Класс ездовых питомцев в Interlude.

webdes27

Легендарный
Проверенный
Победитель в номинации 2021
Победитель в номинации 2020
Победитель в номинации 2019
Светоч знаний
На страже закона
Часть системы
За заслуги перед форумом
Клиент разработчик
За веру и верность форуму
Сообщения
1 368
Розыгрыши
0
Решения
3
Репутация
3 899
Реакции
813
Баллы
1 733
Добрый вечер. Хотел бы поинтересоваться, кто то разбирался в какой длл привязан класс ездовых питомцев в interlude. Знаю что сейчас кто то начнет писать что он привязан не в длл, а в dat и по этому отвечу сразу. Во первых в interlude механика отличается от хроник выше по этому те кто не разбирались с данным вопросом в interlude а только в хрониках выше, ваши советы будут не актуальны, из-за различий в механиках клиента (в выше хрониках нет не каких проблем добавить новых). Во вторых, ездовые питомце используют класс lineageMonster.Strider и если вы создадите нового питомца и даже отдельный класс для него, все равно при посадке на питомца будет использоваться модель прописанная в LineageMonster.strider, при замене стандартного класса садится на ту модель которую вы пропишите в strider, но при создании нового класса все равно будет брать модель с класса strider. Если закоментить параметр который берет модель stridera то из даток все равно не подхватит модель и будет просто сидеть на земле. от сюда возникает вопрос, где в длл прописана привязка к классу унреал скрипта strider? Буду премного благодарен, так как не сильно хотелось бы просто заменять модель страйдера, хотел бы все же добавить новые, отсюда и вопрос был.

Сама лошадь в место страйдера заменена без каких либо проблем с полным паком всевозможных функций и т.д и заменена на всех классах анимация сидения на страйдере на анимацию сидения на лошади. Загвоздка только в добавлении новых!

А теперь для общей инфы если кто то будет заменять на своего пета, вам в любом случае придется пере собирать LineageMonster для замены модели в классе strider, а именно Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters.strider_m00'
Так же после замены модели у вас будет на носу пета одета как бы модель защиты носа страйдера, даже если у вас нет её в модели, он крепит её по имени кости, для этого вам нужно в вашей модели и анимации питомца заменить название модели на другое к примеру с "Bip01 head" на "Bip00 head".
Так же если вы делаете под interlude то вам нужно сменить имя кости седла, так как в хрониках выше имя кости используется Dummy01-- или Dummy01 а в interlude используется Bone15. но не забудьте о том что что Bone15 за частую есть у модели по этому вам нужно стандартную кость Bone15 переименовать в другую как в модели так и в анимации. Все это делается очень просто и без программ для работы с моделями, открываем hex, открываем поиск, вбиваем имя кости ищем и он сразу находит её, меняем имя кости и сохраняем и так же с анимацией, потом грузим все это в унреал!

Спасибо за внимание может кто то даст пинка в нужном направлении.
 
Последнее редактирование:

Добрый вечер. Хотел бы поинтересоваться, кто то разбирался в какой длл привязан класс ездовых питомцев в interlude. Знаю что сейчас кто то начнет писать что он привязан не в длл, а в dat и по этому отвечу сразу. Во первых в interlude механика отличается от хроник выше по этому те кто не разбирались с данным вопросом в interlude а только в хрониках выше, ваши советы будут не актуальны, из-за различий в механиках клиента (в выше хрониках нет не каких проблем добавить новых). Во вторых, ездовые питомце используют класс lineageMonster.Strider и если вы создадите нового питомца и даже отдельный класс для него, все равно при посадке на питомца будет использоваться модель прописанная в LineageMonster.strider, при замене стандартного класса садится на ту модель которую вы пропишите в strider, но при создании нового класса все равно будет брать модель с класса strider. Если закоментить параметр который берет модель stridera то из даток все равно не подхватит модель и будет просто сидеть на земле. от сюда возникает вопрос, где в длл прописана привязка к классу унреал скрипта strider? Буду премного благодарен, так как не сильно хотелось бы просто заменять модель страйдера, хотел бы все же добавить новые, отсюда и вопрос был.

Сама лошадь в место страйдера заменена без каких либо проблем с полным паком всевозможных функций и т.д и заменена на всех классах анимация сидения на страйдере на анимацию сидения на лошади. Загвоздка только в добавлении новых!

А теперь для общей инфы если кто то будет заменять на своего пета, вам в любом случае придется пере собирать LineageMonster для замены модели в классе strider, а именно Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters.strider_m00'
Так же после замены модели у вас будет на носу пета одета как бы модель защиты носа страйдера, даже если у вас нет её в модели, он крепит её по имени кости, для этого вам нужно в вашей модели и анимации питомца заменить название модели на другое к примеру с "Bip01 head" на "Bip00 head".
Так же если вы делаете под interlude то вам нужно сменить имя кости седла, так как в хрониках выше имя кости используется Dummy01-- или Dummy01 а в interlude используется Bone15. но не забудьте о том что что Bone15 за частую есть у модели по этому вам нужно стандартную кость Bone15 переименовать в другую как в модели так и в анимации. Все это делается очень просто и без программ для работы с моделями, открываем hex, открываем поиск, вбиваем имя кости ищем и он сразу находит её, меняем имя кости и сохраняем и так же с анимацией, потом грузим все это в унреал!

Спасибо за внимание может кто то даст пинка в нужном направлении.
В пв попробуйте пета пределать( чисто из-за конфига)
Знаю что в сборке указывается 0-1-2
1 оседлать бегуна, 2 летающая татарина
Но если говорите смотрели, то думаю вариант с ядром отпадает
 
По поводу сервера у нас птс платформа и суть не в ядре.А в том что бы за пета не создали, какого бы не сделали да призовется новый но когда сядете приспавнится модель которая прописана в LineageMonster.strider
Есть у меня идея как это исправить но нужно будет покодить на UnrealScripts, по логики должно работать. Осталось разобраться с UnrealScripts более плотно.

Как через UnrealScript определить ид пета используемого с датки или вообще определить ид пета на котором сидишь для дальнейшего использования в с скриптах?
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу