="P" />
        <for>
            <add order="0x40" stat="pAtk" value="{76925 92310 110772 132926 159512 191414}" />
            <add order="0x40" stat="mAtk" value="{36438 43726 52471 62965 75558 90669}" />
            <add order="0x40" stat="pDef" value="{4234 5080 6096 7315 8778 10534}" />
            <add order="0x40" stat="mDef" value="{2986 3583 4300 5160 6192 7430}" />
        </for>
    </skill>
    <!-- Монстр-воитель (группа) / Party Fighter Monster -->
    <skill id="16514" levels="7" name="Монстр-воитель (группа)" pts_name="[s_npc_base_party_fighter_1]">
        <!-- Повышает Физ. Атк., Маг. Атк., Физ. Защ., Маг. Защ. монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0335" />
        <stat name="magicLevel" value="{100 101 102 103 104 105 111}" />
        <stat name="operateType" value="P" />
        <for>
            <add order="0x40" stat="pAtk" value="{1260033 1495423 1734691 2009848 2325681 2721909 3130195}" />
            <add order="0x40" stat="mAtk" value="{364386 437263 524715 629658 755590 906708 1133385}" />
            <add order="0x40" stat="pDef" value="{4867 5840 7008 8409 10091 12109 13925}" />
            <add order="0x40" stat="mDef" value="{2986 3583 4300 5160 6192 7430 11145}" />
        </for>
    </skill>
    <!-- Монстр-маг (группа) / Party Mage Monster -->
    <skill id="16515" levels="7" name="Монстр-маг (группа)" pts_name="[s_npc_base_party_mage_1]">
        <!-- Повышает Физ. Атк., Маг. Атк., Физ. Защ., Маг. Защ. монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0335" />
        <stat name="magicLevel" value="{100 101 102 103 104 105 111}" />
        <stat name="operateType" value="P" />
        <for>
            <add order="0x40" stat="pAtk" value="{1260033 1495423 1734691 2009848 2325681 2721909 3130195}" />
            <add order="0x40" stat="mAtk" value="{364386 437263 524715 629658 755590 906708 1133385}" />
            <add order="0x40" stat="pDef" value="{3406 4087 4905 5886 7063 8475 12182}" />
            <add order="0x40" stat="mDef" value="{3882 4659 5590 6708 8050 9660 14490}" />
        </for>
    </skill>
    <!-- Монстр-лучник (группа) / Party Archer Monster -->
    <skill id="16516" levels="7" name="Монстр-лучник (группа)" pts_name="[s_npc_base_party_archer_1]">
        <!-- Повышает Физ. Атк., Маг. Атк., Физ. Защ., Маг. Защ. монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0335" />
        <stat name="magicLevel" value="{100 101 102 103 104 105 111}" />
        <stat name="operateType" value="P" />
        <for>
            <add order="0x40" stat="pAtk" value="{630017 747711 867346 1004924 1162841 1360954 1565097}" />
            <add order="0x40" stat="mAtk" value="{364386 437263 524715 629658 755590 906708 1133385}" />
            <add order="0x40" stat="pDef" value="{4234 5080 6096 7315 8778 10534 12962}" />
            <add order="0x40" stat="mDef" value="{2986 3583 4300 5160 6192 7430 11145}" />
        </for>
    </skill>
Да и с атакующими скиллами вобще не парятся - 99.(9)% атакующих скиллов для 100+ уровневых мобов выглядят примерно вот так
XML:
    <!-- Критический Удар / Critical Strike -->
    <skill id="32849" levels="1" name="Критический Удар" pts_name="[s_npc_lv108_p_strike1]">
        <!-- Физ. умение ближнего боя для воина, позволяющее атаковать оружием 1 монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0000" />
        <stat name="magicType" value="physic" />
        <stat name="magicLevel" value="110" />
        <stat name="effectPoint" value="100" />
        <stat name="hitTime" value="1.5" />
        <stat name="hitCancelTime" value="0.5" />
        <stat name="coolTime" value="0.5" />
        <stat name="castRange" value="40" />
        <stat name="effectiveRange" value="400" />
        <stat name="target" value="one" />
        <stat name="skillType" value="damage" />
        <stat name="operateType" value="A1" />
        <stat name="nextAction" value="none" />
        <for>
            <effect name="i_p_percent_attack" params="100;0;0;0" />
        </for>
    </skill>
    <!-- Быстрый Бросок / Rapid Throw -->
    <skill id="32850" levels="1" name="Быстрый Бросок" pts_name="[s_npc_lv108_p_throw1]">
        <!-- Физ. умение ближнего боя для воина, позволяющее отбросить 1 монстра. -->
        <stat name="icon" value="icon.skill0000" />
        <stat name="magicType" value="physic" />
        <stat name="magicLevel" value="110" />
        <stat name="effectPoint" value="100" />
        <stat name="hitTime" value="1" />
        <stat name="hitCancelTime" value="0.5" />
        <stat name="coolTime" value="0.5" />
        <stat name="castRange" value="600" />
        <stat name="effectiveRange" value="1100" />
        <stat name="target" value="one" />
        <stat name="skillType" value="damage" />
        <stat name="operateType" value="A1" />
        <stat name="nextAction" value="none" />
        <for>
            <effect name="i_p_percent_attack" params="100;0;0;0" />
        </for>
    </skill>
т.е. им настолько влом было сделать скиллы с эффектом i_p_attack, для которого надо задавать какой-то определенный повер, что они вместо этого везде заюзали i_p_percent_attack, который условно говоря тот же i_p_attack но с нулевым повером, а вместо этого задается просто значение того, сколько процентов физ. атаки использовать в расчете урона с скилла.

