Класс ездовых питомцев в Interlude.

webdes27

Легендарный
Проверенный
Победитель в номинации 2021
Победитель в номинации 2020
Победитель в номинации 2019
Сообщения
1 366
Розыгрыши
0
Решения
3
Репутация
3 912
Реакции
837
Баллы
1 733
Добрый вечер. Хотел бы поинтересоваться, кто то разбирался в какой длл привязан класс ездовых питомцев в interlude. Знаю что сейчас кто то начнет писать что он привязан не в длл, а в dat и по этому отвечу сразу. Во первых в interlude механика отличается от хроник выше по этому те кто не разбирались с данным вопросом в interlude а только в хрониках выше, ваши советы будут не актуальны, из-за различий в механиках клиента (в выше хрониках нет не каких проблем добавить новых). Во вторых, ездовые питомце используют класс lineageMonster.Strider и если вы создадите нового питомца и даже отдельный класс для него, все равно при посадке на питомца будет использоваться модель прописанная в LineageMonster.strider, при замене стандартного класса садится на ту модель которую вы пропишите в strider, но при создании нового класса все равно будет брать модель с класса strider. Если закоментить параметр который берет модель stridera то из даток все равно не подхватит модель и будет просто сидеть на земле. от сюда возникает вопрос, где в длл прописана привязка к классу унреал скрипта strider? Буду премного благодарен, так как не сильно хотелось бы просто заменять модель страйдера, хотел бы все же добавить новые, отсюда и вопрос был.

Сама лошадь в место страйдера заменена без каких либо проблем с полным паком всевозможных функций и т.д и заменена на всех классах анимация сидения на страйдере на анимацию сидения на лошади. Загвоздка только в добавлении новых!

А теперь для общей инфы если кто то будет заменять на своего пета, вам в любом случае придется пере собирать LineageMonster для замены модели в классе strider, а именно Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters.strider_m00'
Так же после замены модели у вас будет на носу пета одета как бы модель защиты носа страйдера, даже если у вас нет её в модели, он крепит её по имени кости, для этого вам нужно в вашей модели и анимации питомца заменить название модели на другое к примеру с "Bip01 head" на "Bip00 head".
Так же если вы делаете под interlude то вам нужно сменить имя кости седла, так как в хрониках выше имя кости используется Dummy01-- или Dummy01 а в interlude используется Bone15. но не забудьте о том что что Bone15 за частую есть у модели по этому вам нужно стандартную кость Bone15 переименовать в другую как в модели так и в анимации. Все это делается очень просто и без программ для работы с моделями, открываем hex, открываем поиск, вбиваем имя кости ищем и он сразу находит её, меняем имя кости и сохраняем и так же с анимацией, потом грузим все это в унреал!

Спасибо за внимание может кто то даст пинка в нужном направлении.
 
Последнее редактирование:

kick

Баллов: 75
75
Добрый вечер. Хотел бы поинтересоваться, кто то разбирался в какой длл привязан класс ездовых питомцев в interlude. Знаю что сейчас кто то начнет писать что он привязан не в длл, а в dat и по этому отвечу сразу. Во первых в interlude механика отличается от хроник выше по этому те кто не разбирались с данным вопросом в interlude а только в хрониках выше, ваши советы будут не актуальны, из-за различий в механиках клиента (в выше хрониках нет не каких проблем добавить новых). Во вторых, ездовые питомце используют класс lineageMonster.Strider и если вы создадите нового питомца и даже отдельный класс для него, все равно при посадке на питомца будет использоваться модель прописанная в LineageMonster.strider, при замене стандартного класса садится на ту модель которую вы пропишите в strider, но при создании нового класса все равно будет брать модель с класса strider. Если закоментить параметр который берет модель stridera то из даток все равно не подхватит модель и будет просто сидеть на земле. от сюда возникает вопрос, где в длл прописана привязка к классу унреал скрипта strider? Буду премного благодарен, так как не сильно хотелось бы просто заменять модель страйдера, хотел бы все же добавить новые, отсюда и вопрос был.

Сама лошадь в место страйдера заменена без каких либо проблем с полным паком всевозможных функций и т.д и заменена на всех классах анимация сидения на страйдере на анимацию сидения на лошади. Загвоздка только в добавлении новых!