З.Ы. Про АИ 100+ мобов вобще молчу - там тоже 99.(9)% этих мобов имеют тупо базовое аи без каких-то ньюансов. Тупые вобщем донельзя, для упрощения убивания их на автокаче.
 

Главная концепция развивать «игровой магазин». Эта модель уже давно работает, на классике было еще терпимо. Эссенц это донатная яма. Про мэйн вообще молчу (вакханалия).
А что касается самой игры, они давно перестали что то делать в этом направлении. Вот от сюда и вытекают не стыковки и кривизна, которую мы обсуждаем.
 
Главная концепция развивать «игровой магазин». Эта модель уже давно работает, на классике было еще терпимо. Эссенц это донатная яма. Про мэйн вообще молчу (вакханалия).
А что касается самой игры, они давно перестали что то делать в этом направлении. Вот от сюда и вытекают не стыковки и кривизна, которую мы обсуждаем.
так и есть, если открыть последнюю версию игры, то там 8Гб системных текстур и всего лишь 3ГБ локации...
безусловно там половина это персонажи и монстры, но....

а если глянуть например в С2 то там будет 750мб системных и 830мб локаций....
 
Ну эти соотношения ничего по сути не говорят. По моему вполне логично что общие объемы текстур будут более быстро увеличиваться чем объемы локаций. Ибо чему там особо то в локациях увеличиваться - карта мира особо уже давно не увеличивается, чаще переиспользуются и перерисовываются уже существующие локации. Ну а объемы текстур и моделей значительно прибавляют в весе за счет ввода новых предметов, нпс, да тех же текстур и т.п. для локаций.

---
Но то что основной упор у нцсофт уже хз сколько хроник идет на "нужно больше золота" - это да...
 
Ну эти соотношения ничего по сути не говорят. По моему вполне логично что общие объемы текстур будут более быстро увеличиваться чем объемы локаций. Ибо чему там особо то в локациях увеличиваться - карта мира особо уже давно не увеличивается, чаще переиспользуются и перерисовываются уже существующие локации. Ну а объемы текстур и моделей значительно прибавляют в весе за счет ввода новых предметов, нпс, да тех же текстур и т.п. для локаций.

---
Но то что основной упор у нцсофт уже хз сколько хроник идет на "нужно больше золота" - это да...

Думаю что Алхим говорил о том, что как раз карту не развивают, а только добавляют новые донатные погремушки. Не апскейлят текстуры, и не допиливают старые карты, увеличивая их детализацию, а значит и вес
 
Ну в самих картах же не содержатся текстуры, если не ошибаюсь. Они все в отдельных текстурпаках, в папке textures + еще меши в staticmeshes.
Если все это посчитать, то уже не так плохо становится - относящегося к мапам уже где-то на 9-10 гиг в сумме и около 13-14 гиг на предметы/нпс и все такое.
 
Ну в самих картах же не содержатся текстуры, если не ошибаюсь. Они все в отдельных текстурпаках, в папке textures + еще меши в staticmeshes.
Если все это посчитать, то уже не так плохо становится - относящегося к мапам уже где-то на 9-10 гиг в сумме и около 13-14 гиг на предметы/нпс и все такое.

ну тут надо относительные значения смотреть и их прирост по хроникам, а не абсолютные) так как размеры и вес объектов разный)
 
Ну эти соотношения ничего по сути не говорят. По моему вполне логично что общие объемы текстур будут более быстро увеличиваться чем объемы локаций. Ибо чему там особо то в локациях увеличиваться - карта мира особо уже давно не увеличивается, чаще переиспользуются и перерисовываются уже существующие локации. Ну а объемы текстур и моделей значительно прибавляют в весе за счет ввода новых предметов, нпс, да тех же текстур и т.п. для локаций.

---
Но то что основной упор у нцсофт уже хз сколько хроник идет на "нужно больше золота" - это да...
как раз таки говорят чему больше стали уделять внимание и чего больше добавляется в игру

безусловно немаловажную роль играет и качество и тд, но всё же если сравнить соотношение количества новых локаций к добавленному "контенту" то оно резко падает с повышением хроник
 
как раз таки говорят чему больше стали уделять внимание и чего больше добавляется в игру

безусловно немаловажную роль играет и качество и тд, но всё же если сравнить соотношение количества новых локаций к добавленному "контенту" то оно резко падает с повышением хроник
По сути одно обновление - одна новая лока в лучшем случае(если крупное обновление)
 
а ты переход ланшафта сделай к ней)
 

кто из нас мастер по картам и географии/геометрии ЛА2?))
сложно накидать кистями гор/холмов и подкинуть текстур травки? или кривое гофно получается?
 
кто из нас мастер по картам и географии/геометрии ЛА2?))
сложно накидать кистями гор/холмов и подкинуть текстур травки? или кривое гофно получается?
эт не ко мне)
я только ctr+c ctr+v
 
хотя он и без дополнительной зоны отлично помещается в 25_19 сверху на плато
1741637624993.webp
ну отлично же вписывается в угол
1741639232323.webp
 
Последнее редактирование:
Посмотреть вложение 85232
ну если чисто в 26_17 то выглядит как пришитая жопа к коню...
Сделать одну большую локацию со спиральным восхождением к гнезду и кучей стражи по дороге на плоскогорьях - так получится один здоровенный квадрат на надцать клеток. Это же дракон ветра, а не ящерица земли - о каких подземных ходах/лабиринтах речь может идти речь? Я это имел ввиду, а потом уже думать где заходить. ;)
 
Сделать одну большую локацию со спиральным восхождением к гнезду и кучей стражи по дороге на плоскогорьях - так получится один здоровенный квадрат на надцать клеток. Это же дракон ветра, а не ящерица земли - о каких подземных ходах/лабиринтах речь может идти речь? Я это имел ввиду, а потом уже думать где заходить. ;)
то ж с нуля делать надо, а кто это делать то будет?) у меня гайды есть как делать - никто ж делать не хочет))

я так только взять готовое у нц софта и куда то переместить - ещё можно, а лвл дизайн эт не ко мне)
 
  • Ха-ха-ха
Реакции: raz
то ж с нуля делать надо, а кто это делать то будет?) у меня гайды есть как делать - никто ж делать не хочет))

я так только взять готовое у нц софта и куда то переместить - ещё можно, а лвл дизайн эт не ко мне)

а шо мешает тебе изучить левел- дизайн? как раз будет полноценный востребованный сотрудник))
 
то ж с нуля делать надо, а кто это делать то будет?) у меня гайды есть как делать - никто ж делать не хочет))

я так только взять готовое у нц софта и куда то переместить - ещё можно, а лвл дизайн эт не ко мне)
И с готового можно наворотить, а я то думал ты архитектор матрицы :ROFLMAO:. Я смотрел фарм этой курицы, если честно рвотный эффект пробивался - так все убого выглядит.
 
Назад
Сверху