А теперь для общей инфы если кто то будет заменять на своего пета, вам в любом случае придется пере собирать LineageMonster для замены модели в классе strider, а именно Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters.strider_m00'
Так же после замены модели у вас будет на носу пета одета как бы модель защиты носа страйдера, даже если у вас нет её в модели, он крепит её по имени кости, для этого вам нужно в вашей модели и анимации питомца заменить название модели на другое к примеру с "Bip01 head" на "Bip00 head".
Так же если вы делаете под interlude то вам нужно сменить имя кости седла, так как в хрониках выше имя кости используется Dummy01-- или Dummy01 а в interlude используется Bone15. но не забудьте о том что что Bone15 за частую есть у модели по этому вам нужно стандартную кость Bone15 переименовать в другую как в модели так и в анимации. Все это делается очень просто и без программ для работы с моделями, открываем hex, открываем поиск, вбиваем имя кости ищем и он сразу находит её, меняем имя кости и сохраняем и так же с анимацией, потом грузим все это в унреал!

Спасибо за внимание может кто то даст пинка в нужном направлении.
В пв попробуйте пета пределать( чисто из-за конфига)
Знаю что в сборке указывается 0-1-2
1 оседлать бегуна, 2 летающая татарина
Но если говорите смотрели, то думаю вариант с ядром отпадает
 
По поводу сервера у нас птс платформа и суть не в ядре.А в том что бы за пета не создали, какого бы не сделали да призовется новый но когда сядете приспавнится модель которая прописана в LineageMonster.strider
Есть у меня идея как это исправить но нужно будет покодить на UnrealScripts, по логики должно работать. Осталось разобраться с UnrealScripts более плотно.

Как через UnrealScript определить ид пета используемого с датки или вообще определить ид пета на котором сидишь для дальнейшего использования в с скриптах?
 
Последнее редактирование:
подымаем тему с колен

у страдера есть Dummy01 но корейцы ж не будут корейцами если не сделают дич и в Engine.dll они делают присед на Bone15

поэтому если хотим просто поменять страйдера на какую то кукабуру то получаем вот такое как на видео - персонаж сидит на 15 кости, и не важно где эта кость будет...
Посмотреть вложение Lineage II 2026-03-26 23-09-36.mp4


по всей видимости так никто не хукнул длл что бы это как то исправить, подождём когда это сделает Rolo для легендарного интерлюда))

получается единственный вариант это менять название седалищного нерва...
1774559873180.webp

может всё таки за 8 лет кто то придумал исправление?)
 
ахаха, вот это его намотало на кардан))) как раз на днях думал на тему питомцев из других мобов) подпишусь на тему)
 
на интерлюд конечно же не похоже, ну то да ладно...

если делать перехват вызова класс страйдер в длл, то может и можно реализовать, заменив его на наездникпешку например как на хф...
но это не точно.
 
а где ты видел в последнее время в интерлюде нормальный(обчный) интерфейс?
у меня.
у себя.
у нц софта.

п.с. думаю если напрячь товарища-автора этого интерфейса то он нам забабахает длл с инжектом)
 
Неприемлемый язык
Посмотреть вложение 94608
Tem um cara fazendo isso no Interlude, mas ele ainda não terminou.
Aqui no Brasil há um servidor que já conseguiu fazer essa modificação para o Interlude
Este vídeo é de 2023: L2 Royale caso alguém queira pesquisar
 
Aqui no Brasil há um servidor que já conseguiu fazer essa modificação para o Interlude
Este vídeo é de 2023: L2 Royale caso alguém queira pesquisar
о ну вот, значит через кастомную длл как то подменили класс страйдера на наездников
 
Any news?

We have continued investigating the mount implementation in Interlude.

So far, our tests suggest that the mesh selection is not controlled by a simple value that can be forced directly. The client receives the modifier and passes it to the Royale class, but the value is still rejected by an internal validation.

We are currently tracing the complete data flow between the network packet, LineagePawn, RidePawn and the Royale class, while also checking the package bytecode and related client functions.

If anyone has any information, tests or findings that could help us move forward faster, we would really appreciate it.

Once the investigation is completed and we have a working solution, we will share the results with the community.
 
Назад
Сверху Снизу